Warhammer Warhammer 40,000 Le Seigneur des Anneaux Jeux Specialistes
News Hobby Communaute Points de Vente Boutique en Ligne




 


 
Recrutement
Téléchargement

 

"… le seule chose à craindre est la peur elle-même, une terreur sans nom et irraisonnée
qui paralyse les efforts d'aller de l'avant."

Le président américain Franklin D. Roosevelt a prononcé ces mots en 1933, lors d'un discours traitant de la Grande Dépression qui affligeait le pays. Si Roosevelt avait été hobbyiste, il aurait peut-être réalisé qu'à Warhammer, la peur est réellement quelque chose qu'il faut craindre!

UNE TERREUR SANS NOM ET IRRAISONNÉE

La plupart des joueurs qui n'ont jamais affronté beaucoup d'unités causant la peur ont au moins lu les règles de psychologie du livre de règles. Mais lire quelque chose, ce n'est pas la même chose que le tester sur le champ de bataille! Vous ne connaîtrez pas la peur jusqu'à ce qu'elle vous coûte votre meilleure unité à cause d'un test raté!

Tout d'abord, vous devez effectuer un test de peur à chaque fois que vous souhaitez charger une unité qui cause la peur, même si la Puissance d'Unité de l'adversaire est inférieure à la vôtre. Si vous échouez, vous ne pouvez pas vous déplacer ou tirer, et vous vous exposez au risque d'être chargé au prochain tour par cette unité (et potentiellement plusieurs autres) que vous comptiez attaquer.

Vous êtes sur le point d'être chargé par un adversaire qui cause la peur? Si vous avez un mauvais Commandement, vous avez alors un gros problème, car vous devez une fois encore effectuer un test quelle que soit la taille de l'ennemi qui vous charge. Si vous échouez, vous prenez la fuite si l'ennemi a une meilleure Puissance d'Unité que vous, sinon, vous devrez obtenir des résultats de 6 pour toucher lors du premier tour de corps à corps. Ce peut être encore pire que s'enfuir, car votre adversaire risque de gagner facilement le combat, de vous démoraliser et de vous rattraper lors de votre fuite (surtout si vous êtes lent, comme les nains).

Admettons que vous avez réussi votre test. Maintenant, vous devez gagner vos combats jusqu'à faire fuir l'adversaire (ce qui n'arrivera jamais s'il s'agit de morts-vivants) ou jusqu'à ce qu'il soit exterminé (une fois de plus, si l'adversaire est un mort-vivant maîtrisant la nécromancie, cela risque de ne jamais se produire). Si vous perdez un round de corps à corps et que vous êtes inférieur en nombre, vous devez obtenir un double 1 sur les dés pour ne pas fuir! Bien des unités d'élite sont détruites de cette façon: elles gagnent, elles gagnent, elles gagnent, elles perdent de 1 point… et s'enfuient!