DEMON DU RAT CORNU
Historique originale d'Andy Chambers,
nouvelles règles d'Anthony Reynolds. Les règles
du démoniaque et irrémédiablement
maléfique Verminarque pour la dernière édition
de Warhammer.
Ces règles ne
sont pas officielles, pour pouvoir les utiliser, vous devrez
obtenir l'accord de votre adversaire.
Les
Verminarques sont les incarnations démoniaques d'illustres
Seigneurs de la Ruine transformés en serviteurs
immortels par le Rat Cornu. Ce sont d'immenses créatures,
entourées d'une horrible aura de déchéance
et détentrices d'un incommensurable savoir. Leur
tête ornée de longues cornes torsadées
est celle du Rat Cornu en personne. Des amulettes et des
colliers de malepierre décorent leur corps lépreux
et des blocs de malepierre brute sont incrustés
dans leur chair. Les Verminarques sont souvent armés
de vouges mesurant plus de deux fois la hauteur d'un homme,
mais leurs seuls crocs et griffes acérés
sont capables de mettre en pièces n'importe quelle
créature.
Seuls les Prophètes Gris connaissent
les incantations qui permettent aux Verminarques de pénétrer
dans l'univers matériel, mais cela leur coûte
tant qu'ils ne s'y risquent que dans les cas extrêmes,
craignant d'invoquer ce qu'ils ne peuvent contrôler.
Un Verminarque est plus rusé et plus vicieux que
le pire skaven, n'ayant rien perdu de son inaltérable
soif de pouvoir et de vengeance. Un pacte passé avec
un Verminarque confère un grand pouvoir à son
signataire mais peut lui coûter très cher,
tout inconscient payant de son âme et de sa vie.
Un Verminarque compte comme un choix de
Seigneur, un choix de Héros et un choix d'Unité Rare.
Il doit être utilisé tel qu'il est décrit
ci-dessous et ne peut recevoir d'équipement ou d'objets
magiques supplémentaires. Un Verminarque sera toujours
le général de votre armée. Une armée
skaven ne peut inclure qu'un seul Verminarque.
Points : 650.
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M
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CC
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CT
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F
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E
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PV
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I
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A
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Cd
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Verminarque
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8
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8
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0
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6
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6
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6
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10
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6
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9
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REGLES SPECIALES
Instabilité Démoniaque
et Tests de Moral : Si un Verminarque perd un combat,
il doit effectuer un test d'instabilité démoniaque
qui remplace le test de moral habituel. Le test d'instabilité suit
la procédure ci-dessous :
1. Calculez normalement le résultat
du combat.
2. Lancez 2D6 et comparez le résultat
avec la valeur de Commandement du Verminarque, sans y appliquer
le résultat de combat. S'il est supérieur,
le démon perd son emprise sur le monde matériel
et disparaît du champ de bataille. Il est considéré comme
détruit.
3. Si le Verminarque ne disparaît
pas, comparez cette fois le score obtenu avec la valeur
de Commandement du démon modifiée par le
résultat de combat. S'il rate son test d'instabilité,
chaque point de différence lui inflige une blessure
supplémentaire. Aucune sauvegarde n'est permise
contre les blessures ainsi subies, y compris les sauvegardes
invulnérables, la régénération,
etc.
4. Si le Verminarque est tué par
l'instabilité au terme du premier round d'un combat,
l'ennemi peut effectuer une charge irrésistible.
Exemple : Le Verminarque perd un
combat de 4 points. Le joueur qui le contrôle effectue
son test d'instabilité et obtient 7 sur 2D6. Le
résultat est inférieur au Commandement du
démon qui est de 9, ce dernier ne disparaît
donc pas. Néanmoins il faut dans un second temps
appliquer le résultat du combat, ce qui signifie
que sa valeur de Commandement est réduite à 5.
Le Verminarque rate donc son test d'instabilité de
2 points et subit deux blessures supplémentaires.
Immunité à la Psychologie
: Le Verminarque est immunisé à la
psychologie.
Indépendant : Le Verminarque
ne peut jamais rejoindre une unité amie
Incarnation du Rat Cornu : Toutes
les unités skaven alliées ayant au moins
une figurine dans un rayon de 6 ps du Verminarque sont
immunisées à la psychologie.
Aura Démoniaque : Les démons
ne sont pas de chair et de sang, ce qui les rend partiellement
insensibles aux armes ordinaires. Ils possèdent
une sauvegarde invulnérable de 5+ qu'ils ne peuvent
pas utiliser pour se protéger des effets des sorts
ou des objets magiques.
Terreur : La seule vue d'un Verminarque
est un spectacle traumatisant. Les règles de Psychologie
sur la Terreur s'appliquent donc, comme décrites
p.81 du livre de règles.
Vouge Maléfique : La vouge
qui arme les Verminarques est imprégnée d'une
magie impie. Chaque touche d'une Vouge Maléfique
ignore les sauvegardes d'armure adverses.
Sorts : Les Verminarques sont versés
dans la sorcellerie et ont un niveau de magie équivalent à celui
d'un Prophète Gris (niveau 4). Ils doivent choisir
leurs sorts dans la liste des sorts skavens, mais ne disposent
pas de Malepierre.
La figurine
du Verminarque est disponible sur la Boutique en
Ligne.

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