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DEMON DU RAT CORNU

Historique originale d'Andy Chambers, nouvelles règles d'Anthony Reynolds. Les règles du démoniaque et irrémédiablement maléfique Verminarque pour la dernière édition de Warhammer.

Ces règles ne sont pas officielles, pour pouvoir les utiliser, vous devrez obtenir l'accord de votre adversaire.

Les Verminarques sont les incarnations démoniaques d'illustres Seigneurs de la Ruine transformés en serviteurs immortels par le Rat Cornu. Ce sont d'immenses créatures, entourées d'une horrible aura de déchéance et détentrices d'un incommensurable savoir. Leur tête ornée de longues cornes torsadées est celle du Rat Cornu en personne. Des amulettes et des colliers de malepierre décorent leur corps lépreux et des blocs de malepierre brute sont incrustés dans leur chair. Les Verminarques sont souvent armés de vouges mesurant plus de deux fois la hauteur d'un homme, mais leurs seuls crocs et griffes acérés sont capables de mettre en pièces n'importe quelle créature.

Seuls les Prophètes Gris connaissent les incantations qui permettent aux Verminarques de pénétrer dans l'univers matériel, mais cela leur coûte tant qu'ils ne s'y risquent que dans les cas extrêmes, craignant d'invoquer ce qu'ils ne peuvent contrôler. Un Verminarque est plus rusé et plus vicieux que le pire skaven, n'ayant rien perdu de son inaltérable soif de pouvoir et de vengeance. Un pacte passé avec un Verminarque confère un grand pouvoir à son signataire mais peut lui coûter très cher, tout inconscient payant de son âme et de sa vie.

Un Verminarque compte comme un choix de Seigneur, un choix de Héros et un choix d'Unité Rare. Il doit être utilisé tel qu'il est décrit ci-dessous et ne peut recevoir d'équipement ou d'objets magiques supplémentaires. Un Verminarque sera toujours le général de votre armée. Une armée skaven ne peut inclure qu'un seul Verminarque.

Points : 650.

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Verminarque

8

8

0

6

6

6

10

6

9

 

REGLES SPECIALES

Instabilité Démoniaque et Tests de Moral : Si un Verminarque perd un combat, il doit effectuer un test d'instabilité démoniaque qui remplace le test de moral habituel. Le test d'instabilité suit la procédure ci-dessous :

1. Calculez normalement le résultat du combat.

2. Lancez 2D6 et comparez le résultat avec la valeur de Commandement du Verminarque, sans y appliquer le résultat de combat. S'il est supérieur, le démon perd son emprise sur le monde matériel et disparaît du champ de bataille. Il est considéré comme détruit.

3. Si le Verminarque ne disparaît pas, comparez cette fois le score obtenu avec la valeur de Commandement du démon modifiée par le résultat de combat. S'il rate son test d'instabilité, chaque point de différence lui inflige une blessure supplémentaire. Aucune sauvegarde n'est permise contre les blessures ainsi subies, y compris les sauvegardes invulnérables, la régénération, etc.

4. Si le Verminarque est tué par l'instabilité au terme du premier round d'un combat, l'ennemi peut effectuer une charge irrésistible.

Exemple : Le Verminarque perd un combat de 4 points. Le joueur qui le contrôle effectue son test d'instabilité et obtient 7 sur 2D6. Le résultat est inférieur au Commandement du démon qui est de 9, ce dernier ne disparaît donc pas. Néanmoins il faut dans un second temps appliquer le résultat du combat, ce qui signifie que sa valeur de Commandement est réduite à 5. Le Verminarque rate donc son test d'instabilité de 2 points et subit deux blessures supplémentaires.

Immunité à la Psychologie : Le Verminarque est immunisé à la psychologie.

Indépendant : Le Verminarque ne peut jamais rejoindre une unité amie

Incarnation du Rat Cornu : Toutes les unités skaven alliées ayant au moins une figurine dans un rayon de 6 ps du Verminarque sont immunisées à la psychologie.

Aura Démoniaque : Les démons ne sont pas de chair et de sang, ce qui les rend partiellement insensibles aux armes ordinaires. Ils possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+ qu'ils ne peuvent pas utiliser pour se protéger des effets des sorts ou des objets magiques.

Terreur : La seule vue d'un Verminarque est un spectacle traumatisant. Les règles de Psychologie sur la Terreur s'appliquent donc, comme décrites p.81 du livre de règles.

Vouge Maléfique : La vouge qui arme les Verminarques est imprégnée d'une magie impie. Chaque touche d'une Vouge Maléfique ignore les sauvegardes d'armure adverses.

Sorts : Les Verminarques sont versés dans la sorcellerie et ont un niveau de magie équivalent à celui d'un Prophète Gris (niveau 4). Ils doivent choisir leurs sorts dans la liste des sorts skavens, mais ne disposent pas de Malepierre.

La figurine du Verminarque est disponible sur la Boutique en Ligne.