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Ces règles ne sont pas officielles, pour pouvoir les utiliser, vous devrez obtenir l'accord de votre adversaire.
La Roue Infernale fut conçue par le savant fou Ikit la Griffe, Technomaître du clan Skryre. Il était obsédé par l'idée de fabriquer la machine de guerre ultime, déterminé à surpasser ainsi ses prédécesseurs qui avaient inventé le Lance-Feu, les jezzails, la Cloche Hurlante et tout le reste. En canalisant le pouvoir de la Malepierre pour générer des décharges d'énergie, Ikit créa un terrible engin de destruction qui pouvait se mouvoir tout en libérant des éclairs d'énergie pourpre tout autour de lui. Tout inconscient ne s'écartant pas du chemin de cette machine infernale est foudroyé par ses éclairs ou écrasé sous la roue elle-même.
La Roue Infernale est contrôlée par un seul Technomage tandis que sa puissance motrice est fournie par des hordes de rats géants enfermés dans les deux grandes roues. La rotation des roues alimente une dynamo de Malepierre qui crée la foudre. Bien qu'il soit plutôt instable et que son alimentation soit fournie de façon irrégulière par la puissance motrice des rats, une série de tests effectués sur des esclaves a démontré l'efficacité de cet engin. A présent, les Technomages du clan Skryre construisent aussi rapidement que possible un grand nombre de ces nouvelles et impressionnantes machines.

Unité rare
Points par figurine : 150.
Taille d'unité : Chaque Roue Infernale est une unité distincte.
Equipage : Chaque Roue est pilotée par un skaven.
Armes et armure : Le Pilote est équipé d'une arme à une main et d'un pistolet à Malepierre.
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M |
CC |
CT |
F |
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PV |
I |
A |
Cd |
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Roue Infernale |
3D6 |
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5 |
5 |
4 |
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Rats Géants |
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3 |
0 |
3 |
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4 |
5 |
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Pilote |
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3 |
3 |
3 |
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3 |
1 |
8 |
Attelage : Rats Géants.
Sauvegarde d'armure : 5+.
REGLES SPECIALES
Char : La Roue Infernale est traitée
comme un char, hormis les exceptions précisées ci-dessous.
Mouvement : Les rats qui fournissent la puissance motrice de la machine sont drogués avant la bataille et deviennent frénétiques. Alors qu'ils courent désespérément dans la roue, celle-ci tourne, entraînant la machine vers l'avant à une vitesse impossible à contrôler correctement. Elle peut tout aussi bien avancer à la vitesse d'un cheval au grand galop que s'immobiliser quasiment, du fait de la fatigue temporaire des rats.
En conséquence, la Roue Infernale ne possède pas de Mouvement défini. Elle se déplace de 3D6 ps dans la phase des mouvements obligatoires, avant que toute autre troupe ne soit déplacée.
Par contre, le joueur peut contrôler la direction de la Roue Infernale, le Technomage utilisant un levier de direction qui lui permet d'orienter sa machine, sans avoir pour autant la moindre idée de la distance qu'il va parcourir. Le joueur doit désigner la direction dans laquelle la Roue se déplacera avant de lancer les dés pour déterminer son Mouvement.
Si le Mouvement de la Roue Infernale est suffisant pour qu'elle entre en contact avec une autre unité, on considère alors qu'elle a chargé. Aucune déclaration de charge n'est nécessaire. La cible peut tenir sa position, tirer ou s'enfuir normalement. Cette règle s'applique même si la Roue Infernale percute une unité amie par accident !
Impact : Lorsque la Roue Infernale entre en contact avec une unité, elle s'immobilise immédiatement et inflige D6+2 touches automatiques de Force 5, résolues comme des touches d'impact de char normales, hormis qu'elles sont plus nombreuses.
Éclairs : Lors de chaque phase de tir skaven, la Roue Infernale peut lancer D3 éclairs (lancez pour chaque phase de tir) dont la puissance est imprévisible. D'une seconde à l'autre, ils peuvent tout aussi bien pulvériser la roche la plus dure ou n'infliger que des brûlures superficielles. Le joueur skaven peut choisir de ne pas lancer d'éclairs aussi longtemps que son Technomage est toujours en vie, ce qui lui permet de protéger ses troupes, au moins jusqu'à ce que la Roue Infernale soit à portée de l'ennemi.
Pour déterminer à chaque tour la puissance des éclairs, lancez un dé d'artillerie. Si vous obtenez un chiffre (2, 4, 6, 8 ou 10), cela représente la Force de tous les éclairs lancés durant ce tour. Ils ont une portée de 3D6 ps et frappent les cibles amies ou ennemies les plus proches dans ce rayon d'effet ! Les éclairs s'étendent en courbe, ils ignorent donc tout obstacle s'interposant entre eux et leurs cibles. Si la Roue Infernale est en contact avec une unité ou une figurine, ne lancez pas les dés de portée car les éclairs frapperont automatiquement cette cible. Si plusieurs cibles sont à distance égale (ou en contact avec la Roue Infernale), l'éclair sera attiré par la cible ayant la meilleure sauvegarde (car elle possède un plus grand nombre d'objets en métal). Chaque éclair ne touche qu'une seule figurine mais celle-ci subit non pas une mais D6 blessures. Contre les machines de guerre, les monstres montés et autres, déterminez normalement qui est touché.
Si vous obtenez un Incident de Tir, cela indique une surcharge du générateur ; la Roue projette trois éclairs à portée maximale et à pleine puissance (18 ps et Force 10). Après ceci, la Roue est détruite et retirée du jeu.
Équipage et Attelage : Durant la phase de corps à corps, les rats et le pilote combattent les figurines en contact avec la Roue Infernale, où qu'elles se trouvent.
Immunité à la Psychologie : Le pilote est si exalté par sa monstrueuse machine qu'il est immunisé à la psychologie.
Puissance d'Unité : La Roue Infernale a une Puissance d'Unité de 4.
Fuite et Poursuite : La Roue Infernale fuit et poursuit de la même manière que les troupes ordinaires mais se déplace de 3D6 ps.
Résistance à la Magie : Les décharges et la magie dégagées par le générateur créent un puissant champ de protection autour de la Roue Infernale. Les sorts lancés sur ce champ de protection peuvent être annihilés, ainsi la Roue Infernale dispose d'une Résistance à la Magie (2).
Commandement : Le courage du pilote de la Roue Infernale est grandement augmenté par le fait de piloter une si imposante machine, on considère donc qu'il a un Commandement de 8.
La Roue
Infernale est disponible sur la Boutique en
Ligne.

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