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Les ogres fondent sur l'ouest, et vous seuls pouvez
les arrêter !
Certes,
les rumeurs les disent sauvages, impitoyables et inexorables.
Ils sont célèbres pour dévorer leurs ennemis
au milieu des combats et peuvent survivre à un tir direct
de canon. Comment dès lors espérer résister à une
rencontre avec ces monstres ? Lisez donc ce qui suit.
Comme toujours, la première étape consiste à connaître
son ennemi, passons donc en revue les forces et les faiblesses
d'une armée typique des Royaumes Ogres.
Les ogres et leurs alliés sont rapides (Mouvement de
6 ou plus) et ont de nombreux Points de Vie. Comme si ceci ne
suffisait pas, une unité contenant au moins trois ogres
inflige des touches d'impact lorsqu'elle charge sur une distance
de 6ps ou plus. Enfin, ils causent la peur, cette capacité étant
l'un de leurs avantages les plus importants - et le plus souvent
sous-estimé.
Que déduire de ces informations ? Grâce à leur
Mouvement, ils chargeront contre la plupart des autres types
d'unité.
Leurs nombreux Points de Vie signifient que la majorité des
ogres du premier rang survivra pour se venger des pertes subies,
même si vous arrivez à les charger. Leur rapidité leur
permettra de traverser rapidement le champ de bataille, et vous
ne pourrez donc pas leur infliger beaucoup de pertes avec des
tirs. Enfin, méfiez-vous de la peur : celle-ci peut causer
votre défaite si vous ne connaissez pas bien ses règles
et ne savez pas comment limiter ses effets.

A première vue, les ogres semblent durs à battre,
mais ils possèdent des faiblesses. Avant toute chose, ils
sont chers en points, ce qui implique qu'ils seront presque toujours
en sous-nombre (à moins qu'ils n'alignent aussi des hordes
de Gnoblars, mais là n'est pas le propos). Bien sûr,
mieux vaut un ogre que 4 ou 5 paysans bretonniens, mais un gros
régiment de créatures plus petites a des avantages
qu'une poignée d'ogres n'a pas. Il vous faut en effet 8
ogres (soit 280points pour des Buffles sans aucune option) pour
disposer d'un bonus de rang de +1. Les unités ogres partiront
donc avec une pénalité de 4 ou 5 points de résolution
des combats avant que le moindre coup ne soit porté.
Aligner
des troupes chères (plus de 80 points pour un Mangeur
d'Hommes équipé) signifie aussi qu'il suffit de
tuer quelques ogres pour faire une grosse différence. Abattez
un seul des Buffles susmentionnés et l'unité perd
son maigre bonus de rang. Tuez-en quelques autres et vos machines
de guerre pourront viser des personnages hors de prix.
L'autre
défaut des armées composées entièrement
d'ogres et de créatures tout aussi balourdes est leur manque
d'options :
-
Cavalerie : Les ogres n'en ont pas. Les seules troupes qui
disposent d'un Mouvement de plus de 6ps sont les Yétis,
qui sont une unité spéciale. La grosse différence
entre les ogres et la cavalerie, qui n'a pourtant que
2ps de Mouvement en plus, devient évidente lors des
fuites et poursuites, où les ogres ne peuvent se déplacer
que de 2D6ps. Ceci constitue une faiblesse que vous pourrez
exploiter.
-
Tirs : Certes, les ogres ont le choix entre
deux types de tireurs, mais deux types extrêmes. Les
Gnoblars peuvent jeter des trucs pointus jusqu'à 8ps,
avec une meurtrière
Force de 2. Ce ne sont donc pas exactement des
tireurs d'élite.
L'autre choix est représenté par les efficaces
mais très chers Crache-plomb. Ces ogres armés
de canons sont regroupés en unités spéciales
et coûtent la bagatelle de 55points pièce. Leur
portée est limitée à 12ps, et leurs
canons doivent être rechargés après usage,
ce qui leur fait rater une phase de tir sur deux. Cela dit,
ils peuvent faire de gros dégâts à portée
courte. Vu leur prix, ils méritent tout ce que vous
pourrez leur envoyer dessus.
-
Machines de Guerre/Chars
: Les ogres n'ont accès qu'à un
type de machine de guerre, le Lance-ferraille
Gnoblar. Il s'agit d'un croisement improbable
entre un char et une catapulte. Un Rhinox tire la machine,
avec un Mouvement de 6 et 3 redoutables Attaques, tandis
que cette dernière
effectue des tirs de Force 3. Le Lance-ferraille étant
aussi un choix d'unité spéciale, le général
ogre devra choisir entre lui, les Yétis et les Crache-plomb.
- Unités/Montures/Monstres Volants : Les ogres n'en
ont tout simplement pas. Si comme moi vous
détestez
ces bestioles, affrontez des ogres. Si votre
armée peut
en aligner, vous pourrez exploiter cette
faiblesse.
Une autre faiblesse des ogres peut être exploitée
en s'appuyant sur leur manque d'effectifs
conséquents
et leur Commandement très moyen. Buffles, Yétis,
Crache-plomb ont un Cd de 7, les
personnages et les unités
d'élite ayant guère plus. Celui des Gnoblars
culmine à 5. Les ogres sont donc très vulnérables
aux attaques basées sur la psychologie. Les unités
comptant de 3 à 10 figurines n'ont pas à perdre
beaucoup de monde avant de devoir
passer un test de panique. Si le
général
ogre n'est pas dans le coin, ses
guerriers risquent de payer cher
leur manque de discipline.

Enfin, les armées ogres souffrent d'un relatif manque
de magie. Non pas qu'elles n'aient pas accès à de
bons sorts, mais plutôt en raison du fait qu'elles manquent
de sorciers. Les Bouchers ne peuvent jamais être le général
d'une armée. Dans la plupart des batailles, les joueurs
ogres devront choisir entre un Boucher et un Porteur de la Grande
Bannière. Autre limitation conséquente, les Désosseurs
ne peuvent être pris que dans les armées contenant
déjà un Tyran. Ces deux personnages étant
des choix de Seigneur, cela implique qu'une armée ogre
de moins de 3000points ne peut pas aligner un Désosseur.
La seule exception à cette règle est constituée
par le personnage spécial Skrag, qui est un Désosseur
faisant obligatoirement office de général. Pour
plus d'informations sur les Bouchers et la Gastromancie , lisez
cet
article.
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Que faire ???
- Article par Ken Kennedy

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