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Les Pillards Ogres

Bien avant de sentir l'odeur de la viande rôtie, les beuglements et les cris des ogres trahirent la présence de leur campement. Bientôt, Durnik et ses guerriers attaqueraient ces envahisseurs et les extermineraient. Ils n'attendaient que le signal des Rangers.

Présentation

Une bande de nains de 500points attaque une bande d'ogres d'une valeur équivalente. Un groupe d'éclaireurs nains a découvert le campement de l'avant-garde d'une armée d'ogres. Cet affrontement va être le prélude à la bataille finale.

Armées

Les deux armées sont choisies dans le livre d'armée de leur race en suivant les règles ci-dessous :

Attaquant : Armée Naine

500 points suivant les règles de patrouilles.

Défenseur : Armée Ogres

500 points suivant les règles de patrouilles.

Si le joueur Ogres a remporté le scénario précédent (Le Chasseur et la Proie), le joueur Nains n'a que 450points de troupes.

Champ de Bataille

Le scénario se déroule dans le campement des ogres, occupé par l'avant-garde de leur armée. La table fait 1,20m de côté. À tour de rôle, les joueurs placent entre 4 et 6 bois sur les bords de la table en laissant le centre de la table dégagé de toute végétation. Ensuite, ils placent à tour de rôle 3 yourtes ogres, un feu de camp et un totem dans la zone représentant le campement (voir carte).

Deploiement

  1. Si les nains ont gagné le scénario précédent (Le Chasseur et la Proie ), ils décident qui se déploie en premier, sinon les joueurs se départagent en lançant chacun un dé. Le plus haut résultat choisit de se déployer en premier ou en second.

  2. À tour de rôle, les joueurs placent une unité à la fois dans leur zone de déploiement, à moins de 12ps de leur bord de table.

  3. Les Champions sont déployés en même temps que leur unité. Les autres personnages sont déployés en même temps, après que toutes les autres unités de la force aient été déployées.

  4. Les unités suivant des règles de déploiement spéciales (éclaireurs, tunneliers, etc.) peuvent les utiliser normalement.

Qui joue en premier ?

Si les nains ont gagné le scénario précédent (Le Chasseur et la Proie), ils décident qui joue en premier, sinon, chaque joueur lance un dé. Le plus haut résultat choisit de jouer en premier ou en second.

Durée de la Partie

6 tours.

Règles Spéciales

Ragoût de Nain : Des ossements nains sont éparpillés autour du feu de camp, ultimes restes de ceux qui furent autrefois de braves Rangers. Si une unité de nains arrive à moins de 3ps du feu de camp, elle apercevra les os et sera consumée par la colère. L'unité découvrant les ossements sera alors sujette à la haine des unités ennemies. Découvrir les ossements des Rangers rapporte au joueur Nains un bonus de +50 Points de Victoire.

Si au contraire le joueur Ogres empêche son adversaire de découvrir les ossements, c'est lui qui marque un bonus de +50 Points de Victoire.

Conditions de Victoire

Suivez les règles de Points de Victoire données p198 du livre de règles de Warhammer avec les exceptions suivantes : aucun Point de Victoire n'est marqué pour la capture des quarts de table et des étendards, ou pour la mort du général.

Si la différence de Points de Victoire est inférieure à 50 points, la partie se solde par une égalité. Sinon, le joueur ayant le plus de Points de Victoire remporte la victoire et gagne un avantage pour le scénario suivant.

Campagne

Le résultat de cette partie aura une influence lors du scénario suivant : Sacrifice à la Gueule

Si les nains l'emportent, le chemin vers le campement principal des ogres est dégagé. Ils peuvent amener toutes leurs forces pour écraser l'ennemi. Pour représenter cela, l'armée naine aura un bonus de 100 points sur sa valeur, et la zone de déploiement des ogres sera limitée à moins de 6ps de leur bord de table.

Si les ogres l'emportent, ils repoussent les nains et harcèlent l'armée naine en route vers la bataille. De nombreux nains sont tués, la valeur de l'armée naine sera donc réduite de 100 points pour la prochaine bataille. De plus, aucune unité naine ne pourra utiliser ses règles spéciales de déploiement (éclaireurs, tunneliers, etc.)

Si le résultat est une égalité, aucun camp n'est avantagé ou désavantagé pour la bataille finale.

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