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Le Chasseur et sa Proie

Presentation

Une fois l'ordre rétabli après la venue impromptue des Cannibales, les nains ont envoyé un petit groupe de Rangers pour voir comment ces créatures se sont introduites dans les mines. Malheureusement, après plusieurs jours, les Rangers ne sont jamais revenus.

Accompagné de quelques nains et sans savoir ce qui se trame, vous, l'un des Thanes les plus intrépides de la Forteresse , avez été désigné pour organiser une battue et fouiller les tunnels pour essayer de savoir ce qui est arrivé aux Rangers.

Vous découvrez rapidement une fissure dans l'une des parois de la mine menant à un complexe de cavernes bien plus vaste. Vous vous rendez compte que les Rangers ont suivi ce même chemin pour aboutir finalement à la surface, dans les sommets neigeux des montagnes. Peu de temps après avoir émergé à la lumière du jour, vous comprenez pourquoi vos prédécesseurs ont disparu.

 

Figurines Nécessaires :

- Nains -
• Thane avec un maximum de 25points d'équipement, et un maximum de 50points d'objets magiques (130points)
• 2 Rangers avec arbalète et bouclier (36points)
• 2 Mineurs (24points)
• 75 points de troupes de base et spéciales (pas plus de 3 de chaque type de troupe, et pas plus de 40 points de troupes spéciales)
• Pas de machine de guerre

- Ogres -
• 1 Chasseur avec un maximum de 25 points de Grands Noms et/ou d'objets magiques (170points)
• 100 points au maximum en Crocs de Sabre (2 maximum) et en Trappeurs Gnoblars (leur coût passe à 5 points car ce sont déjà des tirailleurs)

 

Champ de Bataille

Ce scénario se déroule sur une table de 1,20m de côté ayant une passe montagneuse entre 6 et 12ps de large la traversant diagonalement. De part et d'autre de la passe se trouvent deux falaises enneigées. Les falaises devraient s'arrêter à 12ps de chacun des coins que traverse la passe. Vous pouvez disséminer quelques rochers enneigés (entre 2 et 4ps de diamètre) dans la passe.

Si vous n'avez pas de falaises, utilisez des arbres, du ruban adhésif, etc. pour indiquer l'endroit où se trouvent normalement les falaises.

Objectifs

Avant de déterminer les objectifs, il faut déterminer qui tend l'embuscade (l'attaquant) et qui tombe dedans (le défenseur). Le joueur ayant remporté le premier scénario (Cannibales dans les Cavernes) prend le rôle de l'attaquant. Si le scénario s'était terminé sur une égalité, déterminez aléatoirement l'attaquant et le défenseur.

L'attaquant gagne ce scénario s'il a tué au moins la moitié des défenseurs (arrondi au supérieur) à la fin de la partie. Les défenseurs qui s'enfuient hors de la table comptent comme étant tués, mais pas ceux qui sortent volontairement par l'un des coins où mène la passe.

Le défenseur l'emporte si l'attaquant ne parvient pas à remplir son objectif ou si le défenseur parvient à tuer 50% des attaquants (arrondi au supérieur). Une fois la moitié des attaquants tués ou s'étant enfuis hors de la table, l'embuscade se termine et les attaquants restants se retirent.

Notez qui survit à ce scénario car les figurines qui ne sont pas tuées ou ne s'étant pas enfuies hors de la table pourront intervenir dans le scénario final.

Deploiement

Tout d'abord, le défenseur se déploie dans une zone de 6ps de côté au centre de la table.

Ensuite, l'attaquant positionne ses troupes. Il peut placer ses figurines n'importe où dans la passe à plus de 12ps des défenseurs. La seule exception concerne le placement des attaquants dans le sentier de montagne (voir carte), même si cela place les attaquants à moins de 12ps des défenseurs.

Si le joueur Ogres est l'attaquant, le Chasseur peut être gardé en réserve et placé lors de la deuxième ou de la troisième phase de mouvement des ogres. Il entre en jeu par un des coins où mène la passe (à moins de 12ps du coin) comme s'il avait poursuivi un ennemi hors de la table au tour précédent.

Si le joueur Nains est l'attaquant, le Thane peut être gardé en réserve et placé lors de la deuxième ou de la troisième phase de mouvement des nains. Il entre en jeu par un des coins où mène la passe (à moins de 12ps du coin) comme s'il avait poursuivi un ennemi hors de la table au tour précédent.

Qui joue en premier ?

L'attaquant.

Durée de la Partie

La partie dure 10 tours.

Règles Spéciales

Escarmouche : Toutes les règles d'Escarmouche s'appliquent, voir pages 242-246 du livre de règles de Warhammer. De plus, comme chaque Trappeur forme une unité à lui tout seul, il n'a personne avec qui se chamailler. Ignorez donc la règle spéciale Chamailleries des gnoblars.

Neige et Glace : Les falaises sont recouvertes de neige et sont totalement infranchissables. De plus, la couche de neige est si épaisse que les figurines dans la passe ou sur un sentier de montagne subissent une pénalité de -1 à leur Mouvement de base, avec un minimum de 3ps.

Protégez votre Poudre ! Les armes à poudre noire tirent normalement la première fois. Toutefois, tout jet pour toucher de 1 lors des tirs suivants indique que la poudre a été mouillée par la neige et que l'arme ne fonctionne plus pour le reste de la partie.

Campagne

Le résultat de cette partie aura une influence sur le scénario suivant.

Si les nains l'emportent, ils suivent les gnoblars en déroute et trouvent le campement des ogres dans la montagne sans être vus. Pour représenter cet avantage, les nains se déploient en premier lors du scénario suivant, et jouent en premier.

Si le Chasseur et les gnoblars l'emportent, ils repoussent les nains sans que ceux-ci découvrent le campement. Les nains devront envoyer d'autres troupes pour voir ce qui se passe : ils auront 50points de troupes en moins lors du scénario suivant.

Nota Bene : Notez qui survit à ce scénario car les figurines qui ne sont pas tuées ou ne s'étant pas enfuies hors de la table pourront intervenir dans le scénario final.

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