* Variable, voir la
règle spéciale Chaudière Gonflée ci-dessous
Sauvegarde d'Armure : Le Roule-Mort a une sauvegarde
de 4+.
Puissance d'Unité et Taille de Socle : Un
Roule-Mort
possède une Puissance d’Unité de
3
et est monté sur un socle carré de 40mm de
côté, avec un arc de vision frontal de 90°.
Type d'Unité : Les Roule-Morts ne sont pas
des
chars,
ils
ne
sont
donc pas automatiquement détruits
lorsqu’ils sont blessés par une touche de Force
supérieure ou égale à 7. Ils
sont
affectés par les effets ciblant les machines de
guerre,
mais
n’ont pas à être déployés
en même temps que les autres machines de guerre.
Règles Spéciales :
Immunisé à Psychologie : Le pilote
est si confiant dans les performances de sa machine qu’il
est immunisé à la psychologie.
Mécanique Antique : Les Roule-Morts sont
des
reliques
technologiques
du passé et jamais la Guilde
des
Ingénieurs n’accepterait de les laisser partir
au
combat
sans
surveillance. C’est pourquoi votre Throng
doit
inclure
au
moins un Maître Ingénieur si
vous
désirez déployer un Roule-Mort. Vous pouvez
en
recruter
d’autres, dans la limite de vos choix d’unités
rares
disponibles, à raison d’un Roule-Mort supplémentaire
par
Maître Ingénieur en plus du premier.
Chaudière Gonflée : Le système
de
propulsion des Roule-Morts a été amélioré par
rapport
aux rouleaux compresseurs originaux. Il permet au machiniste
d’effectuer de brusques augmentations de
pression
utiles pour accélérer la vitesse de
sa
machine et écraser ses ennemis.
Un Roule-mort se déplace comme un monstre, mais il
ne
peut jamais effectuer de marches forcées, ni doubler
son
mouvement lors d’une charge. Cependant, le conducteur
peut
prendre le risque d’augmenter la pression et ajouter
1D6ps à la caractéristique Mouvement de l’engin
jusqu’à son prochain tour, mais il ne peut alors
plus
se déplacer qu’en ligne droite. Quel que
soit
le résultat, cette distance doit être parcourue
intégralement à moins qu’un obstacle ne
l’empêche ou qu’elle amène la machine
au
contact d’un ennemi qu’elle n’est pas
en
train de charger. De plus, si le résultat du dé est égal à 6,
un
Incident de Chaudière survient (voir le tableau
ci-dessous)
et s’applique immédiatement, avant
tout
mouvement.
Une unité chargée par un Roule-mort peut répondre
comme d’habitude, en considérant le mouvement éventuellement
modifié du Roule-mort comme distance de charge maximale
en
ce qui concerne les fuites, maintenir sa position et
tirer…
Les Roule-Morts ne sont pas soumis à la règle obstinés et
fuient
et poursuivent donc de 2 ou 3D6 suivant la valeur de leur
dernier mouvement.
Attaques Spéciales : Un Roule-Mort doit être
manœuvré durant le combat pour essayer d’écraser
les adversaires tentant d’esquiver la pesante machine.
C’est pourquoi cette dernière a un nombre d’Attaques
aléatoire égal à 1D6+1. Si le dé donne
un résultat de 6, le pilote trop zélé a
poussé la chaudière au-delà de ses limites
et provoqué un Incident de Chaudière (voir le
tableau ci-dessous).
Engin Civil : À l’origine, les
Roule-Morts n’ont pas été conçus
pour la guerre. Ils ne peuvent donc recevoir aucune rune.
Tableau
des Incidents de Chaudière |
1D6 |
Résultat |
1 |
L’antique chaudière n’a pas résisté aux
rigueurs du combat et explose, tuant le pilote et infligeant
1D6 touches de Force 4, avec un malus de -2 à la
sauvegarde d’armure à toute unité en
contact, amies comme ennemies. Le Roule-mort est détruit
et doit être retiré de la partie. |
2-4 |
Le corps de la chaudière se fissure, laissant échapper
une partie de la vapeur. Le temps que le pilote colmate
la brèche, soit jusqu’au début du prochain
tour
du
joueur Nains, cela a pour conséquences une impossibilité de
se déplacer et un nombre d’Attaques réduit à 2.
Incapable de se déplacer, le Roule-mort ne peut
pas non plus fuir s’il est démoralisé.
Il est donc automatiquement rattrapé et détruit
en cas de poursuite. |
5-6 |
Une soupape se déclenche, évitant le
pire, mais pour ce tour de joueur, le nombre d’Attaques
du Roule-Mort est divisé par deux (arrondi au
supérieur). |
|