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SCÉNARIO 1 – NE RÉVEILLEZ PAS LE DRAGON QUI DORT

Au cours des six cents dernières années, les nains de Karak Kadrin ont gardé le Col du Pic ouvert aux voyageurs, et ce en dépit des attaques constantes des orques et des gobelins. Même si le prix à payer en sera sans doute élevé, les fiers nains de cette forteresse ont juré de protéger le col pour au moins deux fois cette durée.

Pour le moment cependant, ce serment semble bien loin des préoccupations de l'actuel seigneur de Karak Kadrin, le Roi Baragor. Sa fille vient de partir, escortée par des nains de Karaz-a-Karak afin de se préparer à son mariage imminent avec le fils du Haut Roi. Baragor ne saurait être plus fier, même s'il se demande si l'escorte qui accompagne sa fille est suffisamment importante pour l'empêcher de perdre trop de temps à cueillir des fleurs le long du chemin…

ARMÉES

Nains : 300 points de nains. Vous pouvez sélectionner ces unités selon les règles normales de Warhammer ou utiliser les règles de Patrouilles disponibles en téléchargement sur notre site. L'armée naine doit également inclure sans coût supplémentaire une figurine représentant la fille de Baragor, possédant le profil d'un Vétéran Guerrier Nain avec arme de base, bouclier et armure lourde (les dames naines sont coriaces, qu'est-ce que vous croyez). Cette figurine se déplace comme n'importe quel personnage nain. Les nains sont les Défenseurs dans ce scénario.

Attaquant : L'Attaquant dispose d'un Dragon Haut Elfe (320 points). Pour représenter ce monstre redoutable, n'importe quelle figurine de Dragon pour Warhammer fera l'affaire.

CHAMP DE BATAILLE

Ce scénario se joue sur une table de 120cm de côté dont le décor représente une zone montagneuse. Choisissez un bord de table et placez-y autant de rochers (ou mieux, de falaises) que possible pour figurer le flanc de la montagne. Si vous disposez d'un élément de décor approprié, placez l'entrée d'une caverne au centre de ce bord de table. Sinon, laissez simplement un espace de 6ps de large sur 6ps de profondeur pour représenter la "grotte". Le reste de la table doit demeurer vide.

OBJECTIFS

Le vacarme constant des opérations minières des nains a troublé le sommeil d'une créature presque aussi ancienne que les Montagnes du Bord du Monde, Skaladrak Incarnadine, un des grands dragons qui s'étaient réfugiés dans la montagne. Maintenant, il cherche à punir ceux qui ont été assez sots pour l'éveiller.

L'Attaquant doit tuer la fille de Baragor, tandis que les nains doivent protéger celle-ci de l'effroyable destin qui l'attend. Si les nains battent en retraite, ils partiront en direction du bord de table opposé à celui où se trouve la caverne. Si Skaladrak bat en retraite, ce sera en direction de la grotte.

DÉPLOIEMENT

L'Attaquant déploie le dragon dans la caverne désignée sur la carte ci-dessus (ou aussi près que possible de cette zone). En suite, le joueur nains déploie ses troupes dans un carré de 12ps de côté au centre de la table.

QUI JOUE EN PREMIER ?

L'Attaquant joue en premier.

DURÉE DE LA PARTIE

La partie dure 6 tours, à moins que Skaladrak ne tue sa cible avant cette limite.

CONDITIONS DE VICTOIRE

Skaladrak gagne s'il parvient à tuer la fille de Baragor. Sa colère est apaisée et il part s'établir dans une autre caverne. La partie se termine immédiatement.
Si les nains l'emportent, Skaladrak part, fou de rage, et reviendra attaquer la caravane après avoir soigné ses blessures.

 


IntroductionScénario 1 : Ne Reveillez pas le Dragon qui Dort Scénario 2 : La Vengeance d'un Père
Scénario 3 : Un Visiteur InattenduScénario 4 : Pour Baragor!