
SCÉNARIO 1 – NE RÉVEILLEZ PAS
LE DRAGON QUI DORT
Au cours des six cents dernières années, les nains de
Karak Kadrin ont gardé le Col du Pic ouvert aux voyageurs, et ce
en dépit des attaques constantes des orques et des gobelins. Même
si le prix à payer en sera sans doute élevé, les
fiers nains de cette forteresse ont juré de protéger le
col pour au moins deux fois cette durée.
Pour le moment cependant, ce serment semble bien loin des préoccupations
de l'actuel seigneur de Karak Kadrin, le Roi Baragor. Sa fille vient de
partir, escortée par des nains de Karaz-a-Karak afin de se préparer à son
mariage imminent avec le fils du Haut Roi. Baragor ne saurait être
plus fier, même s'il se demande si l'escorte qui accompagne sa fille
est suffisamment importante pour l'empêcher de perdre trop de temps à cueillir
des fleurs le long du chemin…
ARMÉES
Nains : 300 points de nains. Vous pouvez sélectionner
ces unités
selon les règles normales de Warhammer ou utiliser les règles
de Patrouilles disponibles
en téléchargement sur notre site.
L'armée naine doit également inclure sans coût supplémentaire
une figurine représentant la fille de Baragor, possédant
le profil d'un Vétéran Guerrier Nain avec arme de base,
bouclier et armure lourde (les dames naines sont
coriaces, qu'est-ce que vous croyez). Cette figurine se déplace
comme n'importe quel personnage nain. Les nains sont les Défenseurs
dans ce scénario.
Attaquant : L'Attaquant dispose d'un Dragon Haut Elfe (320 points).
Pour représenter ce monstre redoutable, n'importe quelle figurine
de Dragon pour Warhammer fera l'affaire.
CHAMP
DE BATAILLE
Ce scénario se joue sur une table de 120cm de côté dont
le décor représente une zone montagneuse. Choisissez un
bord de table et placez-y autant de rochers (ou mieux, de falaises) que
possible pour figurer le flanc de la montagne. Si vous disposez d'un élément
de décor approprié, placez l'entrée d'une caverne
au centre de ce bord de table. Sinon, laissez simplement un espace de
6ps de large sur 6ps de profondeur pour représenter la "grotte".
Le reste de la table doit demeurer vide.
OBJECTIFS
Le vacarme constant des opérations minières des nains a
troublé le sommeil d'une créature presque aussi ancienne
que les Montagnes du Bord du Monde, Skaladrak Incarnadine, un des grands
dragons qui s'étaient réfugiés dans la montagne.
Maintenant, il cherche à punir ceux qui ont été assez
sots pour l'éveiller.
L'Attaquant doit tuer la fille de Baragor, tandis que les nains doivent
protéger celle-ci de l'effroyable destin qui l'attend. Si les nains
battent en retraite, ils partiront en direction du bord de table opposé à celui
où se trouve la caverne. Si Skaladrak bat en retraite, ce sera
en direction de la grotte.
DÉPLOIEMENT
L'Attaquant déploie le dragon dans la caverne désignée
sur la carte ci-dessus (ou aussi près que possible de cette zone).
En suite, le joueur nains déploie ses troupes dans un carré de
12ps de côté au centre de la table.
QUI JOUE EN PREMIER ?
L'Attaquant joue en premier.
DURÉE DE LA PARTIE
La partie dure 6 tours, à moins que Skaladrak ne tue sa cible
avant cette limite.
CONDITIONS DE VICTOIRE
Skaladrak gagne s'il parvient à tuer la fille de Baragor. Sa
colère est apaisée et il part s'établir dans une
autre caverne. La partie se termine immédiatement.
Si les nains
l'emportent, Skaladrak part, fou de rage, et reviendra attaquer la caravane
après avoir soigné ses blessures.
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