
Régiment de Renom

Capitaine : Ruglud
Mâch’-Krân’.
Cri de Guerre :
“Des gobs à gogo !
Des gobs pas bô ! Des gobs pluss’ k’il
n’en fô ! Et des gobs ki s’ront
morts bientô !”
Points : Ruglud, L’Astiko,
un musicien et sept Arbalétriers
coûtent un total de 190 points. Ceci
représente la taille minimum de l’unité,
que vous pouvez agrandir pour 12 points
par figurine supplémentaire.
|
M
|
CC
|
CT
|
F
|
E
|
PV
|
I
|
A
|
Cd
|
|
Ruglud
|
4
|
5
|
3
|
4
|
5
|
2
|
3
|
3
|
8
|
|
L’Astiko
|
4
|
2
|
3
|
3
|
3
|
1
|
2
|
1
|
6
|
|
Arbalétrier
|
4
|
3
|
3
|
3
|
4
|
1
|
2
|
1
|
7
|
|
Équipement : Kikoup’,
arbalète, armure lourde.
|
RÈGLES SPÉCIALES
Ignorent la Panique des
Peaux-Vertes : Voir le livre d’armée
Orques & Gobelins, page 6. Kikoup’:
Voir le livre d’armée Orques & Gobelins,
page 6.
L’Astiko: Ce
gobelin a survécu à tellement
de batailles que Ruglud, qu’il suit
partout comme son ombre, a fini par le considérer
comme une sorte de porte-bonheur. L’Astiko
s’est vu confier le rôle de
porte-étendard et sa présence
encourage les orques. La bannière
qu’il agite avec enthousiasme ajoute
un bonus de +2 au résultat de combat
au lieu de +1.
De plus, L’Astiko jouit d’une chance insolente qui le fait profiter
d’une sauvegarde invulnérable de 3+. Il ne peut pas relever les
défis, puisqu’il n’est pas réellement un personnage.
Si L’Astiko meurt, la bannière est perdue avec lui et aucun orque
ne peut la brandir à sa place.
Bien que L’Astiko ne porte pas d’arbalète, un orque se tenant
derrière lui peut tirer par-dessus sa tête comme s’il se
trouvait luimême au premier rang. La portée est mesurée
normalement à partir du socle de L’Astiko (sur la tête duquel
le tireur orque appuie souvent son arbalète pour mieux ajuster son tir).
Animosité : Les
Arbalétriers de Ruglud souffrent
de l’Animosité comme les autres
peaux-vertes mais en cas d’échec,
jetez un dé sur le tableau ci-dessous
:
|
1D6
|
Résultat
|
|
1-2
|
On va leur fèr voir de koi
k’on est capab’ avec
nos narbalèt’ ! Les
Arbalétriers de Ruglud tirent
sur l’unité la plus
proche, amie ou ennemie. Toutes les
figurines de l’unité peuvent
tirer sans pénalité de
mouvement sur la cible la plus proche
dans n’importe quelle direction,
sans déplacer les figurines
et en ignorant exceptionnellement
les restrictions normales sur les
lignes de vue et le champ de vision.
Les tirs sont résolus immédiatement
plutôt que pendant la phase
de tir. L’unité ne peut
rien faire d’autre ce tour-ci.
Si aucun ennemi n’est à portée,
l’unité se querelle
(voir ci-dessous).
|
|
3-6
|
Querelle. Voir résultat 2-5
sur le Tableau d’Animosité,
page 9 du livre d’armée
Orques & Gobelins.
|
