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LISTES D’ARMÉES ET NOUVELLES RÈGLES

Voici les listes d’armées décrivant les forces impliquées dans la Tempête du Chaos, dont la Horde d’Archaon, les Défenseurs de Middenheim, les Durs à Kuir’ de Grimgor, l’armée de Tueurs de Karak Kadrin, et bien d’autres. Vous y trouverez également de nouveaux personnages spéciaux, types de troupes et machines de guerre.

Sélectionnez une armée ci-dessous pour télécharger les listes respectives.
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La Horde d'Archaon

Armées de Tueurs

Armée du Middenland

Les Dur' A Kuir de Grimgor

Le Culte de Slaanesh


Légions Démoniaques

Patrouille Maritime

Clan Eshin

Armée de Sylvanie

Armée de Croisade

Archaon chevauche à la tête d'une armée du Chaos si grande qu'elle s'étend sur tout l'horizon alors qu'elle marche implacablement sur l'Empire. Aussi disciplinés que belliqueux, les guerriers d'Archaon, sont avides de sang au point que la massacre de tous ceux qui s'opposent à eux ne suffirait pas à étancher leur soif de carnage. Les braves qui prennent les armes contre Archaon savent qu'ils peuvent au mieux ralentir son avancée et au pire connaître une éternité de tourment.

L'armée de la Horde d'Archaon est similaire à l'armée mortelle de Hordes du Chaos, mais ne peut inclure ni bêtes ni démons. les unités de Guerriers du Chaos fortes de 16 hommes ou plus et celles de Maraudeurs d'au moins 25 hommes reçoivent gratuitement un état major complet. L'amrée inclut également deux nouvelles unités : les Ecorcheurs, guerriers mutants servants d'engins de siège humains, et le Canon Apocalypse, une pièce d'artillerie alimentée par des fluides démoniaques et les âmes des déchus.

 


Situé au nord de l’Empire, le Middenland est l’une des contrées les plus dangereuses du Vieux Monde. Le sol y a toujours été pauvre et les conditions climatiques extrêmes, sans compter que la majorité des terres sont recouvertes d’une forêt impénétrable. Leur rude existence a fait de ses habitants un peuple robuste, habitué à lutter contre la faim, le froid et les dangers des forêts. Au nord-est de la province se dressent les Monts du Milieu, repaire de l’une des plus importantes populations de créatures monstrueuses du Vieux Monde. Certains vont même jusqu’à affirmer qu’il y vit des horreurs comme des manticores et des jabberwocks. Rien d’étonnant donc à ce qu’une contrée si hostile soit patronnée par une divinité aussi rude qu’Ulric. Si les habitants du Middenland vénèrent le dieu des loups, c’est certainement parce qu’il sait se montrer tout aussi impitoyable que le pays sur lequel il règne et qu’il demande à ses fidèles d’avoir la force nécessaire pour y survivre. C’est pour cela qu’Ulric n’affiche aucune sympathie pour les faibles, tandis que les plus forts gagnent son respect et ses faveurs.

L'armée du Middenland est une armée de l'Empire sans les Canons Feu d'Enfer, les Pistoliers et les Flagellants. L'Armée du Middenland peut inclure de nouveaux types de troupes, dont le Sénéchal du Loup Blanc, les Prêtres-Guerriers d'Ulrik qui ont leur propres prières de bataille, l'infanterie d'élite de la Garde Teutogen, les Guerriers d'Ulrik analogues aux Franches Compagnies, les Chiens de Chasse, et les Frères-Loups, guerriers frénétiques incarnant la veangeance d'Ulric sur ses ennemis. L'armée a également une liste d'objets magiques spécifiques, en plus de ceux de l'armée de l'Empire standard.

 

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Les plus terribles créatures du Chaos sont les Démons. Rejetons des cauchemars des mortels, recevant une forme physique par les pouvoirs bruts du Chaos qui se déversent du nord, les Démons parviennent rarement à maintenir une emprise sur le monde physique. Toutefois, la possession, les visions et les incarnations temporaires font d'eux un fléau partout à travers le monde. Lorsque les vents de magie s’intensifient et que les portes des Royaumes du Chaos s’ouvrent, la menace des Démons devient vraiment palpable. Des légions de ces créatures surnaturelles sortent de leurs plans d’existence. L’écho de leurs prières impies, leurs hurlements et leurs cris de guerre suffisent à rendre fous de terreur les mortels.

La Légion Démoniaque est similaire à l'armée démoniaque de Hordes du Chaos, mais dispose de bonus supplémentaires. Bien que l'armée ne puisse inclure de mortels ou de bêtes, elle dispose d'une meilleure sauvegarde démoniaque et d'une instabilité moins handicapante. L'armée inclut de nouvelles torupes, dont un héros nomme le Héraut Démoniaque, des unités d'Incendiaires, des Incendiaires montés sur Disque de Tzeentch, des Portepeste sur Bêtes de Nurgle, des Démonettes sur Montures de Slaanesh, des Sanguinaires sur Juggernauts des chars Démoniaques, et des états majors pour les unités d'infanterie.

 


La fondation de l’Empire et l’union des tribus furent l’oeuvre de Sigmar, mais elles n’auraient jamais été possibles sans l’aide des nains. Non seulement ces derniers se battirent aux côtés des chefs humains au Col du Feu Noir, mais ils leur apprirent les secrets de l’acier et, plus tard, de la poudre noire. Les hommes et les nains jurèrent donc de se venir en aide si le besoin s’en faisait sentir. Les deux races ont honoré ce serment à de nombreuses reprises au cours des siècles, et à présent que la Tempête du Chaos menace, la puissance de l’empire nain va se révéler précieuse. Le Haut-Roi a juré

Outre l’armure de Gromril que Barak Mâchefer offrit à Valten, le Haut Roi a fait le serment qu’il ne laisserait aucune armée venir de l’est. Il incombe aux nains de Karak Kadrin de repousser la menace, car l’armée de Vardek Crom a emprunté le Col du Pic. Non contents de devoir faire face à la marée chaotique, ils ont pris le parti de marcher à la rencontre de l’ennemi, car un nain en particulier est désireux de combattre l’adversaire dans ses propres terres.

L'armée de Karak Kadrin est exclusivement composée de Tueurs. Elle peut tirer avantage d'un certain nombre de règles spéciales, notamment de pouvoir se déplacer vers l'ennemi avant le premier tour, de gagner des points de victoire en pourrant honorablement, et de générer plus de dés de dissipation qu'une armée naine classique. les personnages peuvent de plus acquérir des compétences de Tueurs qui les rendront plus mortels encore. En plus des Tueurs classique, l'armée inclut des Tueurs Enragés qui font tourbillonner leurs armes au dessus de leur tête, la Fraternité de Grimnir qui sont des Tueurs dotés de tatouages protecteurs, les Pirates Tueurs de Long Drong Silver, et la Faucheuse de Gobelins, un régiment de renom mené par l'ingénieur Malakai Makaisson qui a inventé cette machine lanceuse de haches qui deviendra vite la terreur de ennemi des armées de Karak Kadrin.

 


La bataille contre Crom le Conquérant a vu la première défaite de Grimgor, ce qui l’a profondément perturbé… Après le combat, il a compris deux choses : la première est que sa défaite est la faute des gobelins qui se battaient à côté de ses boyz, la deuxième est que Gork est toujours avec lui et que le temps est venu de ne plus faire dans la dentelle… Grimgor a suivi la route de destruction qui conduit à Middenheim et, comprenant qu’Archaon comptait ravager la cité, il a décidé que ses boyz et lui participeraient à la bataille, de peur de perdre la face. Grâce à des esclaves humains capturés sur sa route et à de malheureuses tribus peaux-vertes qui ont commis l’erreur de prendre Grimgor pour un allié, il a construit deux immenses engins de guerre. Les Dieux, comme ils sont appelés, sont d’énormes tours de siège construites à l’image de Gork et Mork. Du ventre de Gork jaillit un redoutable bélier de siège, tandis que Mork est surmonté de la plus grosse catapulte qu’un peau-verte ait jamais construite. Des chamanes dansent au sommet des machines, tandis que l’effigie personnelle de Gork de Grimgor vibre de l’énergie de la Waaagh! Conscient que les dieux le jaugent, il se lance à l’assaut de l’Empire…

Les Dur'A Kuir de Grimgor sont une armée orque classique mais sans les nabots : Gobelins et Snotlings. L'armée peut inclure autant d'orques Noirs et de Balaizes que les points lui permettent, ainsi que les Arbalétriers Orques de Ruglud, et l'effigie de Gork, une énorme tête du dieu orque en pierre. L'effigie confère aux étendards de l'armée des capacités magiques et diminue les effets de l'Animosité. Cette armée est idéale pour ceux qui veulent taper fort d'abord, fort pendant et fort ensuite... et éventuellement réfléchir un peu.

 


Malékith se consacrait corps à âme à la destruction d’Ulthuan et Morathi s’inquiétait du drain de ressources que cette guerre causait. Elle comprit alors qu’il était temps de ressusciter le Culte du Plaisir et de lui redonner son pouvoir d’antan. En effet, les Matriarches de Khaine pensaient avoir supprimé les activités de la secte, voire l’avoir complètement éliminée, mais ce n’était là qu’une illusion et le Culte revint, plus fort que jamais. D’autre part, l’influence des Couvents de Sorcières au cours des dernières années n’avait jamais été aussi forte, et elles étaient de plus en plus impliquées dans le Culte. Revenue à Naggaroth avec ses alliés Chaotiques asservis au nord, Morathi forma sa grande armée du Culte et se tourna vers le sud et les jungles de Lustrie.

L'armée du Culte de Slaanesh regroupe des unités des Elfes Noirs à celles de Hordes du Chaos, ainsi que quelques nouvelles unités. La liste inclut les Sorcières Elfes Noires, les Gardiens des Secrets, les Nobles Elfes Noirs, les Aspirant Champions du Chaos, les Guerriers Elfes Noirs, les Ombres, les Démonettes, les Cavaliers Noirs, les Chevaliers sur Sang Froid, les Démonettes montées, les Guerriers du Chaos, les Enfants du Chaos, les Balistes à Répétition, et les Chevaliers du Chaos. les Nouvelles troupes comprennent le pélerin Noir, un Seigneur pouvant être sorcier et guerrier et pouvant recevoir des dons démoniaques, et les Dévotes de Slaanesh, Guerrières analogues aux Furies et disposant de capacités spéciales. La plupart des unités peuvent (ou doivent) recevoir la Marque de Slaanesh.

 


Comme promis par Teclis, les hauts elfes envoyèrent autant de guerriers que possible, malgré la guerre contre Malékith qui drainait peu à peu leurs ressources. Teclis lui-même était accompagné par quelque trois cents hauts elfes, dont un détachement de Maître des Épées de Hoeth. Néanmoins, ce ne furent pas ces guerriers-là qui allaient se révéler être du plus grand secours pour l’Empire, mais les vaisseaux-dragons et faucons de la flotte de Lothern. Menée par le Seigneur des Mers Aislinn, la flotte de vaisseaux elfes protégeait les rivages de l’Empire contre les incursions nordiques. Bien qu’il fût arrivé trop tard pour empêcher la mise à sac d’Erengrad, Aislinn poursuivit sa tâche avec un zèle qui dépassait la simple efficacité.

La Patrouille Maritime des Hauts-Elfes est une version épurée de la liste d'armée elfique. Bien qu'elle manque de nombreuses troupes d'élite de la liste principale, elle inclut des règles spéciales permettant aux archers et machines de guerre de tirer avant le premier tour, des nouveaux sorts et de nouvelles unités. De la liste principale, l'armée conserve le Seigneur des Mers (Prince), les Maître des Tempêtes (Archimages), les Commodores (Commandeur), les Mages de Brumes (Mages), la Garde Maritime de Lothern, les Rangers de Lothern (Guerriers Fantômes) et les Balistes à Répétition. Les nouvelles Unités comptent parmi elles les Wyrms des Mers, des dragons des mers capables de se battre sur terre autant que dans la mer et les Marins, équipés de lances et d'arcs.

 


A L'est de l'Empire, dans les terrifiantes terres de Sylvanie, les Comtes Vampires ont eu le temps nécessaire pour rassembler leurs forces pour un nouvel assaut sur les terres des vivants. Dans les silencieux châteaux hantés de cette sombre province, les vampires ont comploté et conspiré, heureux que l'Empire ait d'autres menaces à gérer que le mal qui repose en Sylvanie. Le sinistre mais paisible repos des morts a été torublé par un facteur inattendu. Emergeant de l'est au col du Pic , les guerriers de Vardek Crom sont arrivés des Terres Sombres. Bien que la majeure partie de son armée sera accueillie par les nains de Karak Kadrin, il reste de milliers de guerriers qui tentent de pénétrer les frontières de l'Empire par des voies plus traîtres et moins évidentes. Il n'est pas étonnant que ces adorateurs du Chaos traversent à leur insu les frontières des pays des Comtes Vampires.

Sur ses terres, l'armée de Sylvanie combat de manière un peu différente de celle des armées de Comtes Vampires qui ont harcelé l'Empire depuis des générations. Les Vampires utilisent un sort baptisé l'Eveil du Long Sommeil pour appeler les morts des nombreuses tombes qui composent le paysage Sylvanien et les Von Carstein exhibent désormais de nouveaux pouvoirs. En plus des Vampires, Seigenurs Revenants, et Spectres pour mener l'armée, une armée Sylvanienne peut inclure jusqu'à deux nuées de Chauves-Souris, des Loups Funestes, des Chauves Souris Vampires, des Nuées d'Esprits, des Gardes des Cryptes, jusqu'à deux Carrosses Noirs, des Templiers de Drakenhof (Chevaliers Noirs), et les Banshees. Elle inclut également quelques nouveaux types de troupes : une milice squelette pouvant avoir hallebardes et arbalètes, des zombies en armure légère, la Garde de Drakenhof qui sont des Gardes des Cryptes avec armes à deux mains et armure de plate complète, et des Loups Funestes avec la règles spéciale Eclaireurs.

 

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Roi guerrier dans la plus pure tradition bretonnienne, Coeur de Lion réprimanda ses conseillers et évoqua les longs vaisseaux nordiques qui s’enhardissaient chaque année et lançaient des attaques contre les villages côtiers de sa patrie. Il comprit que si l’Empire échouait, La Bretonnie seule serait incapable de résister face aux périls qui la menaçaient. La Fée Enchanteresse appuya cette décision, proclamant à la cour que la volonté de la Dame du Lac était que la Bretonnie prenne les armes et vienne en aide à ses frères. La Dame était apparue en rêve à nombre de Chevaliers du Graal au cours des dernières nuits, et ils se rassemblaient déjà à Montfort, prêts à partir. Le roi n’hésita pas une seconde et déclara une guerre sainte contre Archaon.

L'armée de Croisade, est sans surprise composée principalement de Chevaliers Errants, les seules troupes comptant dans le nombre minimal d'Unités de Base. Les autres troupes du livre d'armée Bretonniens incluent, les Hommes d'Armes, les Archers, les Chevaliers de la Quête, les Sergents Montés, Chevaliers sur Pégases, les Pèlerins du Graal, jusqu'à un Trébuchet. Les Chevaliers du Graal sont également présents, mais au lieu de se regrouper en une seule unité, ils agissent en tant que Champions des Chevaliers Errants. Tous les Chevaliers Errants ont gratuitement la Sainte Bannière. Les Chevaliers Errants sont tellement empressés d'affronter les troupes du Chaos que de nouveaux modificateurs s'appliquent aux jets d'Impétuosité, qui les rendent plus difficilement contrôlables.

 

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Les méthodes du Clan Eshin reposent sur la discrétion plutôt que sur la force, mais il arrive que le Maître de la Nuit décide de lever une armée, menée par un des treize Maîtres Assassins. Elle n’attaque que la nuit, sortant de nulle part et disparaissant tout aussi mystérieusement aux premiers rayons du soleil en ne laissant que des cadavres derrière elle. On prétend que les tunnels sous l’Ulricsberg grouillent de ces tueurs vêtus de noir…

L'armée du Clan Eshin est une armée skaven assez classique, mais insistant sur l'aspect furtif et escarmouche que les nombreux rangs des armées de rats. L'armée comprend Coureurs d'Egouts, Coureurs Nocturnes, Encenseurs à Peste, Jezzailes, ainsi que les Guerriers des Clans, les Esclaves, les Vermines de Choc, les Nuées de Rats, les Rats Géants et les Moines de la Peste. Vous y trouverez également quelques nouvelles unités, dont les Triades Sournoise, un trio d'assassins, les Maîtres Assassins, un Seigneur rapide et mortel, et les Sorciers Eshin, magiciens ayant perfectionné le sort Evasion. Si l'armée du Clan Eshin ne compte que des Tirailleurs, elle peut attaquer de nuit, et ainsi fortement limiter les capacités de l'armée à voir et donc à charger, tirer ou lancer des sorts.

 

Télécharger la Liste d'Armée du Clan Eshin)