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LISTES D’ARMÉES ET NOUVELLES
RÈGLES
Voici les listes d’armées
décrivant les forces impliquées dans la Tempête
du Chaos, dont la Horde d’Archaon, les Défenseurs
de Middenheim, les Durs à Kuir’ de Grimgor, l’armée
de Tueurs de Karak Kadrin, et bien d’autres. Vous y trouverez également
de nouveaux personnages spéciaux, types de troupes et
machines de guerre.
Sélectionnez une armée ci-dessous
pour télécharger les listes respectives.
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Archaon chevauche à la tête d'une armée
du Chaos si grande qu'elle s'étend sur tout l'horizon
alors qu'elle marche implacablement sur l'Empire. Aussi
disciplinés que belliqueux, les guerriers d'Archaon,
sont avides de sang au point que la massacre de tous
ceux qui s'opposent à eux ne suffirait pas à étancher
leur soif de carnage. Les braves qui prennent les armes
contre Archaon savent qu'ils peuvent au mieux ralentir
son avancée et au pire connaître une éternité de
tourment.
L'armée de la Horde d'Archaon est similaire à l'armée
mortelle de Hordes du Chaos, mais ne peut inclure ni
bêtes ni démons. les unités de Guerriers
du Chaos fortes de 16 hommes ou plus et celles de Maraudeurs
d'au moins 25 hommes reçoivent gratuitement un état
major complet. L'amrée inclut également
deux nouvelles unités : les Ecorcheurs, guerriers
mutants servants d'engins de siège humains, et
le Canon Apocalypse, une pièce d'artillerie alimentée
par des fluides démoniaques et les âmes
des déchus.
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Situé au nord de l’Empire, le Middenland
est l’une des contrées les plus dangereuses
du Vieux Monde. Le sol y a toujours été pauvre
et les conditions climatiques extrêmes, sans compter
que la majorité des terres sont recouvertes d’une
forêt impénétrable. Leur rude existence
a fait de ses habitants un peuple robuste, habitué à lutter
contre la faim, le froid et les dangers des forêts.
Au nord-est de la province se dressent les Monts du Milieu,
repaire de l’une des plus importantes populations
de créatures monstrueuses du Vieux Monde. Certains
vont même jusqu’à affirmer qu’il
y vit des horreurs comme des manticores et des jabberwocks.
Rien d’étonnant donc à ce qu’une
contrée si hostile soit patronnée par une
divinité aussi rude qu’Ulric. Si les habitants
du Middenland vénèrent le dieu des loups,
c’est certainement parce qu’il sait se montrer
tout aussi impitoyable que le pays sur lequel il règne
et qu’il demande à
ses fidèles d’avoir la force nécessaire
pour y survivre. C’est pour cela qu’Ulric
n’affiche aucune sympathie pour les faibles, tandis
que les plus forts gagnent son respect et ses faveurs.
L'armée du Middenland est une armée de
l'Empire sans les Canons Feu d'Enfer, les Pistoliers
et les Flagellants. L'Armée du Middenland peut
inclure de nouveaux types de troupes, dont le Sénéchal
du Loup Blanc, les Prêtres-Guerriers d'Ulrik qui
ont leur propres prières de bataille, l'infanterie
d'élite de la Garde Teutogen, les Guerriers d'Ulrik
analogues aux Franches Compagnies, les Chiens de Chasse,
et les Frères-Loups, guerriers frénétiques
incarnant la veangeance d'Ulric sur ses ennemis. L'armée
a également une liste d'objets magiques spécifiques,
en plus de ceux de l'armée de l'Empire standard.
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Les plus terribles créatures du Chaos sont les
Démons. Rejetons des cauchemars des mortels, recevant
une forme physique par les pouvoirs bruts du Chaos qui
se déversent du nord, les Démons parviennent
rarement à maintenir une emprise sur le monde
physique. Toutefois, la possession, les visions et les
incarnations temporaires font d'eux un fléau partout à travers
le monde. Lorsque les vents de magie s’intensifient
et que les portes des Royaumes du Chaos s’ouvrent,
la menace des Démons devient vraiment palpable.
Des légions de ces créatures surnaturelles
sortent de leurs plans d’existence. L’écho
de leurs prières impies, leurs hurlements et leurs
cris de guerre suffisent à rendre fous de terreur
les mortels.
La Légion Démoniaque est similaire à l'armée
démoniaque de Hordes du Chaos, mais dispose de
bonus supplémentaires. Bien que l'armée
ne puisse inclure de mortels ou de bêtes, elle
dispose d'une meilleure sauvegarde démoniaque
et d'une instabilité moins handicapante. L'armée
inclut de nouvelles torupes, dont un héros nomme
le Héraut Démoniaque, des unités
d'Incendiaires, des Incendiaires montés sur Disque
de Tzeentch, des Portepeste sur Bêtes de Nurgle,
des Démonettes sur Montures de Slaanesh, des Sanguinaires
sur Juggernauts des chars Démoniaques, et des états
majors pour les unités d'infanterie.
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La fondation de l’Empire et l’union des
tribus furent l’oeuvre de Sigmar, mais elles n’auraient
jamais été
possibles sans l’aide des nains. Non seulement
ces derniers se battirent aux côtés des
chefs humains au Col du Feu Noir, mais ils leur apprirent
les secrets de l’acier et, plus tard, de la poudre
noire. Les hommes et les nains jurèrent donc de
se venir en aide si le besoin s’en faisait sentir.
Les deux races ont honoré ce serment à de
nombreuses reprises au cours des siècles, et à présent
que la Tempête du Chaos menace, la puissance de
l’empire nain va se révéler précieuse.
Le Haut-Roi a juré
Outre l’armure de Gromril que Barak Mâchefer
offrit à
Valten, le Haut Roi a fait le serment qu’il ne
laisserait aucune armée venir de l’est.
Il incombe aux nains de Karak Kadrin de repousser la
menace, car l’armée de Vardek Crom a emprunté le
Col du Pic. Non contents de devoir faire face à la
marée chaotique, ils ont pris le parti de marcher à la
rencontre de l’ennemi, car un nain en particulier
est désireux de combattre l’adversaire dans
ses propres terres.
L'armée de Karak Kadrin est exclusivement composée
de Tueurs. Elle peut tirer avantage d'un certain nombre
de règles spéciales, notamment de pouvoir
se déplacer vers l'ennemi avant le premier tour,
de gagner des points de victoire en pourrant honorablement,
et de générer plus de dés de dissipation
qu'une armée naine classique. les personnages
peuvent de plus acquérir des compétences
de Tueurs qui les rendront plus mortels encore. En plus
des Tueurs classique, l'armée inclut des Tueurs
Enragés qui font tourbillonner leurs armes au
dessus de leur tête, la Fraternité de Grimnir
qui sont des Tueurs dotés de tatouages protecteurs,
les Pirates Tueurs de Long Drong Silver, et la Faucheuse
de Gobelins, un régiment de renom mené par
l'ingénieur Malakai Makaisson qui a inventé cette
machine lanceuse de haches qui deviendra vite la terreur
de ennemi des armées de Karak Kadrin.
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La bataille contre Crom le Conquérant a vu la
première défaite de Grimgor, ce qui l’a
profondément perturbé… Après
le combat, il a compris deux choses : la première
est que sa défaite est la faute des gobelins qui
se battaient à côté de ses boyz,
la deuxième est que Gork est toujours avec lui
et que le temps est venu de ne plus faire dans la dentelle… Grimgor
a suivi la route de destruction qui conduit à
Middenheim et, comprenant qu’Archaon comptait ravager
la cité, il a décidé que ses boyz
et lui participeraient à la bataille, de peur
de perdre la face. Grâce à des esclaves
humains capturés sur sa route et à de malheureuses
tribus peaux-vertes qui ont commis l’erreur de
prendre Grimgor pour un allié, il a construit
deux immenses engins de guerre. Les Dieux, comme ils
sont appelés, sont d’énormes tours
de siège construites à l’image de
Gork et Mork. Du ventre de Gork jaillit un redoutable
bélier de siège, tandis que Mork est surmonté de
la plus grosse catapulte qu’un peau-verte ait jamais
construite. Des chamanes dansent au sommet des machines,
tandis que l’effigie personnelle de Gork de Grimgor
vibre de l’énergie de la Waaagh! Conscient
que les dieux le jaugent, il se lance à l’assaut
de l’Empire…
Les Dur'A Kuir de Grimgor sont une armée orque
classique mais sans les nabots : Gobelins et Snotlings.
L'armée peut inclure autant d'orques Noirs et
de Balaizes que les points lui permettent, ainsi que
les Arbalétriers Orques de Ruglud, et l'effigie
de Gork, une énorme tête du dieu orque en
pierre. L'effigie confère aux étendards
de l'armée des capacités magiques et diminue
les effets de l'Animosité. Cette armée
est idéale pour ceux qui veulent taper fort d'abord,
fort pendant et fort ensuite... et éventuellement
réfléchir un peu.
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Malékith se consacrait corps à âme à la
destruction d’Ulthuan et Morathi s’inquiétait
du drain de ressources que cette guerre causait. Elle
comprit alors qu’il était temps de ressusciter
le Culte du Plaisir et de lui redonner son pouvoir d’antan.
En effet, les Matriarches de Khaine pensaient avoir supprimé les
activités de la secte, voire l’avoir complètement éliminée,
mais ce n’était là qu’une illusion
et le Culte revint, plus fort que jamais. D’autre
part, l’influence des Couvents de Sorcières
au cours des dernières années n’avait
jamais été aussi forte, et elles étaient
de plus en plus impliquées dans le Culte. Revenue à Naggaroth
avec ses alliés Chaotiques asservis au nord, Morathi
forma sa grande armée du Culte et se tourna vers
le sud et les jungles de Lustrie.
L'armée du Culte de Slaanesh regroupe des unités
des Elfes Noirs à celles de Hordes du Chaos, ainsi
que quelques nouvelles unités. La liste inclut
les Sorcières Elfes Noires, les Gardiens des Secrets,
les Nobles Elfes Noirs, les Aspirant Champions du Chaos,
les Guerriers Elfes Noirs, les Ombres, les Démonettes,
les Cavaliers Noirs, les Chevaliers sur Sang Froid, les
Démonettes montées, les Guerriers du Chaos,
les Enfants du Chaos, les Balistes à Répétition,
et les Chevaliers du Chaos. les Nouvelles troupes comprennent
le pélerin Noir, un Seigneur pouvant être
sorcier et guerrier et pouvant recevoir des dons démoniaques,
et les Dévotes de Slaanesh, Guerrières
analogues aux Furies et disposant de capacités
spéciales. La plupart des unités peuvent
(ou doivent) recevoir la Marque de Slaanesh.
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Comme promis par Teclis, les hauts elfes envoyèrent
autant de guerriers que possible, malgré la guerre
contre Malékith qui drainait peu à peu
leurs ressources. Teclis lui-même était
accompagné par quelque trois cents hauts elfes,
dont un détachement de Maître des Épées
de Hoeth. Néanmoins, ce ne furent pas ces guerriers-là qui
allaient se révéler être du plus
grand secours pour l’Empire, mais les vaisseaux-dragons
et faucons de la flotte de Lothern. Menée par
le Seigneur des Mers Aislinn, la flotte de vaisseaux
elfes protégeait les rivages de l’Empire
contre les incursions nordiques. Bien qu’il fût
arrivé trop tard pour empêcher la mise à sac
d’Erengrad, Aislinn poursuivit sa tâche avec
un zèle qui dépassait la simple efficacité.
La Patrouille Maritime des Hauts-Elfes est une version épurée
de la liste d'armée elfique. Bien qu'elle manque
de nombreuses troupes d'élite de la liste principale,
elle inclut des règles spéciales permettant
aux archers et machines de guerre de tirer avant le premier
tour, des nouveaux sorts et de nouvelles unités.
De la liste principale, l'armée conserve le Seigneur
des Mers (Prince), les Maître des Tempêtes
(Archimages), les Commodores (Commandeur), les Mages
de Brumes (Mages), la Garde Maritime de Lothern, les
Rangers de Lothern (Guerriers Fantômes) et les
Balistes à Répétition. Les nouvelles
Unités comptent parmi elles les Wyrms des Mers,
des dragons des mers capables de se battre sur terre
autant que dans la mer et les Marins, équipés
de lances et d'arcs.
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A L'est de l'Empire, dans les terrifiantes terres de
Sylvanie, les Comtes Vampires ont eu le temps nécessaire
pour rassembler leurs forces pour un nouvel assaut sur
les terres des vivants. Dans les silencieux châteaux
hantés de cette sombre province, les vampires
ont comploté et conspiré, heureux que l'Empire
ait d'autres menaces à gérer que le mal
qui repose en Sylvanie. Le sinistre mais paisible repos
des morts a été torublé par un facteur
inattendu. Emergeant de l'est au col du Pic , les guerriers
de Vardek Crom sont arrivés des Terres Sombres.
Bien que la majeure partie de son armée sera accueillie
par les nains de Karak Kadrin, il reste de milliers de
guerriers qui tentent de pénétrer les frontières
de l'Empire par des voies plus traîtres et moins évidentes.
Il n'est pas étonnant que ces adorateurs du Chaos
traversent à leur insu les frontières des
pays des Comtes Vampires.
Sur ses terres, l'armée de Sylvanie combat de
manière un peu différente de celle des
armées de Comtes Vampires qui ont harcelé l'Empire
depuis des générations. Les Vampires utilisent
un sort baptisé l'Eveil du Long Sommeil pour appeler
les morts des nombreuses tombes qui composent le paysage
Sylvanien et les Von Carstein exhibent désormais
de nouveaux pouvoirs. En plus des Vampires, Seigenurs
Revenants, et Spectres pour mener l'armée, une
armée Sylvanienne peut inclure jusqu'à deux
nuées de Chauves-Souris, des Loups Funestes, des
Chauves Souris Vampires, des Nuées d'Esprits,
des Gardes des Cryptes, jusqu'à deux Carrosses
Noirs, des Templiers de Drakenhof (Chevaliers Noirs),
et les Banshees. Elle inclut également quelques
nouveaux types de troupes : une milice squelette pouvant
avoir hallebardes et arbalètes, des zombies en
armure légère, la Garde de Drakenhof qui
sont des Gardes des Cryptes avec armes à deux
mains et armure de plate complète, et des Loups
Funestes avec la règles spéciale Eclaireurs.
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Roi guerrier dans la plus pure tradition bretonnienne,
Coeur de Lion réprimanda ses conseillers et évoqua
les longs vaisseaux nordiques qui s’enhardissaient
chaque année et lançaient des attaques
contre les villages côtiers de sa patrie. Il comprit
que si l’Empire échouait, La Bretonnie seule
serait incapable de résister face aux périls
qui la menaçaient. La Fée Enchanteresse
appuya cette décision, proclamant
à la cour que la volonté de la Dame du
Lac était que la Bretonnie prenne les armes et
vienne en aide à ses frères. La Dame était
apparue en rêve à nombre de Chevaliers du
Graal au cours des dernières nuits, et ils se
rassemblaient déjà à Montfort, prêts à partir.
Le roi n’hésita pas une seconde et déclara
une guerre sainte contre Archaon.
L'armée de Croisade, est sans surprise composée
principalement de Chevaliers Errants, les seules troupes
comptant dans le nombre minimal d'Unités de Base.
Les autres troupes du livre d'armée Bretonniens
incluent, les Hommes d'Armes, les Archers, les Chevaliers
de la Quête, les Sergents Montés, Chevaliers
sur Pégases, les Pèlerins du Graal, jusqu'à un
Trébuchet. Les Chevaliers du Graal sont également
présents, mais au lieu de se regrouper en une
seule unité, ils agissent en tant que Champions
des Chevaliers Errants. Tous les Chevaliers Errants ont
gratuitement la Sainte Bannière. Les Chevaliers
Errants sont tellement empressés d'affronter les
troupes du Chaos que de nouveaux modificateurs s'appliquent
aux jets d'Impétuosité, qui les
rendent plus difficilement contrôlables.
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Les méthodes du Clan Eshin reposent sur la discrétion
plutôt que sur la force, mais il arrive que le
Maître de la Nuit décide de lever une armée,
menée par un des treize Maîtres Assassins.
Elle n’attaque que la nuit, sortant de nulle part
et disparaissant tout aussi mystérieusement aux
premiers rayons du soleil en ne laissant que des cadavres
derrière elle. On prétend que les tunnels
sous l’Ulricsberg grouillent de ces tueurs vêtus
de noir…
L'armée du Clan Eshin est une armée skaven
assez classique, mais insistant sur l'aspect furtif et
escarmouche que les nombreux rangs des armées
de rats. L'armée comprend Coureurs d'Egouts, Coureurs
Nocturnes, Encenseurs à Peste, Jezzailes, ainsi
que les Guerriers des Clans, les Esclaves, les Vermines
de Choc, les Nuées de Rats, les Rats Géants
et les Moines de la Peste. Vous y trouverez également
quelques nouvelles unités, dont les Triades Sournoise,
un trio d'assassins, les Maîtres Assassins, un
Seigneur rapide et mortel, et les Sorciers Eshin, magiciens
ayant perfectionné le sort Evasion. Si
l'armée du Clan Eshin ne compte que des Tirailleurs,
elle peut attaquer de nuit, et ainsi fortement limiter
les capacités de l'armée à voir
et donc à charger, tirer ou lancer des sorts.
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