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ESCARMOUCHE FRONTALIÈRE

Des orques en maraude tentent de neutraliser les sentinelles d’une tour de guet.

Les Attaquants Orques & Gobelins

La stratégie initiale des Attaquants peaux-vertes était de contourner la tour par la droite avec un archer gobelin sur loup, de sorte à attirer le Chevalier de la Reiksguard. Si ce dernier ne tombait pas dans le piège, le sournois cavalier pourrait toujours s’en prendre aux Arquebusiers retranchés derrière le muret. Sinon pour le reste, il fallait amener le Chef Orque avec arme supplémentaire, ou le Grand Chef Orque (puisque tous deux ont le même nombre d’Attaques), au pied de la tour. De là, il pourrait enfoncer la porte et le crâne des sentinelles. Il fallait également que les peaux-vertes évitent de subir trop de pertes pour ne pas avoir à faire de test de déroute.

Les Défenseurs Impériaux

Il s’agissait de ne pas perdre de vue les conditions de victoire, à savoir qu’il y ait un soldat impérial vivant en haut de l’édifice à la fin du sixième tour, afin qu’il puisse donner l’alerte. C’est pourquoi un Épéiste fut placé pour défendre la trappe, tandis qu’un Arquebusier gardait la porte d’entrée. Il était tentant de placer un Arquebusier en haut de la tour pour qu’il fasse feu sur les orques en approche. Mais, avec un seul tir par tour, il eut été rapidement submergé et un orque aurait tôt ou tard enfoncé la porte, grimpé les marches quatre à quatre et fracassé son crâne. Il fallait placer à cet endroit stratégique un combattant capable de tenir plusieurs tours, ce que l’Épéiste avec sa CC de 4 et sa sauvegarde d’armure de 4+ au corps à corps était à même de faire. L’Arquebusier allait sacrifier sa première phase de tir pour monter le rejoindre.

Déploiement

Le gros des forces impériales devait commencer la partie à plus de 6ps de la tour. Ainsi, quatre Arquebusiers s’installèrent derrière un muret providentiel, se mettant par là même à couvert des tirs ennemis. Les Épéistes restants se placèrent à côté de sorte à les couvrir en cas de besoin. Enfin, sans stratégie précise, le Chevalier pris place au milieu de ses hommes, attendant de voir la tournure que prendraient les évènements.

Les Archers Orques étaient massés sur la colline, afin de bénéficier de bons postes de tir, tandis que les gobelins se préparaient à contourner la tour, et que les orques restants s’apprêtaient à assaillir cette dernière.

Premier Tour

Les Archers Orques firent feu sans parvenir à atteindre les Arquebusiers à couvert, ni à percer les armures des Épéistes. Les gobelins débutèrent leurs manœuvres et les orques se ruèrent vers l’objectif.

Les Arquebusiers ouvrirent le feu, et quelques orques furent jetés au sol, bien qu’aucun ne fut mis hors de combat. Les Épéistes s’élancèrent ensuite pour essayer d’intercepter les peaux-vertes qui se précipitaient vers la tour.

Deuxième Tour

Les Archers choisirent de rester sur la colline, mais une fois de plus aucune de leurs flèches ne trouva sa cible. Pour éviter d’être piétiné par la charge du Chevalier de la Reiksguard, le gobelin monté continua sa progression un peu plus loin sur le flanc. Un seul coup de kikoup’ suffit à abattre la porte de la tour, dégageant l’accès au sommet.

Les impériaux furent prompts à réagir et l’un des Épéistes se porta au contact du Chevaucheur de Loup avant qu’il ne puisse terminer sa manœuvre d’encerclement, tandis que deux autres chargeaient les assaillants de la tour et éliminaient un Guerrier Orque. Les tirs des Arquebusiers firent à nouveau mouche, mais sans parvenir à mettre un seul attaquant hors de combat

Troisième Tour

Le Guerrier ayant abattu la porte fit place au Chef Orque, lequel commença à gravir à la hâte les escaliers. Les Gobelins encerclèrent le Chevalier qui avec l’aide de sa monture en sonna deux.

Le Chevaucheur de Loup parvint enfin, grâce aux mâchoires de sa monture, à se débarrasser de son adversaire. Pendant ce temps, les Archers faisaient une fois de plus la preuve de leur incapacité à atteindre une cible. Le Grand Chef Orque se joignit aux réjouissances et trancha en deux un Épéiste de sa lourde hache. Le camarade de ce dernier résistait encore et blessa son adversaire.

Quatrième Tour

Les orques n’étant pas encore engagés se jetèrent dans la mêlée tandis que le Chef se ruait sur l’Épéiste défendant le dernier étage de la tour. Malheureusement pour l’orque, l’impérial bénéficiait d’une position avantageuse et il ne put l’atteindre. Pendant ce temps-là, l’Arquebusier fit feu et blessa légèrement l’un des Archers Orques

Ceux-ci ne parvinrent toujours pas à faire mouche, c’est pourquoi le Grand Chef s’élança pour éliminer la menace des Arquebusiers, en pourfendit un et en blessa un autre, malgré la présence du muret.

Voyant cela, les deux tireurs restants sautèrent par dessus l’obstacle pour aller s’en prendre à moins forte partie. Cette manœuvre ne fut pas couronnée de succès et tous deux mordirent la poussière. Quant au Chevalier, il blessa deux autres Gobelins avant que son destrier ne s’écroule, touché à mort.

Cinquième Tour

L’escarmouche atteignit son paroxysme et les orques chargèrent en masse pour la curée. Les Archers parvinrent même à blesser sérieusement l’Arquebusier resté dans la tour. Son camarade tenait toujours la trappe contre les assauts furieux du Chef Orque, parant un redoutable coup de Kikoup’, il parvint à passer la garde du peau-verte et le décapita d’un geste ample. En contrebas, les derniers soldats furent impitoyablement massacrés. Même le Chevalier succomba à la puissance du nombre, non sans avoir emporté deux Gobelins avec lui dans la tombe.

Les Assaillants s’étaient rendu maîtres des abords du poste de guet, mais trop tard pour que quiconque puisse empêcher l’Épéiste défenseur de la tour de déclencher l’alerte. Les forces de la région, prévenues juste à temps, purent s’organiser en conséquence, mais au prix des vies de tous les soldats en garnison dans ce poste avancé…

Quelques Commentaires

Il semblerait que les Épéistes aient manqué quelque peu de force pour blesser sérieusement les orques endurants. Des Hallebardiers auraient sans doute été d’une grande utilité pour ce faire. De même, si les arquebuses sont puissantes, elles imposent de bouger ou tirer, alors que les arcs permettent de faire les deux durant le même tour. Cette flexibilité aurait pu être mise à profit pour éliminer les Gobelins. Quant au Chevalier, malgré son armure, il a été handicapé par le fait qu’il n’ait qu’une seule Attaque, un Héros aurait été bien plus efficace.
Quant au Grand Chef orque, il aurait dû prendre la place du Chef en haut de marches, où son Endurance supérieure lui aurait assuré une plus grande longévité et des chances de succès plus élevées.

Ce type de parties rapides vous permet toutes sortes de stratégies osées, en jouant par exemple sur le nombre d’Attaques de vos figurines, ou la Force de celles-ci. C’est indispensable pour défoncer la porte et espérer neutraliser la sentinelle gardant la trappe.

Vous pouvez aussi changer quelque peu les conditions, en dotant la trappe d’une Endurance et de Points de Vie, à l’instar de la porte. Ainsi, l’assaillant n’a pas à obtenir des 6 pour toucher celui qui la défend une fois qu’il l’a détruite.