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ESCARMOUCHE
FRONTALIÈRE
Des orques en maraude tentent de neutraliser les sentinelles
d’une tour
de guet.
Les Attaquants Orques & Gobelins
La stratégie initiale des Attaquants peaux-vertes était
de contourner la tour par la droite avec un archer gobelin
sur loup, de sorte à attirer le Chevalier de la Reiksguard.
Si ce dernier ne tombait pas dans le piège, le sournois
cavalier pourrait toujours s’en prendre aux Arquebusiers
retranchés derrière le muret. Sinon pour le
reste, il fallait amener le Chef Orque avec arme supplémentaire,
ou le Grand Chef Orque (puisque tous deux ont le même
nombre d’Attaques), au pied de la tour. De là,
il pourrait enfoncer la porte et le crâne des sentinelles.
Il fallait également que les peaux-vertes évitent
de subir trop de pertes pour ne pas avoir à faire
de test de déroute.
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Les Défenseurs Impériaux
Il s’agissait de ne pas perdre de vue les conditions
de victoire, à savoir qu’il y ait un soldat
impérial vivant en haut de l’édifice à la
fin du sixième tour, afin qu’il puisse
donner l’alerte. C’est pourquoi un Épéiste
fut placé pour défendre la trappe, tandis
qu’un Arquebusier gardait la porte d’entrée.
Il était tentant de placer un Arquebusier en
haut de la tour pour qu’il fasse feu sur les
orques en approche. Mais, avec un seul tir par tour,
il eut été rapidement submergé et
un orque aurait tôt ou tard enfoncé la
porte, grimpé les marches quatre à quatre
et fracassé son crâne. Il fallait placer à cet
endroit stratégique un combattant capable de
tenir plusieurs tours, ce que l’Épéiste
avec sa CC de 4 et sa sauvegarde d’armure de
4+ au corps à corps était à même
de faire. L’Arquebusier allait sacrifier sa première
phase de tir pour monter le rejoindre.
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Déploiement
Le gros des forces impériales devait commencer la
partie à plus de 6ps de la tour. Ainsi, quatre Arquebusiers
s’installèrent derrière un muret providentiel,
se mettant par là même à couvert des
tirs ennemis. Les Épéistes restants se placèrent à côté de
sorte à les couvrir en cas de besoin. Enfin, sans
stratégie précise, le Chevalier pris place
au milieu de ses hommes, attendant de voir la tournure que
prendraient les évènements.
Les Archers
Orques étaient massés sur la colline, afin
de bénéficier de bons postes de tir, tandis
que les gobelins se préparaient à contourner
la tour, et que les orques restants s’apprêtaient à assaillir
cette dernière.

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Premier Tour
Les Archers Orques firent feu sans parvenir à atteindre
les Arquebusiers à couvert, ni à percer
les armures des Épéistes. Les gobelins
débutèrent leurs manœuvres et les
orques se ruèrent vers l’objectif.
Les Arquebusiers ouvrirent le feu, et quelques orques
furent jetés au sol, bien qu’aucun ne
fut mis hors de combat. Les Épéistes
s’élancèrent ensuite pour essayer
d’intercepter les peaux-vertes qui se précipitaient
vers la tour.
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Deuxième Tour
Les Archers choisirent de rester sur la colline, mais une
fois de plus aucune de leurs flèches ne trouva sa
cible. Pour éviter d’être piétiné par
la charge du Chevalier de la Reiksguard, le gobelin monté continua
sa progression un peu plus loin sur le flanc. Un seul coup
de kikoup’ suffit à abattre la porte de la tour,
dégageant l’accès au sommet.

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Les impériaux furent prompts à réagir
et l’un des Épéistes se porta au
contact du Chevaucheur de Loup avant qu’il ne puisse
terminer sa manœuvre d’encerclement, tandis
que deux autres chargeaient les assaillants de la tour
et éliminaient un Guerrier Orque. Les tirs des
Arquebusiers firent à nouveau mouche, mais sans
parvenir à mettre un seul attaquant hors de
combat
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Troisième Tour
Le Guerrier ayant abattu la porte fit place au Chef
Orque, lequel commença à gravir à la
hâte les escaliers. Les Gobelins encerclèrent
le Chevalier qui avec l’aide de sa monture en sonna deux.
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Le Chevaucheur de Loup parvint enfin, grâce
aux mâchoires de sa monture, à se débarrasser
de son adversaire. Pendant ce temps, les Archers faisaient
une fois de plus la preuve de leur incapacité à atteindre
une cible. Le Grand Chef Orque se joignit aux réjouissances
et trancha en deux un Épéiste de sa lourde
hache. Le camarade de ce dernier résistait encore
et blessa son adversaire.
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Quatrième Tour
Les orques n’étant pas encore engagés
se jetèrent dans la mêlée tandis
que le Chef se ruait sur l’Épéiste
défendant le dernier étage de la tour.
Malheureusement pour l’orque, l’impérial
bénéficiait d’une position avantageuse
et il ne put l’atteindre. Pendant ce temps-là,
l’Arquebusier fit feu et blessa légèrement
l’un des Archers Orques
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Ceux-ci ne parvinrent toujours pas à faire mouche,
c’est pourquoi le Grand Chef s’élança
pour éliminer la menace des Arquebusiers, en pourfendit
un et en blessa un autre, malgré la présence
du muret.
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Voyant cela, les deux tireurs restants sautèrent
par dessus l’obstacle pour aller s’en prendre à moins
forte partie. Cette manœuvre ne fut pas couronnée
de succès et tous deux mordirent la poussière.
Quant au Chevalier, il blessa deux autres Gobelins avant
que son destrier ne s’écroule, touché à mort.
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Cinquième Tour
L’escarmouche atteignit son paroxysme et les
orques chargèrent en masse pour la curée.
Les Archers parvinrent même à blesser
sérieusement l’Arquebusier resté dans
la tour. Son camarade tenait toujours la trappe contre
les assauts furieux du Chef Orque, parant un redoutable
coup de Kikoup’, il parvint à passer la
garde du peau-verte et le décapita d’un
geste ample. En contrebas, les derniers soldats furent
impitoyablement massacrés. Même le Chevalier
succomba à la puissance du nombre, non sans
avoir emporté deux Gobelins avec lui dans la
tombe.
Les Assaillants s’étaient rendu maîtres
des abords du poste de guet, mais trop tard pour que
quiconque puisse empêcher l’Épéiste
défenseur de la tour de déclencher l’alerte.
Les forces de la région, prévenues juste à temps,
purent s’organiser en conséquence, mais
au prix des vies de tous les soldats en garnison dans
ce poste avancé…
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Quelques Commentaires
Il semblerait que les Épéistes aient manqué quelque
peu de force pour blesser sérieusement les orques
endurants. Des Hallebardiers auraient sans doute été d’une
grande utilité pour ce faire. De même, si les
arquebuses sont puissantes, elles imposent de bouger ou tirer,
alors que les arcs permettent de faire les deux durant le
même tour. Cette flexibilité aurait pu être
mise à profit pour éliminer les Gobelins. Quant
au Chevalier, malgré son armure, il a été handicapé par
le fait qu’il n’ait qu’une seule Attaque,
un Héros aurait été bien plus efficace.
Quant au Grand Chef orque, il aurait dû prendre la
place du Chef en haut de marches, où son Endurance
supérieure lui aurait assuré une plus grande
longévité et des chances de succès plus élevées.
Ce type de parties rapides vous permet toutes sortes de
stratégies osées, en jouant par exemple sur
le nombre d’Attaques de vos figurines, ou la Force
de celles-ci. C’est indispensable pour défoncer
la porte et espérer neutraliser la sentinelle gardant
la trappe.
Vous pouvez aussi changer quelque peu les conditions, en
dotant la trappe d’une Endurance et de Points de Vie, à l’instar
de la porte. Ainsi, l’assaillant n’a pas à obtenir
des 6 pour toucher celui qui la défend une fois qu’il
l’a détruite.
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