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Ce scénario fait appel aux règles spéciales
suivantes:
Brûler l'auberge :
Pour bouter le feu à l'auberge, un attaquant doit être au contact
de l'auberge et non-engagé au corps à corps. Durant la phase de
corps à corps, vous pouvez commencer à additionner des points d'incendie.
Chaque attaquant qui passe une phase complète de corps à corps
en contact avec l'auberge jette 1D6, sur un résultat de 4+, il génère
un point d'incendie. L'auberge ne peut résister qu'à 4 points d'incendie
avant de s'embraser complètement.
La Seule Auberge à des Lieues :
L'auberge du Cerf Solitaire étant la seule à des
lieues à la ronde, les défenseurs ne la laisseront
pas être réduite en cendres sans combattre !
Les défenseurs ignorent tout test de déroute
durant la partie.

Bien que ce scénario soit écrit pour une auberge
de l'Empire, il est facile de l'adapter à d'autres
environnements. Des nains pourront défendre une brasserie
ou des hauts elfes un havre. De même pour les attaquants,
il y a suffisamment de bestioles mal intentionnées
dans le monde de Warhammer !
Pour constituer vos forces utilisez simplement 200 points
pour les attaquants et 150 pour les défenseurs. Essayez
d'éviter les machines de guerre, les unités
peu courantes avec beaucoup de règles spéciales
et les personnages puissants. Ce n'est après tout
qu’une altercation entre une petite bande de créatures
en maraude et des ivrognes défendant leur lieu de
perdition préféré !

Voici comment cette escarmouche peut affecter une bataille
de plus grande ampleur :
Victoire des Défenseurs
L'armée principale des attaquants perd 100 points
de troupes de base car l’avant-garde n’est jamais
revenue au camp.
Victoire des Attaquants
L'armée du défenseur subit un malus de -1 à son
Commandement pour la perte de l'auberge. Une fois que 150
points d'attaquants ont été tués durant
la bataille, la vengeance a été assouvie et
le malus ne s'applique plus.
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