

Ce personnage exceptionnel est représenté par
trois figurines
correspondant à trois époques de sa vie, et à trois profils
de jeu différents.

es différentes incarnations de Valten sont soumises
aux règles spéciales suivantes lorsque cela est précisé
:
Inflexible : Le courage de Valten n’a pas de limites et
même les situations apparemment désespérées
ne l’effraient pas. Si Valten est impliqué dans un combat
au corps à corps, l’ennemi ne bénéficie d’aucun
point supplémentaire lors de la résolution du combat pour
les attaques de flanc, de dos ou la supériorité numérique.
De plus, Valten et l’unité qu’il commande sont immunisés à la
psychologie, tout en étant néanmoins tenaces.
Charismatique : Valten n’est pas un officier militaire,
il ne promet ni médailles, ni butin, n’adresse pas de discours
enflammés à ses troupes, ne donne jamais d’ordres
ni ne profère de menaces. Au lieu de cela, sa simple présence
pousse ses hommes à se battre avec acharnement, tandis qu’il
abat ses ennemis les uns après les autres. Toute unité impériale
dans un rayon de 12 ps autour de Valten ajoute à son résultat
de combat le nombre de blessures infligées par ce dernier, comme
s’il faisait partie de l’unité.
Valten ne peut pas être
le Général de votre armée, à moins
d’avoir la plus haute valeur de Commandement. Si vos autres personnages
ont aussi un Cd de 9, l’un deux doit être le Général.
Même si Valten est le Général, les troupes situées
dans un rayon de 12 ps ne peuvent utiliser son Cd
: la règle Charismatique
remplace les bénéfices habituels de la présence d’un
Général.
Volonté de Fer : A l’instar de ses muscles, la
volonté de Valten est d’acier trempé. Il continuera à se
battre malgré des blessures qui auraient raison de tout autre que
lui. Pour représenter ceci, il bénéficie d’une
sauvegarde invulnérable de 5+. De plus, si Valten est tué,
il doit effectuer un test de Commandement à la fin
de la phase de corps à corps en cours. S’il réussit,
son extraordinaire force mentale lui permet d’ignorer la blessure
et de continuer à se battre. Il reste en vie avec 1 PV, et les
blessures qui auraient dû le tuer ne sont pas prises en compte.
Notez que les résultats de combat, les tests de panique, etc. sont
résolus une fois que Valten a lancé les dés pour
déterminer s’il survivait ou pas. Cette règle ne s’applique
pas si Valten est éliminé après avoir été rattrapé lors
d’une fuite, ou s’il est tué par un coup fatal.
Ghal Maraz : Signifiant “Fendeur de Crânes” en
langage nain, Ghal Maraz est le marteau légendaire manié par
Sigmar lorsque l’Empire fut forgé il y a deux mille cinq
cents ans. Il lui avait été donné par le Roi Kurgan
pour le remercier de l’avoir secouru des mains des vils orques.
Ghal Maraz est tellement puissant qu’aucun Maître des Runes
vivant n’est aujourd’hui capable de forger une arme aussi
redoutable.
Le Marteau de Sigmar confère +2 Attaques à son
porteur. Chaque touche blesse automatiquement et aucune sauvegarde
d’armure
n’est permise. Toute blessure subie enlève 1D3 Points de
Vie.
Note : Valten est l’actuel porteur de Ghal Maraz, car l’arme
lui a été confiée par l’Empereur en personne.
Si Valten et Karl Franz sont dans la même armée, alors l’Empereur
doit manier le Croc Runique du Reikland.

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M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Coût |
Valten |
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Coût : 215 points.
Armes : Valten porte deux marteaux de forgeron qui comptent
comme deux armes de base et lui fournissent donc une Attaque supplémentaire,
pour un total de 5 Attaques.
RÈGLES SPÉCIALES
Inflexible : Voir plus haut .
Charismatique : Voir plus haut .
Volonté de Fer : Voir plus haut . |