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Contenu de la Boîte : 20 Troupes régulières,
20 Tireurs de l’Empire, 1 Canon ou Mortier, 5 Pistoliers, 5 Escorteurs,
12 Chevaliers de l’Empire, 1 Héros Impérial à pied
et monté,
et 1 Sorcier exclusif. Tout cela vous permet de composer
une armée de l’Empire de 1400 points
environ.

Les Troupes Régulières constituent un des choix
de base de toute armée, vous avez la possibilité de monter
soit des Hallebardiers, soit des Lanciers, soit des Epéistes. Ces
unités peuvent servir de "Détachements" ou "d’Unité Mères".
Les détachements sont de petits régiments qui restent près
de leur unités mères, afin de la soutenir en contre chargeant,
ou en effectuant un tir de soutien sur quiconque serait
assez téméraire
pour venir la charger.
Les Tireurs
de L’Empire comme les troupes régulières
offrent une grande flexibilité. En les équipant d’arquebuses,
cette unité délivrera des tirs perforants de Force 4,
capables de percer les armures les plus lourdes. Avec
l’arbalète
vous disposerez d’une puissance de feu quasi équivalente mais à plus
longue portée, pour que nul ne soit à l’abri de la
colère
de Sigmar. Généralement ces unités n’excèdent
pas 10 figurines. Disposées de part et d’autre de la ligne
de bataille elles permettent de couvrir le terrain.
Les Pistoliers constituent un des deux types de cavalerie
légère de la boîte. Il est souhaitable de positionner
cette unité sur un côté de façon à pouvoir
contourner l’adversaire facilement. Avec deux tirs perforants de
Force 4 à 8
ps, cette unité harcèle et prépare le terrain
pour la charge des chevaliers. Il faudra la plupart du
temps fuir les charges afin d’exposer les flancs de vos adversaires,
pour vos Chevaliers.
Les Escorteurs sont la seule unité de tir de l’armée
capable de se redéployer rapidement et efficacement, même
si l’arquebuse à répétition suit la règle
mouvement ou tir. Cette unité peut facilement tenir un flanc
face à des
unités de cavaleries légères, délivrant le
nombre impressionnant de 15 tirs perforants de Force
4.
Les Chevaliers Impériaux forment la force de frappe de
cette armée. Comme toutes les unités de cavalerie lourde,
les Chevaliers Impériaux restent plus efficaces en charge
de flanc ou de dos, car ils ne bénéficient pas d'un bonus
de rangs important. La combinaison avec une unité à bonus
de rangs leur permet souvent d’assurer la victoire. De plus ils ont
la possibilité, pour 3 points de plus par Chevalier, d’être
du Cercle intérieur, ils bénéficient
alors d’un bonus de +1 en Force. En contre partie ils comptent comme
un choix d’unité spéciale.
Ces unités sont couvertes par les tirs du Canon ou du Mortier Impérial
(au choix). Le Canon, en raison de sa grande force et de sa capacité à traverser
les rangs, est l’outil indispensable pour amenuiser le nombre de
cavaliers lourds adverses, leur interdisant toutes sauvegardes.
De plus, une blessure
de canon ôtant 1d6 Points de Vie, cette arme devient le fléau
des Grandes Cibles et ainsi que des chars avec sa Force
très élevée.
En revanche, si vous choisissez de monter le Mortier, il sera
une plaie pour les régiments
d’infanterie
de base de chaque armée grâce à son grand gabarit d'explosion.
Chacune de ces pièces d’artillerie est capable d’apporter à toute
armée impériale la puissance nécessaire pour défaire
Géants, cavalerie lourde, char, monstres, mais aussi mettre à mal
l’infanterie adverse. Pour une première machine de guerre,
le canon reste le choix le plus polyvalent.
Le Héros Impérial monté pourra s’intégrer à l’unité de Chevaliers afin
de lui apporter plus de puissance au corps à corps. Le Héros
Impérial à pied quand à lui fera
une parfaite Grande
Bannière, accompagnant ainsi à merveille les Troupes
Régulières de l’armée et leur octroyant
de précieuses relances au tests de moral, ainsi qu’un plus
non négligeable au corps à corps, il s’agit tout de
même d’un Capitaine Impérial.
Pour finir, le Sorcier apportera l’inévitable
puissance magique pour lutter contre les ennemis de l’Empereur Karl
Franz.
Si vous désirez compléter cette force pour aller jusqu'à 2000
points, ajoutez par exemple le terrible Tank à Vapeur, qui à n’en
point douter, fera trembler le plus aguerri des adversaires.
Une unité de
Joueurs d’épées peut également amener une
plus grande stabilité grâce à son Commandement de
8 avec la règle tenace. Une unité de Flagellants
(capables de retenir par la seule puissance de leur
foi une charge de cavalerie lourde ou n’importe
quelle menace) est elle aussi un ajout de choix
dans votre armée.

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CC
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F
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E
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PV
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Coût
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Capitaine Impérial
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Destrier Caparaçonné
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Notes : Armure de Plates Complète (8 pts),
Destrier Caparaçonné (14 pts), Bouclier (2 pts), Cape
Blanche (35 pts), Epée de puissance (15)
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M
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CC
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CT
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F
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E
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PV
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I
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A
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Cd
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Coût
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Capitaine Impérial
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Notes : Armure de Plates Complète (8 pts), Bannière
du Griffon (55 pts), Grande Bannière
(25 pts)
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M
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CC
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CT
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F
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E
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PV
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I
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A
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Cd
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Coût
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Sorcier de Bataille
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Notes : 2 Parchemins de Dissipation (50 pts),
Niveau 2 (35 pts)
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M
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CC
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CT
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F
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E
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PV
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I
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A
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Cd
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Coût
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19 Lanciers
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1 Sergent
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Notes : Boucliers (20 pts), Musicien (4 pts),
Porte-étendard (8 pts), Sergent
(8 pts).
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CC
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CT
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F
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E
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PV
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I
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A
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Cd
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Coût
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10 Arquebusiers
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Notes :
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CC
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I
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A
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Cd
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Coût
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10 Arbalétriers
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Notes :
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M
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CC
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CT
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F
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E
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PV
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I
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A
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Cd
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Coût
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11 Chevaliers de l'Empire
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1 Précepteur
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Destriers Caparaçonnés
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Notes : Musicien (8 pts), Porte-étendard
(16 pts), Précepteur (16 pts),
Bannière de Défense Mystique
(30 pts)
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M
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CC
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CT
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F
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E
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PV
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I
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A
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Cd
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Coût
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4 Pistoliers
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1 Escorteur
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Destriers
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Notes : Musicien (7 pts), Escorteur (7 pts), Pistolet
à répétition.
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M
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CC
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CT
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F
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E
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PV
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I
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A
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Cd
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Coût
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4 Escorteurs
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1 Champion
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Destriers
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Notes : Musicien (8 pts), Champion (16 pts), Pistolet
à répétition.
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M
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CC
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CT
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F
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E
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PV
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I
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A
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Cd
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Coût
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Grand Canon
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3 Servants
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Notes :
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Total : 1401 Points
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Cette boite d'armée est quasiment épuisée.

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