
Par Gavin Thorpe
A moins d’être un ermite ou un ascète
totalement coupé de la civilisation, vous ne pouvez pas ne pas être
au courant de la menace grandissante que le Chaos fait peser sur le monde
de Warhammer depuis quelque temps. Notre périple à la découverte
de ces sombres légions, débuté avec "Hordes
du Chaos", se poursuit avec la sortie de ce nouveau
livre d’armée. Ces deux ouvrages peuvent soit être
utilisés conjointement ou de façon totalement indépendante.
L’HÉRITAGE DE LA BÊTE
La première chose que j’ai faite a été de
consulter nos précédentes parutions afin de revenir aux
sources et de restituer l’atmosphère de Realm of Chaos,
datant des premières éditions anglaises de Warhammer. Les
hommes-bêtes ont peu évolué depuis une quinzaine
d’années, comparés aux démons et aux Guerriers
du Chaos, et ce que les tout premiers suppléments nous apprenaient
d’eux est toujours valable aujourd’hui.
Comme vous pouvez l’imaginer, cela m’a considérablement
facilité la tâche car je pouvais me concentrer sur la liste
d’armée elle-même plutôt que de perdre du temps à replacer
ces créatures dans le contexte actuel du sinistre monde de Warhammer.
Pourquoi ? Tout simplement parce qu’elles y ont toujours parfaitement
collé !
ROMAINS ET BARBARES
Depuis que je suis devenu Maître du Savoir, j’ai essayé de
faire en sorte que chaque armée se distingue non seulement par
son aspect mais aussi par sa façon d’être commandée.
En plus de ses qualités esthétiques, une armée se
doit d’avoir un style de jeu bien à elle. Nous avions jusqu’à présent
réussi cette gageure et j’étais fermement décidé à ce
que le livre d’armée des hommes-bêtes suive cette
ligne de conduite, la question étant de savoir comment…
Comme c’est souvent le cas concernant Warhammer, nous avons utilisé des
faits historiques et les avons allégrement mélangés à nos
propres créations pour qu’ils s’intègrent harmonieusement à un
monde imaginaire. On retrouve donc chez les hommes-bêtes des traits
caractéristiques des tribus germaniques qui combattaient les légions
romaines il y a deux mille ans de cela, telles que les Goths, les Wisigoths,
les Saxons, les Angles, les Ostrogoths, les Alamans et les Jutes. Une
défaite infligée aux Romains par Arminius en l’an
9 ap. J.C. a particulièrement retenu mon attention.
Il est dit dans le récit de cette bataille que les barbares
s’étaient peint la peau et frappaient leurs boucliers de
leurs armes dans un vacarme assourdissant afin de se donner du courage
avant de fondre sur l’adversaire. Cela avait eu de plus pour effet
de démoraliser les Romains en leur faisant croire que la forêt
grouillait d’ennemis et ainsi, lorsque Arminius a attaqué,
les légionnaires étaient déjà à moitié en
fuite.
J’ai trouvé que ce récit était l’archétype
de la tactique des hordes barbares tel que nous l’imaginons et
c’est pourquoi je m’en suis en grande partie inspiré pour
créer les règles des hommes-bêtes. Ces derniers sont
en quelque sorte les tribus barbares de Warhammer. Ils se cachent au
plus profond des forêts, attaquent les colonies isolées
et les convois, ou tendent des embuscades aux armées qui traversent
leurs territoires (ce qui m’amène à penser que les
orques sont les écossais de Warhammer lançant des raids
depuis leurs montagnes, mais je m’éloigne du sujet…)
Je voulais que les joueurs confrontés à des hommes-bêtes
ressentent une certaine incertitude les obligeant à rester constamment
sur le qui-vive et mettant leurs nerfs à vif.
C’est à cette fin que la règle spéciale
Embuscade, dont vous avez eu un avant-goût dans le White
Dwarf 103, a vu le jour. Elle permet à certaines unités
de ne pas se déployer dès le début de la partie
et de n’intervenir que lorsque le général leur en
donne le signal en soufflant dans un énorme cor de guerre. Cependant,
bien que les hommes-bêtes soient des experts de cette manière
de combattre, je voulais éviter de rendre cette règle trop
efficace, et lui donner un caractère très hasardeux correspondait
très bien à leur nature chaotique et sauvage. Voilà pourquoi
ils sont obligés d’effectuer un test de Commandement quand
ils souhaitent entrer en jeu de cette façon : s’ils le ratent,
ils n’arrivent pas à l’endroit désiré mais
aléatoirement sur un bord de la table de jeu !

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