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Par Gavin Thorpe

Gavin Thorpe retrace pour nous la création du nouveau livre d’armée des Bêtes du Chaos et nous explique ce que ce dernier ajoute au monde déjà si riche et varié de Warhammer.

A moins d’être un ermite ou un ascète totalement coupé de la civilisation, vous ne pouvez pas ne pas être au courant de la menace grandissante que le Chaos fait peser sur le monde de Warhammer depuis quelque temps. Notre périple à la découverte de ces sombres légions, débuté avec "Hordes du Chaos", se poursuit avec la sortie de ce nouveau livre d’armée. Ces deux ouvrages peuvent soit être utilisés conjointement ou de façon totalement indépendante.

L’HÉRITAGE DE LA BÊTE

La première chose que j’ai faite a été de consulter nos précédentes parutions afin de revenir aux sources et de restituer l’atmosphère de Realm of Chaos, datant des premières éditions anglaises de Warhammer. Les hommes-bêtes ont peu évolué depuis une quinzaine d’années, comparés aux démons et aux Guerriers du Chaos, et ce que les tout premiers suppléments nous apprenaient d’eux est toujours valable aujourd’hui.

Comme vous pouvez l’imaginer, cela m’a considérablement facilité la tâche car je pouvais me concentrer sur la liste d’armée elle-même plutôt que de perdre du temps à replacer ces créatures dans le contexte actuel du sinistre monde de Warhammer. Pourquoi ? Tout simplement parce qu’elles y ont toujours parfaitement collé !

ROMAINS ET BARBARES

Depuis que je suis devenu Maître du Savoir, j’ai essayé de faire en sorte que chaque armée se distingue non seulement par son aspect mais aussi par sa façon d’être commandée. En plus de ses qualités esthétiques, une armée se doit d’avoir un style de jeu bien à elle. Nous avions jusqu’à présent réussi cette gageure et j’étais fermement décidé à ce que le livre d’armée des hommes-bêtes suive cette ligne de conduite, la question étant de savoir comment…

Comme c’est souvent le cas concernant Warhammer, nous avons utilisé des faits historiques et les avons allégrement mélangés à nos propres créations pour qu’ils s’intègrent harmonieusement à un monde imaginaire. On retrouve donc chez les hommes-bêtes des traits caractéristiques des tribus germaniques qui combattaient les légions romaines il y a deux mille ans de cela, telles que les Goths, les Wisigoths, les Saxons, les Angles, les Ostrogoths, les Alamans et les Jutes. Une défaite infligée aux Romains par Arminius en l’an 9 ap. J.C. a particulièrement retenu mon attention.

Il est dit dans le récit de cette bataille que les barbares s’étaient peint la peau et frappaient leurs boucliers de leurs armes dans un vacarme assourdissant afin de se donner du courage avant de fondre sur l’adversaire. Cela avait eu de plus pour effet de démoraliser les Romains en leur faisant croire que la forêt grouillait d’ennemis et ainsi, lorsque Arminius a attaqué, les légionnaires étaient déjà à moitié en fuite.

J’ai trouvé que ce récit était l’archétype de la tactique des hordes barbares tel que nous l’imaginons et c’est pourquoi je m’en suis en grande partie inspiré pour créer les règles des hommes-bêtes. Ces derniers sont en quelque sorte les tribus barbares de Warhammer. Ils se cachent au plus profond des forêts, attaquent les colonies isolées et les convois, ou tendent des embuscades aux armées qui traversent leurs territoires (ce qui m’amène à penser que les orques sont les écossais de Warhammer lançant des raids depuis leurs montagnes, mais je m’éloigne du sujet…) Je voulais que les joueurs confrontés à des hommes-bêtes ressentent une certaine incertitude les obligeant à rester constamment sur le qui-vive et mettant leurs nerfs à vif.

C’est à cette fin que la règle spéciale Embuscade, dont vous avez eu un avant-goût dans le White Dwarf 103, a vu le jour. Elle permet à certaines unités de ne pas se déployer dès le début de la partie et de n’intervenir que lorsque le général leur en donne le signal en soufflant dans un énorme cor de guerre. Cependant, bien que les hommes-bêtes soient des experts de cette manière de combattre, je voulais éviter de rendre cette règle trop efficace, et lui donner un caractère très hasardeux correspondait très bien à leur nature chaotique et sauvage. Voilà pourquoi ils sont obligés d’effectuer un test de Commandement quand ils souhaitent entrer en jeu de cette façon : s’ils le ratent, ils n’arrivent pas à l’endroit désiré mais aléatoirement sur un bord de la table de jeu !