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"Y'a rien d'tel que zoner en bato. D'dans ou dehors du bato, cé pa grave, ça rest' trop bien."
Madrat Bormogg, Lèche-botte Personnel de Grimgor Boît'en Fer.

Il est désormais clair qu'Archaon se dirige vers Middenheim, Grimgor se met donc à ravager l'Empire afin de montrer à tout le monde qu'il reste le numéro un du carnage.

Mais les orques étant ce qu'ils sont, leur itinéraire est pour le moins erratique (les zoms s'enfuient, il faut bien leur courir après…) et bien qu'ils se dirigent théoriquement vers la frontière nord de l'Empire, Grimgor et son armée se retrouvent soudain sur la rive du Talabec. Le Comte Électeur de l'Ostermark a suivi de près la progression des peaux-vertes, et il a anticipé, à juste titre, que ces derniers n'auraient pas prévu le passage du fleuve. Tentant de tirer profit de la situation, il demande à l'Empereur une petite partie des forces en marche vers Middenheim, et les fait camper sur l'autre berge de la rivière, de sorte qu'elles puissent cueillir les orques à découvert si ceux-ci tentent de traverser la rivière sans précaution. Bien entendu, c'est précisément ce qu'ils font (les orques sont peut-être rusés, mais ils ne sont pas malins…)

L'armée de l'Empire se rassemble rapidement sur la berge, attendant que les orques arrivent à portée. Canons, arquebusiers et arbalétriers se mettent en position pour arroser de leurs tirs les orques durant leur traversée, tandis que hallebardiers et chevaliers se préparent à charger dès que les peaux-vertes auront pris pied, mais avant qu'ils ne soient regroupés. Mais le Comte va devoir faire preuve de prudence, car malgré leur témérité, les orques sont susceptibles de faire demi-tour si leur traversée s'avère trop coûteuse en vies. Du coup, il va devoir attendre que les orques aient mis leurs bateaux primitifs (ou "eskifs" comme Grimgor les a astucieusement baptisés) de sorte à lancer l'attaque au bon moment et que les orques ne puissent ni avancer ni faire demi-tour sans subir des pertes colossales.

Jouer la Bataille

Cette bataille a été livrée sur les deux rives du Talabec, opposant les forces du Comte Électeur d'Ostermark à celles de Grimgor Boît'en Fer, mais elle peut également être modifiée pour n'importe quelles autres armées. Les orques font toutefois de bons attaquants car il n'est pas difficile de les imaginer lancer leurs bateaux stupidement face à une armée impériale complète!

Choisissez un bord de table pour représenter la rive sud de la rivière, et le bord opposé pour la rive nord. La rive sud ne doit en aucun point faire plus de 30cm de large (c'est-à-dire que la rivière doit se trouver à moins de 30cm du bord de table, encore que ses méandres puissent parfois l'amener à moins de cette distance selon votre décor). La rivière fait 30cm de large sur toute sa longueur: pas plus, pas moins. Le reste de la table représente la rive nord. La rivière coule d'est en ouest.

Le joueur orque déploie son armée en premier, n'importe où sur la rive sud, puis l'Empire déploie ses troupes sur la rive opposée, à moins de 20cm du bord de table opposé. Le camp des orques joue en premier et doit tenter de traverser la rivière à l'aide de bateaux, selon les règles du livre de règles. Vous n'avez pas besoin de figurines de bateaux, faites simplement avancer vos figurines dans l'eau en imaginant qu'elles sont montées sur une embarcation invisible et en imitant le bruit des rames. Dès qu'une unité orque atteint l'eau, on considère qu'elle embarque, mais son mouvement ordinaire s'arrête et il lui faudra un nouvel ordre (soit lors de ce tour, soit d'un ordre suivant) pour mettre le bateau à l'eau.

Eskifs, Ordres et Gaffes
Les orques prétendent que Mork ne fait pas confiance à l'eau, tandis que Gork l'aime, ainsi la moitié des orques craignent l'eau alors que l'autre moitié considère qu'il n'y a pas de meilleur moyen de lancer une Waaagh! Les lieutenants de Grimgor ont donc eu la tâche ingrate de faire en sorte que chaque bateau contienne une moitié d'orques hydrophobes si pressés d'arriver de l'autre côté qu'ils pagayent comme des possédés et une autre moitié n'ayant pas peur de patauger un peu, ce qui les distraira et les dissuadera de chercher à renverser les embarcations de leurs camarades.

Ceci signifie, en termes de règles, que contrairement aux règles habituelles des bateaux, les bateaux orques de ce scénario doivent recevoir des ordres comme n'importe quelle unité, d'une part pour représenter la difficulté de manœuvrer avec des équipages si insolites, et d'autres part parce que cela fonctionne bien avec le scénario. L'avantage est que les eskifs ont la possibilité de se déplacer plusieurs fois par tour (et ainsi traverser la rivière plus rapidement) sous les coups de rames furieux des adorateurs de Mork.

Lorsque vous donnez des ordres à des bateaux, les gaffes peuvent être particulièrement dangereuses. Si vous obtenez une gaffe en donnant un ordre à une unité de bateaux, n'utilisez pas le tableau des gaffes habituel, mais le tableau ci-dessous.

Bateaux et Confusion

Le livre de règles de Warmaster n'est pas clair sur le fait de savoir si les bateaux sont sujets à la confusion ou non. Pour clarifier, toute situation susceptible d'entraîner la confusion de l'unité à bord peut rendre le bateau confus. Un bateau qui devient confus chavire et le socle qu'il transportait est détruit.

Points de Victoire Supplémentaires

Les Points de Victoire ne sont pas utilisés dans le cadre de cette bataille: le combat dure jusqu'à ce que l'une des deux armées déroute. Si l'armée orque déroute, mais dispose d'une majorité d'unités sur la rive nord, c'est une victoire de l'Empire: les orques sont démoralisés et facilement massacrés, à moins qu'ils ne se noient en fuyant. Si les orques déroutent mais ont plus d'unités sur la rive sud que sur la rive nord, c'est une égalité: le piège de l'Empire s'est refermé trop vite et les survivants vont être en mesure de se regrouper et de poursuivre leur progression par un autre chemin, ce qui forcera l'Empire à se battre sur deux fronts. Si l'armée impériale déroute, c'est une victoire des Orques.

D6

Tableau des Gaffes

1-2

Plus vite, band' de moules!

Les bateaux sont charriés par le courant, et leur équipage ne rame pas assez vite pour lui résister. Les bateaux n'avancent pas, mais sont déplacés de 10cm dans le sens du courant. Ce mouvement compte comme un recul, et peut donc entraîner des tests de confusion pour tout le monde s'il conduit les socles en collision avec une autre unité.

3-4

Gardez la Kadence, tas d'Vermines!

Les rameurs ne sont pas coordonnés et les embarcations commencent à chavirer. L'unité se déplace à demi-vitesse puis pivote de 90° (vers la gauche si la gaffe était un 3, et vers la droite si c'était un 4).

5-6

Tous à l'arrière!

Le bateau vacille, pris dans un fort courant, et commence à prendre l'eau. Jetez un dé pour chacun des bateaux de l'unité. Si le résultat est inférieur à l'armure de l'embarcation, il ne se passe rien. Si le jet est supérieur, le bateau coule et le socle qu'il transportait est détruit.