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"Y'a rien d'tel que zoner en bato. D'dans
ou dehors du bato, cé pa grave, ça rest'
trop bien."
Madrat Bormogg, Lèche-botte Personnel de Grimgor Boît'en Fer.
Il est désormais clair qu'Archaon se dirige
vers Middenheim, Grimgor se met donc à ravager
l'Empire afin de montrer à tout le monde
qu'il reste le numéro un du carnage.
Mais les orques étant ce qu'ils sont, leur
itinéraire est pour le moins erratique (les
zoms s'enfuient, il faut bien leur courir après…)
et bien qu'ils se dirigent théoriquement
vers la frontière nord de l'Empire, Grimgor
et son armée se retrouvent soudain sur la
rive du Talabec. Le Comte Électeur de l'Ostermark
a suivi de près la progression des peaux-vertes,
et il a anticipé, à juste titre, que
ces derniers n'auraient pas prévu le passage
du fleuve. Tentant de tirer profit de la situation,
il demande à l'Empereur une petite partie
des forces en marche vers Middenheim, et les fait
camper sur l'autre berge de la rivière, de
sorte qu'elles puissent cueillir les orques à découvert
si ceux-ci tentent de traverser la rivière
sans précaution. Bien entendu, c'est précisément
ce qu'ils font (les orques sont peut-être
rusés, mais ils ne sont pas malins…)
L'armée de l'Empire se rassemble rapidement
sur la berge, attendant que les orques arrivent à portée.
Canons, arquebusiers et arbalétriers se mettent
en position pour arroser de leurs tirs les orques
durant leur traversée, tandis que hallebardiers
et chevaliers se préparent à charger
dès que les peaux-vertes auront pris pied,
mais avant qu'ils ne soient regroupés. Mais
le Comte va devoir faire preuve de prudence, car
malgré leur témérité,
les orques sont susceptibles de faire demi-tour
si leur traversée s'avère trop coûteuse
en vies. Du coup, il va devoir attendre que les
orques aient mis leurs bateaux primitifs (ou "eskifs" comme
Grimgor les a astucieusement baptisés) de
sorte à lancer l'attaque au bon moment et
que les orques ne puissent ni avancer ni faire
demi-tour sans subir des pertes colossales. |
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Jouer la Bataille
Cette bataille a été livrée sur les deux rives du Talabec,
opposant les forces du Comte Électeur d'Ostermark à celles de Grimgor
Boît'en Fer, mais elle peut également être modifiée
pour n'importe quelles autres armées. Les orques font toutefois de bons
attaquants car il n'est pas difficile de les imaginer lancer leurs bateaux stupidement
face à une armée impériale complète!
Choisissez un bord de table pour représenter la rive sud
de la rivière, et le bord opposé pour la rive nord.
La rive sud ne doit en aucun point faire plus de 30cm de large (c'est-à-dire
que la rivière doit se trouver à moins de 30cm du bord
de table, encore que ses méandres puissent parfois l'amener à moins
de cette distance selon votre décor). La rivière fait
30cm de large sur toute sa longueur: pas plus, pas moins. Le reste
de la table représente la rive nord. La rivière coule
d'est en ouest.
Le joueur orque déploie son armée en premier, n'importe
où sur la rive sud, puis l'Empire déploie ses troupes
sur la rive opposée, à moins de 20cm du bord de table
opposé. Le camp des orques joue en premier et doit tenter de
traverser la rivière à l'aide de bateaux, selon les règles
du livre de règles. Vous n'avez pas besoin de figurines de bateaux,
faites simplement avancer vos figurines dans l'eau en imaginant qu'elles
sont montées sur une embarcation invisible et en imitant le
bruit des rames. Dès qu'une unité orque atteint l'eau,
on considère qu'elle embarque, mais son mouvement ordinaire
s'arrête et il lui faudra un nouvel ordre (soit lors de ce tour,
soit d'un ordre suivant) pour mettre le bateau à l'eau.
Eskifs, Ordres et Gaffes
Les orques prétendent que Mork ne fait pas confiance à l'eau,
tandis que Gork l'aime, ainsi la moitié des orques craignent l'eau alors
que l'autre moitié considère qu'il n'y a pas de meilleur moyen
de lancer une Waaagh! Les lieutenants de Grimgor ont donc eu la tâche ingrate
de faire en sorte que chaque bateau contienne une moitié d'orques hydrophobes
si pressés d'arriver de l'autre côté qu'ils pagayent comme
des possédés et une autre moitié n'ayant pas peur de patauger
un peu, ce qui les distraira et les dissuadera de chercher à renverser
les embarcations de leurs camarades.
Ceci signifie, en termes de règles, que contrairement aux
règles habituelles des bateaux, les bateaux orques de ce scénario
doivent recevoir des ordres comme n'importe quelle unité, d'une
part pour représenter la difficulté de manœuvrer
avec des équipages si insolites, et d'autres part parce que
cela fonctionne bien avec le scénario. L'avantage est que les
eskifs ont la possibilité de se déplacer plusieurs fois
par tour (et ainsi traverser la rivière plus rapidement) sous
les coups de rames furieux des adorateurs de Mork.
Lorsque vous donnez des ordres à des bateaux, les gaffes
peuvent être particulièrement dangereuses. Si vous obtenez
une gaffe en donnant un ordre à une unité de bateaux,
n'utilisez pas le tableau des gaffes habituel, mais le tableau ci-dessous.
Bateaux et Confusion
Le livre de règles de Warmaster n'est pas clair sur le fait
de savoir si les bateaux sont sujets à la confusion ou non. Pour
clarifier, toute situation susceptible d'entraîner la confusion
de l'unité à bord peut rendre le bateau confus. Un bateau
qui devient confus chavire et le socle qu'il transportait est détruit. |
Points de Victoire Supplémentaires
Les Points de Victoire ne sont pas utilisés dans le cadre de
cette bataille: le combat dure jusqu'à ce que l'une des deux
armées déroute. Si l'armée orque déroute,
mais dispose d'une majorité d'unités sur la rive nord,
c'est une victoire de l'Empire: les orques sont démoralisés
et facilement massacrés, à moins qu'ils ne se noient
en fuyant. Si les orques déroutent mais ont plus d'unités
sur la rive sud que sur la rive nord, c'est une égalité:
le piège de l'Empire s'est refermé trop vite et les survivants
vont être en mesure de se regrouper et de poursuivre leur progression
par un autre chemin, ce qui forcera l'Empire à se battre sur
deux fronts. Si l'armée impériale déroute, c'est
une victoire des Orques.
D6 |
Tableau des
Gaffes |
1-2 |
Plus vite, band' de moules! |
Les bateaux sont charriés par
le courant, et leur équipage ne rame pas assez
vite pour lui résister. Les bateaux n'avancent
pas, mais sont déplacés de 10cm dans
le sens du courant. Ce mouvement compte comme un recul,
et peut donc entraîner des tests de confusion
pour tout le monde s'il conduit les socles en collision
avec une autre unité. |
3-4 |
Gardez la Kadence, tas d'Vermines! |
Les rameurs ne sont pas coordonnés
et les embarcations commencent à chavirer. L'unité se
déplace à demi-vitesse puis pivote de
90° (vers la gauche si la gaffe était un
3, et vers la droite si c'était un 4). |
5-6 |
Tous à l'arrière! |
Le bateau vacille, pris dans un fort
courant, et commence à prendre l'eau. Jetez
un dé pour chacun des bateaux de l'unité.
Si le résultat est inférieur à l'armure
de l'embarcation, il ne se passe rien. Si le jet est
supérieur, le bateau coule et le socle qu'il
transportait est détruit. |
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