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Battle at the Edge of the World

Le voyage dans les montagnes ne sera pas facile. Depuis la fondation de l'Empire, les nains ont défendu les montagnes en vertu de l'alliance conclue à l'époque de Sigmar. Ainsi, les nains ne laisseront pas l'armée de Crom fondre sur l'Empire sans rien faire. Des messagers sont en route pour Nuln et Altdorf et chaque jour passé à ralentir les forces du Chaos donne à l'Empire le temps de renforcer ses défenses.

L'armée de Crom devait traverser les montagnes en différents points, car elle était trop importante pour manœuvrer aisément dans un seul col sans être vulnérable à une attaque. Bien entendu, passer par plusieurs routes signifiait que Crom n'était pas présent partout, et dut déléguer le commandement à des subordonnés dignes de confiance.

Cette bataille illustre les nombreux combats menés par l'armée du Chaos de Crom le Conquérant alors qu'elle se dirigeait vers l'ouest pour attaquer le Vieux Monde sur deux fronts. Les guerriers de Crom ont été constamment harcelés par les tribus orques, leurs forces ont été mises à rude épreuve par la longue marche et, pour atteindre les plaines et les fermes de l'Empire, Crom doit d'abord traverser les dangereux cols des Montagnes du Bord du Monde.

Étant donné la taille de l'armée de Crom, il était impossible d'en intercepter tous les éléments, et certains détachements traversèrent les montagnes sans rencontrer de résistance, mais l'essentiel des guerriers du Chaos dut livrer bataille dans les vallées, confrontés aux implacables défenseurs nains, comme dans le scénario présenté ici.

Cette bataille met en scène les forces du Chaos face à une armée naine en infériorité numérique. Cependant il est très facile de remplacer les participants par d'autres armées, le caractère essentiel de ce scénario étant que les défenseurs sont en infériorité numérique et doivent retenir leurs assaillants aussi longtemps que possible.

La bataille requiert l'usage de la table dans toute sa longueur, les deux armées se déploient donc chacune dans une largeur de table. L'attaquant (le Chaos) se déploie en premier au point le plus large du col et le défenseur (les Nains) se place ensuite au point le plus étroit, où il tentera de repousser l'assaillant.

La partie se déroule dans une passe étroite, dont les flancs infranchissables sont représentés par les longueurs de table: aucune unité ne peut quitter la table par ces côtés. Les unités peuvent quitter la table par l'une ou l'autre de ses largeurs. Les unités de l'attaquant (du Chaos) quittant la table par le côté du défenseur (les Nains) avant la fin de la partie sont considérées comme ayant réussi à passer, elles seront donc libres de rejoindre l'armée de Crom dans son invasion de l'Empire.

Comme la bataille se déroule sur une longueur de table, elle dure huit tours. Les nains sont prêts à vendre chèrement leur peau pour honorer le pacte ancien qui lie leur race à l'Empire, ils ne se replieront pas et se battront donc jusqu'à la mort si nécessaire, quel que soit le nombre d'unités perdues au cours de la bataille.

Les Armées

La progression de Crom autour des Montagnes du Bord du Monde s'est faite à l'insu des forces de l'Ordre. En effet, comme lors des précédentes incursions du Chaos, les défenseurs s'attendent à livrer la guerre au nord et sont peu préparés à un assaut à l'est. C'est pour cette raison que des restrictions s'appliquent aux forces que les joueurs peuvent aligner.

Utilisez le tableau ci-dessous pour déterminer la taille de chaque armée, cela représente les ressources limitées des nains, dont les forces sont éparpillées à travers toutes les Montagnes du Bord du Monde.

De plus, les restrictions suivantes s'appliquent:

Nains

Les augures ont annoncé un rassemblement du Chaos et une grande guerre dans le nord. En réponse à ces oracles, les Tueurs du Vieux Monde sont partis vers le nord en direction de Kislev pour chercher la mort dans ce qui sera sans doute la plus grande bataille de cet âge. Cela signifie que le joueur Nains ne peut pas avoir de Tueurs dans son armée. En dehors de cela, toutes les restrictions habituelles sur le nombre et les types d'unités s'appliquent.

Chaos

L'armée de Crom est essentiellement constituée de Maraudeurs qui se sont ralliés à sa bannière lors de sa marche vers le sud-est. Pour représenter le nombre impressionnant de Maraudeurs dans son armée, le joueur du Chaos ne peut pas avoir plus d'unités de Guerriers ou de Chevaliers du Chaos qu'il n'a d'unités de Maraudeurs ou de Cavaliers Maraudeurs. En dehors de cela, toutes les restrictions habituelles sur le nombre et les types d'unités s'appliquent.

Tableau des Tailles des Forces à Utiliser

Armée du Chaos (points)

1000pts

1500pts

2000pts

2500pts

3000pts

Armée Naine (points)

800pts

1200pts

1600pts

2000pts

2400pts

Bonus de Points de Victoire

Attaquant (Chaos)
+100 points de victoire pour chaque unité de deux socles ou plus parvenant à sortir par le bord de table du défenseur pour rejoindre l'armée de Crom. Les unités d'un seul socle et les unités volantes ne comptent pas.

Défenseur (Nains)
+250 points de victoire si aucune unité de l'Attaquant de deux socles ou plus ne parvient à franchir le col avant la fin du tour 6.

Ces bonus sont calculés sur la base d'armées à 1000 points et doivent être augmentés proportionnellement dans le cadre de batailles plus importantes.

D'autres points de victoire sont accordés normalement pour les unités réduites à un seul socle ou détruites, comme expliqué en page 63 du livre de règles de Warmaster. L'armée possédant le total de points de victoire le plus élevé à la fin de la partie remporte le combat. Il est même possible que l'armée naine soit entièrement exterminée mais gagne quand même si son total de points de victoire est plus important. Dans ce cas, on considère que le "triomphe" des nains est la conséquence de leur noble sacrifice pour grandement ralentir l'avance de Crom.

Utiliser d'Autres Forces

Cette bataille peut mettre aux prises d'autres armées mais elle convient bien aux tendances défensives des armées naines, si bien que des armées plus mobiles pourraient avoir des problèmes dans le rôle du défenseur. Il est facile d'adapter ce scénario pour que des Nains se défendent contre des Orques, des Skavens ou toute autre armée de Warmaster à la place du Chaos. Voici quelques exemples:

Orques contre Nains
Ici, les nains tentent de repousser une Waaagh! qui s'est rassemblée dans les Montagnes du Bord du Monde et cherche à se déverser sur l'Empire. À la tête de cette Waaagh! se trouve Grimgor Boît' En Fer, qui a fini par cesser de harceler Crom et unifier les tribus orques pour faire la guerre à l'Empire. Cela convient parfaitement au contexte de la Tempête du Chaos et offre une bonne alternative à l'armée du Chaos.

Skavens contre Nains
Dans ce scénario, les skavens exploitent le conflit au nord pour étendre leur territoire et attaquent les nains, dont les effectifs sont diminués depuis l'envoi de troupes vers l'Empire et Kislev. Plutôt que de défendre un col de montagne, les nains gardent ici l'entrée d'un de leurs anciens réseaux de tunnels, ou peut-être une des portes des nombreuses forteresses naines de la région.

Morts-vivants contre Empire
Dans cette version les morts-vivants marchent en direction du nord, ravageant les Principautés Frontalières dans le but de franchir le Col du Feu Noir pour attaquer l'Empire. Une petite armée, composée essentiellement de mercenaires et de miliciens des Principautés Frontalières et du sud de l'Empire, se dresse sur le chemin des morts-vivants. Cette petite force est prête à se sacrifier pour stopper les morts-vivants.


Les Nains tiennent leur position devant les Hordes du Chaos.