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Le voyage dans les montagnes ne sera pas facile.
Depuis la fondation de l'Empire, les nains ont
défendu
les montagnes en vertu de l'alliance conclue à l'époque
de Sigmar. Ainsi, les nains ne laisseront pas l'armée
de Crom fondre sur l'Empire sans rien faire. Des messagers
sont en route pour Nuln et Altdorf et chaque jour passé à ralentir
les forces du Chaos donne à l'Empire le temps
de renforcer ses défenses.
L'armée de Crom devait traverser les montagnes
en différents points, car elle était
trop importante pour manœuvrer aisément
dans un seul col sans être vulnérable à une
attaque. Bien entendu, passer par plusieurs routes
signifiait que Crom n'était pas présent
partout, et dut déléguer le commandement à des
subordonnés dignes de confiance. |
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Cette bataille illustre les nombreux combats menés par l'armée
du Chaos de Crom le Conquérant alors qu'elle se dirigeait vers
l'ouest pour attaquer le Vieux Monde sur deux fronts. Les guerriers
de Crom ont été constamment harcelés par les
tribus orques, leurs forces ont été mises à rude épreuve
par la longue marche et, pour atteindre les plaines et les fermes
de l'Empire, Crom doit d'abord traverser les dangereux cols des Montagnes
du Bord du Monde.
Étant donné la taille de l'armée de Crom, il était
impossible d'en intercepter tous les éléments, et certains
détachements traversèrent les montagnes sans rencontrer
de résistance, mais l'essentiel des guerriers du Chaos dut
livrer bataille dans les vallées, confrontés aux implacables
défenseurs nains, comme dans le scénario présenté ici.
Cette bataille met en scène les forces du Chaos face à une
armée naine en infériorité numérique.
Cependant il est très facile de remplacer les participants
par d'autres armées, le caractère essentiel de ce scénario étant
que les défenseurs sont en infériorité numérique
et doivent retenir leurs assaillants aussi longtemps que possible.
La bataille requiert l'usage de la table dans toute sa longueur,
les deux armées se déploient donc chacune dans une largeur
de table. L'attaquant (le Chaos) se déploie en premier au point
le plus large du col et le défenseur (les Nains) se place ensuite
au point le plus étroit, où il tentera de repousser
l'assaillant.
La
partie se déroule dans une passe étroite, dont les flancs
infranchissables sont représentés par les longueurs
de table: aucune unité ne peut quitter la table par ces côtés.
Les unités peuvent quitter la table par l'une ou l'autre de
ses largeurs. Les unités de l'attaquant (du Chaos) quittant
la table par le côté du défenseur (les Nains)
avant la fin de la partie sont considérées comme ayant
réussi à passer, elles seront donc libres de rejoindre
l'armée de Crom dans son invasion de l'Empire.
Comme la bataille se déroule sur une longueur de table, elle
dure huit tours. Les nains sont prêts à vendre chèrement
leur peau pour honorer le pacte ancien qui lie leur race à l'Empire,
ils ne se replieront pas et se battront donc jusqu'à la mort
si nécessaire, quel que soit le nombre d'unités perdues
au cours de la bataille.
Les Armées
La progression de Crom autour des Montagnes du Bord du Monde s'est
faite à l'insu
des forces de l'Ordre. En effet, comme lors des précédentes incursions
du Chaos, les défenseurs s'attendent à livrer la guerre au nord
et sont peu préparés à un assaut à l'est. C'est
pour cette raison que des restrictions s'appliquent aux forces que les joueurs
peuvent aligner.
Utilisez le tableau ci-dessous pour déterminer la taille
de chaque armée, cela représente les ressources limitées
des nains, dont les forces sont éparpillées à travers
toutes les Montagnes du Bord du Monde.
De plus, les restrictions suivantes s'appliquent:
Nains
Les augures ont annoncé un rassemblement du Chaos et une
grande guerre dans le nord. En réponse à ces oracles,
les Tueurs du Vieux Monde sont partis vers le nord en direction de
Kislev pour chercher la mort dans ce qui sera sans doute la plus grande
bataille de cet âge. Cela signifie que
le joueur Nains ne peut pas avoir de Tueurs dans son armée.
En dehors de cela, toutes les restrictions habituelles sur
le nombre et les types d'unités s'appliquent.
Chaos
L'armée de Crom est essentiellement constituée de Maraudeurs
qui se sont ralliés à sa bannière lors de sa
marche vers le sud-est. Pour représenter le nombre impressionnant
de Maraudeurs dans son armée, le joueur du Chaos ne peut pas
avoir plus d'unités de Guerriers ou de Chevaliers du Chaos
qu'il n'a d'unités de Maraudeurs ou de Cavaliers Maraudeurs.
En dehors de cela, toutes les restrictions habituelles sur le nombre
et les types d'unités s'appliquent.
Tableau des Tailles des Forces à Utiliser |
Armée du Chaos (points) |
1000pts |
1500pts |
2000pts |
2500pts |
3000pts |
Armée Naine (points) |
800pts |
1200pts |
1600pts |
2000pts |
2400pts |
Bonus de Points de Victoire
Attaquant (Chaos)
+100 points de victoire pour chaque unité de deux socles ou plus parvenant à sortir
par le bord de table du défenseur pour rejoindre l'armée de Crom.
Les unités d'un seul socle et les unités volantes ne comptent pas.
Défenseur (Nains)
+250 points de victoire si aucune unité de l'Attaquant de deux
socles ou plus ne parvient à franchir le col avant la fin du
tour 6.
Ces bonus sont calculés sur la base d'armées à 1000
points et doivent être
augmentés proportionnellement dans le cadre de batailles plus
importantes.
D'autres points de victoire sont accordés normalement pour
les unités réduites à un seul socle ou détruites,
comme expliqué en page 63 du livre de règles de Warmaster.
L'armée possédant le total de points de victoire le
plus élevé à la fin de la partie remporte le
combat. Il est même possible que l'armée naine soit entièrement
exterminée mais gagne quand même si son total de points
de victoire est plus important. Dans ce cas, on considère que
le "triomphe" des nains est la conséquence de leur
noble sacrifice pour grandement ralentir l'avance de Crom.

Utiliser d'Autres Forces
Cette bataille peut mettre aux prises d'autres armées mais
elle convient bien aux tendances défensives des armées
naines, si bien que des armées plus mobiles pourraient avoir
des problèmes dans le rôle du défenseur. Il est
facile d'adapter ce scénario pour que des Nains se défendent
contre des Orques, des Skavens ou toute autre armée de Warmaster à la
place du Chaos. Voici quelques exemples:
Orques contre Nains
Ici, les nains tentent de repousser une Waaagh! qui s'est rassemblée
dans les Montagnes du Bord du Monde et cherche à se déverser
sur l'Empire. À la tête de cette Waaagh! se trouve Grimgor
Boît' En Fer, qui a fini par cesser de harceler Crom et unifier
les tribus orques pour faire la guerre à l'Empire. Cela convient
parfaitement au contexte de la Tempête du Chaos et offre une
bonne alternative à l'armée du Chaos.
Skavens contre Nains
Dans ce scénario, les skavens exploitent le conflit au nord
pour étendre leur territoire et attaquent les nains, dont les
effectifs sont diminués depuis l'envoi de troupes vers l'Empire
et Kislev. Plutôt que de défendre un col de montagne,
les nains gardent ici l'entrée d'un de leurs anciens réseaux
de tunnels, ou peut-être une des portes des nombreuses forteresses
naines de la région.
Morts-vivants contre Empire
Dans cette version les morts-vivants marchent en direction du
nord, ravageant les Principautés Frontalières dans
le but de franchir le Col du Feu Noir pour attaquer l'Empire. Une
petite armée, composée essentiellement de mercenaires
et de miliciens des Principautés Frontalières et du
sud de l'Empire, se dresse sur le chemin des morts-vivants. Cette
petite force est prête à se sacrifier pour stopper les
morts-vivants.

Les Nains tiennent leur position devant les Hordes du
Chaos.

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