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Article de François Bruntz, membre
de la Tribune du Maître de Guerre,un ’e-zine francophone
dédié à Warmaster.
Grande nouvelle pour les passionnés de Warmaster, une nouvelle
armée officielle vient enrichir la gamme déjà très étendue
du jeu. L’Arabie apporte son lot de nouveautés : autant
dire tout de suite que les joueurs qui vont affronter cette armée
vont devoir se méfier des surprises qu’elle leur réserve.
Le grain de sable dans la chaîne de commandement
ennemie
L’Arabie
est la quatrième force humaine du jeu et le cœur
de l’armée reste classique avec son infanterie (Lanciers et
Archers) et sa cavalerie (Chevaliers, Méharistes et Cavaliers
du Désert). Ainsi, les stratégies habituelles à Warmaster
restent parfaitement applicables aux armées Arabiennes. Un gros
noyau d’infanterie permettra de s’emparer des terrains difficiles
et autres collines pour menacer l’ennemi, pendant que la cavalerie
tentera de le déborder par les flancs.
Toutefois, même
si la chaîne de commandement Arabienne est tout
ce qu’il y a de plus classique pour une armée humaine, le
général
Arabien pourra néanmoins compter sur un certain nombre de spécificités
pour surprendre ses adversaires.
Pour
ce qui est d'appliquer plus facilement ses stratégies
de base, le général
Arabien possède des atouts de taille : ses unités
spéciales et sa magie. Elles servent principalement
à désorganiser l'armée adverse et son avancée.
Au
centre de l’armée Arabienne, on trouvera
l’infanterie
de base renforcée par les Gardes du Sultan qui bénéficient
d’une bonne sauvegarde (pour ce type d’unité) et d’une
règle spéciale qui facilitera leurs manœuvres. En effet,
cette unité accomplit son premier ordre si elle obtient un jet
de dés de 10 ou moins et
que l'ordre est donné par
le Général.
Une telle règle prendra toute sa valeur lorsque les deux armées
seront proches, en permettant aux Gardes de manœuvrer sans obligatoirement
utiliser un mouvement par initiative.
Ce
noyau d’infanterie
pourra être
accompagné d’Eléphants,
unité dotée de caractéristiques impressionnantes (pas
moins de 7 Attaques par socle en charge !), afin de mettre la pression
sur l’adversaire. Ces superbes figurines sont étrangement
exotiques dans un monde où l’on a pris l’habitude de croiser
elfes, dragons et sorciers. Résistants et destructeurs, ils formeront
le fer de lance des assauts Arabiens. Leur règle de panique obligera
cependant les joueurs à faire preuve de prudence dans leur utilisation.
La cavalerie et les chevaucheurs de dromadaires,
les Méharistes, seront déployés sur les flancs.
Dans
les premiers tours de jeu, le général Arabien lancera
ses troupes en avant. Son objectif est de manœuvrer et d’empêcher
l’adversaire de faire de même. Pour ce faire, il pourra envoyer
des Tapis Volants juste derrière les lignes ennemies. Leur seule présence
infligera un malus de -1 au ordres des unités adverses
et, lors de la phase de tir, ils pourront semer la confusion grâce à leurs
tirs (2 Attaques par socle). Sans compter que la présence des Tapis
obligera l’ennemi à détacher des unités pour s’en
débarrasser, l’empêchant ainsi de les faire participer
au reste des combats. L’utilisation du sort Mirage finira de
ralentir l’adversaire.
Lorsque
les deux armées commenceront à se rapprocher, il sera
toujours possible aux Arabiens de perturber efficacement la chaîne
de commandement adverse, notamment grâce à la magie.
Ainsi la proximité des troupes ennemies permettra au sorcier d’utiliser
le sort Tempête de Sable (ce sort inflige un malus de commandement
de -1 aux unités adverses à moins de 30cm) tout en restant
proche de ses lignes (rappelons qu’un personnage à plus de
30cm d’une unité amie est vulnérable au passage des
unités ennemies).
Le
sort Rayon Solaire (identique à la Boule
de Feu impériale ou au sort Mandale des Orques
et Gobelins) sera optimisé contre les brigades adverses. Il sèmera
la confusion
dans celles-ci en repoussant les unités les unes contre les autres.
Cette accumulation de sorts perturbateurs permettra alors
de surprendre l’ennemi
grâce aux Méharistes. Cette unité de cavalerie ignore
les malus de Commandement liés à la distance avec les Personnages.
Il est ainsi envisageable de garder ses Personnages au plus près du
reste de l’armée tout en leur donnant la possibilité de
donner des ordres à cette cavalerie. Cette règle
est une véritable invitation à lancer de rapides et dévastatrices
attaques de flanc contre les forces ennemies. Cette capacité, combinée
aux problèmes de l’ennemi à manœuvrer, facilitera
grandement les attaques sur les côtés, les Chevaliers pouvant
rapidement suivre et finir le travail commencé.
Pendant les combats, il sera utile de faire intervenir
un Sorcier accompagné d’un Djinn, qui est une créature terrifiante.
Au cœur
des combats et avec l’aide d’une Baguette de Pouvoir,
il pourra lancer une Malédiction du Djinn obligeant l’adversaire à relancer
ses sauvegardes réussies, un sort puissant qui permettra aux guerriers
d’Arabie, en particulier la cavalerie ou les Eléphants de faire
des ravages dans les rangs ennemis !
Conclusion
On l’a vu, la grande force de l’Arabie est sa capacité à perturber
les manœuvres adverses. L’utilisation astucieuse des divers sorts
et unités à sa disposition permettra au général
Arabien d’écraser l’ennemi, devenu incapable de
réagir, sous une terrible charge d’éléphants et
de cavalerie.
Tremblez donc, maîtres de guerre, car l’Arabie arrive sur vos
champs de bataille !
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Notes importantes
La liste d'armée
d'Arabie parle des Tapis Volants comme d'une cavalerie "volante".Vous
devez donc considérer cette unité comme une unité volante,
avec toutes les régles associées des pages 64 à 66,
et en prenant en compte l'exception suivante : une
unité de cavalerie PEUT poursuivre une
unité de Tapis Volants.
Retrouvez la liste d'armée arabienne, et bien d'autres encore, dans
le supplément Warmaster
Armées en téléchargement
gratuit.
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