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Grande nouvelle pour les passionnés de Warmaster, une nouvelle armée officielle vient enrichir la gamme déjà très étendue du jeu. L’Arabie apporte son lot de nouveautés : autant dire tout de suite que les joueurs qui vont affronter cette armée vont devoir se méfier des surprises qu’elle leur réserve.

Le grain de sable dans la chaîne de commandement ennemie

L’Arabie est la quatrième force humaine du jeu et le cœur de l’armée reste classique avec son infanterie (Lanciers et Archers) et sa cavalerie (Chevaliers, Méharistes et Cavaliers du Désert). Ainsi, les stratégies habituelles à Warmaster restent parfaitement applicables aux armées Arabiennes. Un gros noyau d’infanterie permettra de s’emparer des terrains difficiles et autres collines pour menacer l’ennemi, pendant que la cavalerie tentera de le déborder par les flancs.

Toutefois, même si la chaîne de commandement Arabienne est tout ce qu’il y a de plus classique pour une armée humaine, le général Arabien pourra néanmoins compter sur un certain nombre de spécificités pour surprendre ses adversaires.

Pour ce qui est d'appliquer plus facilement ses stratégies de base, le général Arabien possède des atouts de taille : ses unités spéciales et sa magie. Elles servent principalement à désorganiser l'armée adverse et son avancée.

Au centre de l’armée Arabienne, on trouvera l’infanterie de base renforcée par les Gardes du Sultan qui bénéficient d’une bonne sauvegarde (pour ce type d’unité) et d’une règle spéciale qui facilitera leurs manœuvres. En effet, cette unité accomplit son premier ordre si elle obtient un jet de dés de 10 ou moins et que l'ordre est donné par le Général. Une telle règle prendra toute sa valeur lorsque les deux armées seront proches, en permettant aux Gardes de manœuvrer sans obligatoirement utiliser un mouvement par initiative.

Ce noyau d’infanterie pourra être accompagné d’Eléphants, unité dotée de caractéristiques impressionnantes (pas moins de 7 Attaques par socle en charge !), afin de mettre la pression sur l’adversaire. Ces superbes figurines sont étrangement exotiques dans un monde où l’on a pris l’habitude de croiser elfes, dragons et sorciers. Résistants et destructeurs, ils formeront le fer de lance des assauts Arabiens. Leur règle de panique obligera cependant les joueurs à faire preuve de prudence dans leur utilisation.

La cavalerie et les chevaucheurs de dromadaires, les Méharistes, seront déployés sur les flancs.

Dans les premiers tours de jeu, le général Arabien lancera ses troupes en avant. Son objectif est de manœuvrer et d’empêcher l’adversaire de faire de même. Pour ce faire, il pourra envoyer des Tapis Volants juste derrière les lignes ennemies. Leur seule présence infligera un malus de -1 au ordres des unités adverses et, lors de la phase de tir, ils pourront semer la confusion grâce à leurs tirs (2 Attaques par socle). Sans compter que la présence des Tapis obligera l’ennemi à détacher des unités pour s’en débarrasser, l’empêchant ainsi de les faire participer au reste des combats. L’utilisation du sort Mirage finira de ralentir l’adversaire.

Lorsque les deux armées commenceront à se rapprocher, il sera toujours possible aux Arabiens de perturber efficacement la chaîne de commandement adverse, notamment grâce à la magie. Ainsi la proximité des troupes ennemies permettra au sorcier d’utiliser le sort Tempête de Sable (ce sort inflige un malus de commandement de -1 aux unités adverses à moins de 30cm) tout en restant proche de ses lignes (rappelons qu’un personnage à plus de 30cm d’une unité amie est vulnérable au passage des unités ennemies).

Le sort Rayon Solaire (identique à la Boule de Feu impériale ou au sort Mandale des Orques et Gobelins) sera optimisé contre les brigades adverses. Il sèmera la confusion dans celles-ci en repoussant les unités les unes contre les autres.

Cette accumulation de sorts perturbateurs permettra alors de surprendre l’ennemi grâce aux Méharistes. Cette unité de cavalerie ignore les malus de Commandement liés à la distance avec les Personnages. Il est ainsi envisageable de garder ses Personnages au plus près du reste de l’armée tout en leur donnant la possibilité de donner des ordres à cette cavalerie. Cette règle est une véritable invitation à lancer de rapides et dévastatrices attaques de flanc contre les forces ennemies. Cette capacité, combinée aux problèmes de l’ennemi à manœuvrer, facilitera grandement les attaques sur les côtés, les Chevaliers pouvant rapidement suivre et finir le travail commencé.

Pendant les combats, il sera utile de faire intervenir un Sorcier accompagné d’un Djinn, qui est une créature terrifiante. Au cœur des combats et avec l’aide d’une Baguette de Pouvoir, il pourra lancer une Malédiction du Djinn obligeant l’adversaire à relancer ses sauvegardes réussies, un sort puissant qui permettra aux guerriers d’Arabie, en particulier la cavalerie ou les Eléphants de faire des ravages dans les rangs ennemis !

Conclusion

On l’a vu, la grande force de l’Arabie est sa capacité à perturber les manœuvres adverses. L’utilisation astucieuse des divers sorts et unités à sa disposition permettra au général Arabien d’écraser l’ennemi, devenu incapable de réagir, sous une terrible charge d’éléphants et de cavalerie.

Tremblez donc, maîtres de guerre, car l’Arabie arrive sur vos champs de bataille !

Notes importantes

La liste d'armée d'Arabie parle des Tapis Volants comme d'une cavalerie "volante".Vous devez donc considérer cette unité comme une unité volante, avec toutes les régles associées des pages 64 à 66, et en prenant en compte l'exception suivante : une unité de cavalerie PEUT poursuivre une unité de Tapis Volants.

Retrouvez la liste d'armée arabienne, et bien d'autres encore, dans le supplément Warmaster Armées en téléchargement gratuit.