|

Les
ratskins sont normalement un peuple réservé et
pacifique qui a plutôt tendance à éviter les ruchiers bruyants
et brutaux et leurs colonies.
Les ratskins trouvent les ruchiers étranges et déconcertants et
préfèrent les éviter. Ils ne leur demandent jamais rien
et vivent en petites communautés, loin des colons et de leurs armes.
Si des colons commencent à s'installer près d'un campement de
ratskins, ces derniers plieront bagage et s'en iront un peu plus loin dans
les désolations.
Malheureusement, la philosophie pacifique des ratskins les rend
vulnérables à une
exploitation par des marchands ou des gangs sans scrupules. Les hors-la-loi
peuvent piller et massacrer des campements entiers, ne laissant que quelques
survivants assoiffés de vengeance envers tous les ruchiers. Ces féroces
ratskins tournent le dos à leur propre peuple et deviennent des renégats,
pourchassant et tuant les ruchiers qu'ils trouvent, pour purifier le Sous-Monde
de leur présence.
D'autres ratskins se rendent dans les colonies, poussés par la curiosité ou
par le besoin de trouver un emploi de trappeur ou de guide, et sont corrompus
au contact des ruchiers. Les ratskins eux-mêmes répudient de tels
individus et les nomment badskins. Les badskins dépensent leur argent
en alcool et au jeu, jusqu'à ce qu'ils s'attirent des ennuis et soient
expulsés définitivement des colonies par les vigiles. Ils ne peuvent
pas rejoindre leur peuple car ils ont été corrompus au contact
de la "civilisation", ainsi errent-ils d'un endroit à l'autre
jusqu'à ce qu'ils rencontrent une bande de renégats et se retrouvent à nouveau
au milieu des leurs.

REGLES SPECIALES
Outlanders. Les ratskins sont un gang outlander et en tant que
tel suivent toutes les règles s'appliquant aux hors-la-loi, sauf exceptions
décrites
ci-dessous. En tant qu'outlanders, les ratskins ne sont pas sous le coup
d'une condamnation de la guilde et ne peuvent jamais verser d'amende pour
faire lever leur statut de hors-la-loi.
Territoires. Les ratskins commencent avec un territoire généré sur
le Tableau des Territoires Hors-la-loi. C'est le camp des renégats,
caché dans
les désolations et ils ne peuvent normalement pas posséder plusieurs
territoires simultanément. Les ratskins peuvent décider de déplacer
leur camp après chaque partie, effaçant l'ancien de leur feuille
de gang et en générant immédiatement un nouveau sur le
Tableau des Territoires Hors-la-loi.
Territoires Capturés. Les territoires gagnés à un
autre gang sont pillés et détruits (voyez les règles hors-la-loi
pour plus de détails sur le pillage). Cependant, les sites d'archéotechnologie
sont sacrés pour les ratskins et ils tenteront toujours d'en expulser
les colons. Si un gang possédant un gisement d'archéotechnologie
perd un territoire au profit des ratskins, il perd automatiquement
ce type de territoire, sans qu'il soit nécessaire d'effectuer un jet
de dés.
Sites Archeotechnologiques. Les sites archéos
capturés
par les ratskins doivent rester intact et ne généreront aucune
ressource. Ils seront à la place dissimulés et gardés pour
empêcher
des colons mal intentionnés de rompre le calme de l'endroit. Le seul
cas justifiant la possession de plusieurs territoires par
des ratskins est la capture de sites d'archéotechnologie. Ils peuvent
en posséder
un nombre quelconque en plus de leur camp. Ils les protègent en postant
des sentinelles et en utilisant des pièges et se déplacent
de l'un à l'autre grâce à des passages secrets. Les
ratskins ne tirent aucun bénéfice direct de la possession
de sites d'archéotechnologie,
mais ces endroits particuliers attirent sur eux les faveurs
des esprits de la ruche (voir ci-dessous).
Ressources. Les ratskins collectent les ressources de leur
unique territoire, comme tout autre gang hors-la-loi.
Ils peuvent aussi effectuer des fouilles et sont dans ce domaine plus efficaces
que les outlanders ordinaires. Ils ajoutent +1 au résultat de leur
jet pour fouiller.
Achat. Utilisez le Tableau des Comptoirs Illégaux.
Mercenaires. Les ratskins peuvent engager des mercenaires
de tous types.
Malnutrition. Les ratskins souffrent des effets de
la malnutrition comme n'importe qui, ils ont juste
un peu plus de facilité à trouver
de la nourriture que les autres.
Récompense. Les renégats ratskins sont considérés
dangereux par les marchands qui offrent une récompense égale à leur
valeur totale, comme pour tout hors-la-loi.
Capture. Aucune règle spéciale ne s'applique à un ratskin
capturé, ou à un combattant capturé par des ratskins.
Scenarios. Les ratskins effectuent leur jet sur le
Tableau des Scénarios
Hors-la-loi mais ils peuvent ajouter ou soustraire jusqu'à 2 au résultat.
Si le gang adverse possède un pisteur ratskin dans ses rangs, le modificateur
n'est plus que de +1 ou -1. Si les renégats peuvent choisir leur scénario,
ils peuvent le faire parmi ceux proposés dans Necromunda ou dans
Outlanders.
Résistant. Les ratskins sont très résistants aux blessures
et disposent d'un instinct de survie développé. Ils sont moins
susceptibles que d’autres de se perdre ou d'être capturés
et, s'ils sont blessés, s’abritent plus facilement. Pour représenter
cette résistance supérieure, un ratskin hors de combat effectue
deux jets sur le Tableau des Blessures Graves et le joueur choisit le résultat
qu'il préfère.
Indigène. Les ratskins sont chez eux dans les niveaux inférieurs
de la Ruche. Ils naissent et vivent dans des conditions de vie inimaginables
pour les étrangers. Ils se sentent tellement à l’aise dans
le Sous-Monde qu'ils sont totalement immunisés aux effets du Tableau
des Evénements Aléatoires (voir plus loin). Ils peuvent traquer
leurs adversaires même dans le brouillard ou l'obscurité grâce à leur
ouïe très fine, ils peuvent toujours retrouver leur chemin au milieu
des fosses de substances visqueuses sans fond ou les mares de liquide toxique
et bouillonnant, ils ne sont jamais attaqués par des créatures
sauvages et évitent toujours les pluies acides, les éboulements,
les tremblements de ruche, etc.

1 SACHEM RATSKIN
Coût de recrutement: 120 crédits
Un ratskin ne devient pas sachem par naissance, il
est élu par ses aînés
et ses pairs. C'est toujours un guerrier talentueux, grand meneur d'hommes et
connaissant parfaitement les pratiques du Sous-Monde. Certains sachems renégats
sont inspirés par une haine fanatique envers les ruchiers qui profanent
leur terre, d'autres ont quelques sympathies pour des colons expulsés
et les aideront même à l'occasion, bien qu'ils souhaitent leur
départ. Les paroles d’un sachem sont toujours écoutées
avec respect par les ratskins et, même lorsqu'il est devenu renégat,
des braves et des guerriers se joignent à lui pour avoir l'honneur de
se battre à ses côtés.
|
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Sachem Ratskin |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1 |
8 |
Armes. Un sachem peut être équipé d'armes des sections Armes
de Corps à Corps, Armes de Tir, Armes Spéciales, Grenades et Munitions
de la liste spéciale des ratskins.
Equipement. Un sachem ratskin peut être équipé d'une Fiole
d'Esprit de Serpent pour 20 crédits.
Règles Spéciales
Commandement. Un chef ratskin inspire le
respect à ses hommes et ils sont
motivés par sa présence. Cela signifie que tout ratskin situé à 6ps
du chef peut utiliser le Commandement de celui-ci pour tout test basé sur
le Commandement. Un chef ratskin peut toujours tenter de sortir d'un blocage,
même si aucun ami n'est à 2ps de lui.
0-4 GUERRIERS TOTEMS
Coût de recrutement: 85 crédits
Les guerriers totems cherchent à se purifier aux yeux
de l’Esprit
de la Ruche afin que leur âme rejoigne celles de leurs ancêtres
après
leur mort. Ils passent des heures
en transe à prier ou à se lancer
dans des voyages très dangereux à travers les désolations.
Ils sont respectés par les badskins et les autres ratskins
comme des vagabonds mystiques. Ce sont des guerriers sans peur qui
s’en remettent entièrement à la
protection de l’Esprit de la Ruche.
|
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Guerrier Totem |
4 |
4 |
2 |
3 |
4 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Armes. Un guerrier totem peut être équipé d'armes des sections
Armes de Corps à Corps et Armes Spirituelles de la liste spéciale
des ratskins.
Equipement. Un guerrier totem
ratskin peut être équipé d'une
Fiole d'Esprit de Serpent pour 20 crédits.
Règles Spéciales
Purs d’Esprit. Grâce à sa communion avec l’Esprit
de la Ruche, un guerrier
totem peut utiliser des armes de la liste des Armes Spirituelles des ratskins.
Sans Peur. Les guerriers
totems ont une fois inébranlable envers l’Esprit
de la Ruche. Ils réussissent automatiquement tout test de peur ou de terreur,
et tout test de Commandement pour garder leur sang-froid. Ils suivront le reste
du gang si ce dernier rate un test de déroute.

N'importe quel nombre
de
BRAVES RATSKINS
Coût de recrutement: 35 crédits
Les braves ratskins sont
de jeunes guerriers qui suivent le chef dans les
désolations à la
recherche d'une vie excitante et glorieuse. Les communautés ratskins comptent
toujours un certain nombre de jeunes insatisfaits de cette vie calme et pacifique
dictée par les anciens et ils se joindront rapidement à un chef
qui affronte les ruchiers. Les braves sont inexpérimentés, mais
sont déjà des experts en survie dans le périlleux Sous-Monde.
Leur détermination à faire leurs preuves en fait des guerriers
féroces et sanguinaires, autant redoutés par les
gangs que par les colons.
|
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Braves Ratskins |
4 |
2 |
2 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
6 |
Armes. Les braves
peuvent recevoir toute arme des sections Armes
de Corps à Corps
et Armes de Tir de la liste spéciale des ratskins.
Equipement.
Un brave ratskin peut être équipé d'une Fiole
d'Esprit de Serpent pour 20 crédits.
N'importe
quel nombre de CHASSEURS RATSKINS
Coût de recrutement: 60 crédits
Les ratskins sont des
guerriers et des chasseurs. Bon
nombre de ceux qui suivent les chefs renégats sont amers. Ce sont des dépossédés
dont la famille ou le clan a été tué ou spolié par
des hors-la-loi ou des ruchiers avides. D’autres ont été écœurés
par leur travail dans les colonies et souffrent de la condescendance
des ruchiers envers leur culture.
|
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Chasseurs Ratskins |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Armes. Les chasseurs
peuvent recevoir toute arme des sections Armes de
Corps à Corps,
Armes de Tir et Armes Spéciales de la liste spéciale
des ratskins.
Equipement.
Un chasseur ratskin peut être équipé d'une Fiole
d'Esprit de Serpent pour 20 crédits.
ARMES DE TIR
Arme |
Coût en Crédit |
|
|
Pistolet Mitrailleur |
15 |
Tromblon |
8 |
Arbalète de Poing |
5 |
Mousquet |
6 |
Pistolet Automatique |
10 |
ARMES SPECIALES
Arme |
Coût en Crédit |
|
|
Fusil (balles ordinaires et Plombs) |
20 |
Fusil d'assaut |
20 |
Fusil Laser |
25 |
ARMES DE CORPS A CORPS
Arme |
Coût en Crédit |
|
|
Massue, Matraque, Hache |
Gratuit/10* |
Chaîne ou Fléau |
5 |
Hache, Epée, Gourdin a deux mains |
10 |
Poignard |
Gratuit |
Epée |
15 |
|
|
* La première Matraque,Massue ou Hache d'un ratskin est gratuite. Si le Ratskin
est équipé d'une arme de ce type supplémentaire, elle coûte 10 crédits.
ARMES SPIRITUELLES
Arme |
Coût en Crédit |
|
|
Totem Esprit |
45 |
Bâton Esprit |
55 |
GRENADES ET MUNITIONS
Arme |
Coût en Crédit |
|
|
Grenades à Fragmentation |
30 |
Balles Tueuses |
5 |
Balles incendiaires |
5 |
Bolts |
15 |
Balles Dum-Dum (pistolet automatique) |
15 |
ARMES DE RATSKINS
BATON DE DUEL. Un bâton de duel ressemble souvent à un bâton
ordinaire, décoré de queues de rats et autres totems. Il s’utilise à une
main et confère la règle spéciale ci-dessous au corps à corps.
|
|
Portée |
|
Dom. |
Mod svg. |
Spécial |
|
Bâton de Duel |
C.à.C |
0 |
- |
|
|
Règles Spéciales
Combat Glorieux. Le bâton de duel n’est pas une arme, il n’ajoute
pas d’Attaque supplémentaire et ne fait aucun dommages. Son utilisation
est la marque des guerriers nobles et courageux, c’est pourquoi ils sont
souvent maniés à la place d’armes plus dangereuses.
Si un guerrier avec un bâton de duel met un adversaire hors de combat,
il peut le toucher avec son bâton de duel. Le ratskin reçoit alors
1D6 points d’expérience supplémentaires qui viennent s’ajouter à ceux
gagnés normalement.
TOTEM ESPRIT. Cette arme ressemble à une massue, une hache ou tout autre
arme de corps à corps à une main décorée de fétiches
destinés à conférer les pouvoirs de l’Esprit de la
Ruche à son porteur. Si ce dernier est suffisamment pur de cœur,
il est alors envahi d’une puissance énorme.
|
|
Portée |
|
Dom. |
Mod svg. |
Spécial |
|
Totem Esprit |
C.à.C |
5 |
1 |
|
|
Règles Spéciales
Arme Spirituelle. L’arme est capable de sonder l’âme du porteur,
et n’aide que ceux qui sont purs de cœur. Si un guerrier suivant
la règle spéciale Pur d’Esprit utilise cette arme, il jouira
des caractéristiques données ci-dessus. Si un guerrier qui n’est
pas Pur d’Esprit utilise cette arme, elle compte comme une massue ordinaire.
BÂTON ESPRIT. C’est une version plus grande du totem esprit qui
requiert les deux mains pour être maniée en combat.
|
|
Portée |
|
Dom. |
Mod svg. |
Spécial |
|
Bâton Esprit |
C.à.C |
6 |
D6 |
|
|
Règles Spéciales
Arme Spirituelle. L’arme est capable de
sonder l’âme du porteur,
et n’aide que ceux qui sont purs de cœur. Si un guerrier suivant
la règle spéciale Pur d’Esprit utilise cette arme, il jouira
des caractéristiques données ci-dessus. Si un guerrier qui n’est
pas Pur d’Esprit utilise cette arme, elle compte comme une massue ordinaire.
EXPERIENCE DE DEPART
|
Combattant |
Expérience de base |
|
Sachem |
60+1D6 |
|
Guerrier Totem |
60+1D6 |
|
Chasseur |
20+1D6 |
|
Brave |
0 |
EXPERIENCE
Points d'Expérience |
Titre |
0-5 |
Brave (niveau de départ des Braves) |
|
6-10 |
Brave |
|
11-20 |
Brave |
|
21-30 |
Chasseur (niveau de départ des Chasseurs) |
|
31-40 |
Chasseur |
41-50 |
Chasseur |
|
51-60 |
Chasseur |
|
61-80 |
Guerrier (niveau de départ des sachems et des guerriers
totems) |
|
81-100 |
Guerrier |
|
101-120 |
Guerrier |
121-140 |
Guerrier |
141-160 |
Guerrier |
161-180 |
Guerrier |
181-200 |
Guerrier |
201-240 |
Guerrier Esprit |
241-280 |
Guerrier Esprit |
281-320 |
Guerrier Esprit |
321-360 |
Guerrier Esprit |
361-400 |
Guerrier Esprit |
401+ |
Grand Guerrier (atteindre ce niveau ne permet plus d'améliorations) |
Lorsqu'un Brave atteint le niveau d'expérience qui en fait un Chasseur, il
peut recevoir des armes choisies dans la liste des Armes Spéciales de Ratskins.
TABLEAU DE PROGRESSION
2D6 |
Résultat |
2 |
Nouvelle compétence (tout sauf Techno) |
|
3-4 |
Nouvelle compétence |
|
5 |
Augmentation de caractéristique. Relancez : 1-3 = +1 en F
4-6 = +1 Attaque |
|
6 |
Augmentation de caractéristique. Relancez : 1-3 = +1
en CC
4-6 = +1 en CT |
7 |
Augmentation de caractéristique. Relancez : 1-3
= +1 en I
4-6 = +1 en Cd |
|
8 |
Augmentation de caractéristique. Relancez : 1-3 = +1
en CC
4-6 = +1 en CT |
|
9 |
Augmentation de caractéristique. Relancez : 1-3 = +1
PV
4-6 = +1 en E |
|
10-11 |
Nouvelle compétence |
|
12 |
Nouvelle compétence (tout sauf Techno) |
VALEURS MAXIMALES
|
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Ratskins |
4 |
6 |
6 |
4 |
4 |
3 |
6 |
3 |
9 |
COMPETENCES ACCESSIBLES
|
Compétence |
Brave |
Chasseur |
Guerrier Totem |
Sachem |
|
Agilité |
* |
* |
* |
* |
|
Combat |
- |
* |
* |
* |
|
Férocité |
- |
- |
* |
* |
|
Muscle |
- |
- |
- |
* |
|
Tir |
- |
- |
- |
* |
|
Discrétion |
* |
* |
* |
* |
|
Techno |
- |
- |
- |
- |
Les Ratskins ne peuvent jamais avoir de compétences de Techno.
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