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Les ratskins sont normalement un peuple réservé et pacifique qui a plutôt tendance à éviter les ruchiers bruyants et brutaux et leurs colonies. Les ratskins trouvent les ruchiers étranges et déconcertants et préfèrent les éviter. Ils ne leur demandent jamais rien et vivent en petites communautés, loin des colons et de leurs armes. Si des colons commencent à s'installer près d'un campement de ratskins, ces derniers plieront bagage et s'en iront un peu plus loin dans les désolations.

Malheureusement, la philosophie pacifique des ratskins les rend vulnérables à une exploitation par des marchands ou des gangs sans scrupules. Les hors-la-loi peuvent piller et massacrer des campements entiers, ne laissant que quelques survivants assoiffés de vengeance envers tous les ruchiers. Ces féroces ratskins tournent le dos à leur propre peuple et deviennent des renégats, pourchassant et tuant les ruchiers qu'ils trouvent, pour purifier le Sous-Monde de leur présence.

D'autres ratskins se rendent dans les colonies, poussés par la curiosité ou par le besoin de trouver un emploi de trappeur ou de guide, et sont corrompus au contact des ruchiers. Les ratskins eux-mêmes répudient de tels individus et les nomment badskins. Les badskins dépensent leur argent en alcool et au jeu, jusqu'à ce qu'ils s'attirent des ennuis et soient expulsés définitivement des colonies par les vigiles. Ils ne peuvent pas rejoindre leur peuple car ils ont été corrompus au contact de la "civilisation", ainsi errent-ils d'un endroit à l'autre jusqu'à ce qu'ils rencontrent une bande de renégats et se retrouvent à nouveau au milieu des leurs.

REGLES SPECIALES

Outlanders. Les ratskins sont un gang outlander et en tant que tel suivent toutes les règles s'appliquant aux hors-la-loi, sauf exceptions décrites ci-dessous. En tant qu'outlanders, les ratskins ne sont pas sous le coup d'une condamnation de la guilde et ne peuvent jamais verser d'amende pour faire lever leur statut de hors-la-loi.

Territoires. Les ratskins commencent avec un territoire généré sur le Tableau des Territoires Hors-la-loi. C'est le camp des renégats, caché dans les désolations et ils ne peuvent normalement pas posséder plusieurs territoires simultanément. Les ratskins peuvent décider de déplacer leur camp après chaque partie, effaçant l'ancien de leur feuille de gang et en générant immédiatement un nouveau sur le Tableau des Territoires Hors-la-loi.

Territoires Capturés. Les territoires gagnés à un autre gang sont pillés et détruits (voyez les règles hors-la-loi pour plus de détails sur le pillage). Cependant, les sites d'archéotechnologie sont sacrés pour les ratskins et ils tenteront toujours d'en expulser les colons. Si un gang possédant un gisement d'archéotechnologie perd un territoire au profit des ratskins, il perd automatiquement ce type de territoire, sans qu'il soit nécessaire d'effectuer un jet de dés.

Sites Archeotechnologiques. Les sites archéos capturés par les ratskins doivent rester intact et ne généreront aucune ressource. Ils seront à la place dissimulés et gardés pour empêcher des colons mal intentionnés de rompre le calme de l'endroit. Le seul cas justifiant la possession de plusieurs territoires par des ratskins est la capture de sites d'archéotechnologie. Ils peuvent en posséder un nombre quelconque en plus de leur camp. Ils les protègent en postant des sentinelles et en utilisant des pièges et se déplacent de l'un à l'autre grâce à des passages secrets. Les ratskins ne tirent aucun bénéfice direct de la possession de sites d'archéotechnologie, mais ces endroits particuliers attirent sur eux les faveurs des esprits de la ruche (voir ci-dessous).

Ressources. Les ratskins collectent les ressources de leur unique territoire, comme tout autre gang hors-la-loi. Ils peuvent aussi effectuer des fouilles et sont dans ce domaine plus efficaces que les outlanders ordinaires. Ils ajoutent +1 au résultat de leur jet pour fouiller.

Achat. Utilisez le Tableau des Comptoirs Illégaux.

Mercenaires. Les ratskins peuvent engager des mercenaires de tous types.

Malnutrition. Les ratskins souffrent des effets de la malnutrition comme n'importe qui, ils ont juste un peu plus de facilité à trouver de la nourriture que les autres.

Récompense. Les renégats ratskins sont considérés dangereux par les marchands qui offrent une récompense égale à leur valeur totale, comme pour tout hors-la-loi.

Capture. Aucune règle spéciale ne s'applique à un ratskin capturé, ou à un combattant capturé par des ratskins.

Scenarios. Les ratskins effectuent leur jet sur le Tableau des Scénarios Hors-la-loi mais ils peuvent ajouter ou soustraire jusqu'à 2 au résultat. Si le gang adverse possède un pisteur ratskin dans ses rangs, le modificateur n'est plus que de +1 ou -1. Si les renégats peuvent choisir leur scénario, ils peuvent le faire parmi ceux proposés dans Necromunda ou dans Outlanders.

Résistant. Les ratskins sont très résistants aux blessures et disposent d'un instinct de survie développé. Ils sont moins susceptibles que d’autres de se perdre ou d'être capturés et, s'ils sont blessés, s’abritent plus facilement. Pour représenter cette résistance supérieure, un ratskin hors de combat effectue deux jets sur le Tableau des Blessures Graves et le joueur choisit le résultat qu'il préfère.

Indigène. Les ratskins sont chez eux dans les niveaux inférieurs de la Ruche. Ils naissent et vivent dans des conditions de vie inimaginables pour les étrangers. Ils se sentent tellement à l’aise dans le Sous-Monde qu'ils sont totalement immunisés aux effets du Tableau des Evénements Aléatoires (voir plus loin). Ils peuvent traquer leurs adversaires même dans le brouillard ou l'obscurité grâce à leur ouïe très fine, ils peuvent toujours retrouver leur chemin au milieu des fosses de substances visqueuses sans fond ou les mares de liquide toxique et bouillonnant, ils ne sont jamais attaqués par des créatures sauvages et évitent toujours les pluies acides, les éboulements, les tremblements de ruche, etc.

1 SACHEM RATSKIN

Coût de recrutement: 120 crédits

Un ratskin ne devient pas sachem par naissance, il est élu par ses aînés et ses pairs. C'est toujours un guerrier talentueux, grand meneur d'hommes et connaissant parfaitement les pratiques du Sous-Monde. Certains sachems renégats sont inspirés par une haine fanatique envers les ruchiers qui profanent leur terre, d'autres ont quelques sympathies pour des colons expulsés et les aideront même à l'occasion, bien qu'ils souhaitent leur départ. Les paroles d’un sachem sont toujours écoutées avec respect par les ratskins et, même lorsqu'il est devenu renégat, des braves et des guerriers se joignent à lui pour avoir l'honneur de se battre à ses côtés.

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Sachem Ratskin

4

4

4

3

3

1

4

1

8

Armes. Un sachem peut être équipé d'armes des sections Armes de Corps à Corps, Armes de Tir, Armes Spéciales, Grenades et Munitions de la liste spéciale des ratskins.

Equipement. Un sachem ratskin peut être équipé d'une Fiole d'Esprit de Serpent pour 20 crédits.

Règles Spéciales

Commandement. Un chef ratskin inspire le respect à ses hommes et ils sont motivés par sa présence. Cela signifie que tout ratskin situé à 6ps du chef peut utiliser le Commandement de celui-ci pour tout test basé sur le Commandement. Un chef ratskin peut toujours tenter de sortir d'un blocage, même si aucun ami n'est à 2ps de lui.

0-4 GUERRIERS TOTEMS

Coût de recrutement: 85 crédits

Les guerriers totems cherchent à se purifier aux yeux de l’Esprit de la Ruche afin que leur âme rejoigne celles de leurs ancêtres après leur mort. Ils passent des heures en transe à prier ou à se lancer dans des voyages très dangereux à travers les désolations. Ils sont respectés par les badskins et les autres ratskins comme des vagabonds mystiques. Ce sont des guerriers sans peur qui s’en remettent entièrement à la protection de l’Esprit de la Ruche.

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Guerrier Totem

4

4

2

3

4

1

4

1

7

Armes. Un guerrier totem peut être équipé d'armes des sections Armes de Corps à Corps et Armes Spirituelles de la liste spéciale des ratskins.

Equipement. Un guerrier totem ratskin peut être équipé d'une Fiole d'Esprit de Serpent pour 20 crédits.

Règles Spéciales

Purs d’Esprit. Grâce à sa communion avec l’Esprit de la Ruche, un guerrier totem peut utiliser des armes de la liste des Armes Spirituelles des ratskins.

Sans Peur. Les guerriers totems ont une fois inébranlable envers l’Esprit de la Ruche. Ils réussissent automatiquement tout test de peur ou de terreur, et tout test de Commandement pour garder leur sang-froid. Ils suivront le reste du gang si ce dernier rate un test de déroute.

N'importe quel nombre de BRAVES RATSKINS

Coût de recrutement: 35 crédits

Les braves ratskins sont de jeunes guerriers qui suivent le chef dans les désolations à la recherche d'une vie excitante et glorieuse. Les communautés ratskins comptent toujours un certain nombre de jeunes insatisfaits de cette vie calme et pacifique dictée par les anciens et ils se joindront rapidement à un chef qui affronte les ruchiers. Les braves sont inexpérimentés, mais sont déjà des experts en survie dans le périlleux Sous-Monde. Leur détermination à faire leurs preuves en fait des guerriers féroces et sanguinaires, autant redoutés par les gangs que par les colons.

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Braves Ratskins

4

2

2

3

3

1

3

1

6

Armes. Les braves peuvent recevoir toute arme des sections Armes de Corps à Corps et Armes de Tir de la liste spéciale des ratskins.

Equipement. Un brave ratskin peut être équipé d'une Fiole d'Esprit de Serpent pour 20 crédits.

N'importe quel nombre de CHASSEURS RATSKINS

Coût de recrutement: 60 crédits

Les ratskins sont des guerriers et des chasseurs. Bon nombre de ceux qui suivent les chefs renégats sont amers. Ce sont des dépossédés dont la famille ou le clan a été tué ou spolié par des hors-la-loi ou des ruchiers avides. D’autres ont été écœurés par leur travail dans les colonies et souffrent de la condescendance des ruchiers envers leur culture.

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Chasseurs Ratskins

4

3

3

3

3

1

3

1

7

Armes. Les chasseurs peuvent recevoir toute arme des sections Armes de Corps à Corps, Armes de Tir et Armes Spéciales de la liste spéciale des ratskins.

Equipement. Un chasseur ratskin peut être équipé d'une Fiole d'Esprit de Serpent pour 20 crédits.


ARMES DE TIR

Arme

Coût en Crédit

 

 

Pistolet Mitrailleur

15

Tromblon

8

Arbalète de Poing

5

Mousquet

6

Pistolet Automatique

10

ARMES SPECIALES

Arme

Coût en Crédit

 

 

Fusil (balles ordinaires et Plombs)

20

Fusil d'assaut

20

Fusil Laser

25

ARMES DE CORPS A CORPS

Arme

Coût en Crédit

 

 

Massue, Matraque, Hache

Gratuit/10*

Chaîne ou Fléau

5

Hache, Epée, Gourdin a deux mains

10

Poignard

Gratuit

Epée

15

Bâton de Duel

15

* La première Matraque,Massue ou Hache d'un ratskin est gratuite. Si le Ratskin est équipé d'une arme de ce type supplémentaire, elle coûte 10 crédits.

ARMES SPIRITUELLES

Arme

Coût en Crédit

 

 

Totem Esprit

45

Bâton Esprit

55

GRENADES ET MUNITIONS

Arme

Coût en Crédit

 

 

Grenades à Fragmentation

30

Balles Tueuses

5

Balles incendiaires

5

Bolts

15

Balles Dum-Dum (pistolet automatique)

15

ARMES DE RATSKINS

BATON DE DUEL. Un bâton de duel ressemble souvent à un bâton ordinaire, décoré de queues de rats et autres totems. Il s’utilise à une main et confère la règle spéciale ci-dessous au corps à corps.

Profil

Portée

Force

Dom.

Mod svg.

Spécial

Bâton de Duel

C.à.C

0

-

-

 

Règles Spéciales

Combat Glorieux. Le bâton de duel n’est pas une arme, il n’ajoute pas d’Attaque supplémentaire et ne fait aucun dommages. Son utilisation est la marque des guerriers nobles et courageux, c’est pourquoi ils sont souvent maniés à la place d’armes plus dangereuses.

Si un guerrier avec un bâton de duel met un adversaire hors de combat, il peut le toucher avec son bâton de duel. Le ratskin reçoit alors 1D6 points d’expérience supplémentaires qui viennent s’ajouter à ceux gagnés normalement.

TOTEM ESPRIT. Cette arme ressemble à une massue, une hache ou tout autre arme de corps à corps à une main décorée de fétiches destinés à conférer les pouvoirs de l’Esprit de la Ruche à son porteur. Si ce dernier est suffisamment pur de cœur, il est alors envahi d’une puissance énorme.

Profil

Portée

Force

Dom.

Mod svg.

Spécial

Totem Esprit

C.à.C

5

1

-3

 

Règles Spéciales

Arme Spirituelle. L’arme est capable de sonder l’âme du porteur, et n’aide que ceux qui sont purs de cœur. Si un guerrier suivant la règle spéciale Pur d’Esprit utilise cette arme, il jouira des caractéristiques données ci-dessus. Si un guerrier qui n’est pas Pur d’Esprit utilise cette arme, elle compte comme une massue ordinaire.

BÂTON ESPRIT. C’est une version plus grande du totem esprit qui requiert les deux mains pour être maniée en combat.

Profil

Portée

Force

Dom.

Mod svg.

Spécial

Bâton Esprit

C.à.C

6

D6

-4

 

Règles Spéciales

Arme Spirituelle. L’arme est capable de sonder l’âme du porteur, et n’aide que ceux qui sont purs de cœur. Si un guerrier suivant la règle spéciale Pur d’Esprit utilise cette arme, il jouira des caractéristiques données ci-dessus. Si un guerrier qui n’est pas Pur d’Esprit utilise cette arme, elle compte comme une massue ordinaire.


EXPERIENCE DE DEPART

Combattant

Expérience de base

Sachem

60+1D6

Guerrier Totem

60+1D6

Chasseur

20+1D6

Brave

0

EXPERIENCE

Points d'Expérience

Titre

0-5

Brave (niveau de départ des Braves)

6-10

Brave

11-20

Brave

21-30

Chasseur (niveau de départ des Chasseurs)

31-40

Chasseur

41-50

Chasseur

51-60

Chasseur

61-80

Guerrier (niveau de départ des sachems et des guerriers totems)

81-100

Guerrier

101-120

Guerrier

121-140

Guerrier

141-160

Guerrier

161-180

Guerrier

181-200

Guerrier

201-240

Guerrier Esprit

241-280

Guerrier Esprit

281-320

Guerrier Esprit

321-360

Guerrier Esprit

361-400

Guerrier Esprit

401+

Grand Guerrier (atteindre ce niveau ne permet plus d'améliorations)

Lorsqu'un Brave atteint le niveau d'expérience qui en fait un Chasseur, il peut recevoir des armes choisies dans la liste des Armes Spéciales de Ratskins.

TABLEAU DE PROGRESSION

2D6

Résultat

2

Nouvelle compétence (tout sauf Techno)

3-4

Nouvelle compétence

5

Augmentation de caractéristique. Relancez : 1-3 = +1 en F
4-6 = +1 Attaque

6

Augmentation de caractéristique. Relancez : 1-3 = +1 en CC
4-6 = +1 en CT

7

Augmentation de caractéristique. Relancez : 1-3 = +1 en I
4-6 = +1 en Cd

8

Augmentation de caractéristique. Relancez : 1-3 = +1 en CC
4-6 = +1 en CT

9

Augmentation de caractéristique. Relancez : 1-3 = +1 PV
4-6 = +1 en E

10-11

Nouvelle compétence

12

Nouvelle compétence (tout sauf Techno)

 

VALEURS MAXIMALES

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Ratskins

4

6

6

4

4

3

6

3

9

COMPETENCES ACCESSIBLES

Compétence

Brave

Chasseur

Guerrier Totem

Sachem

Agilité

*

*

*

*

Combat

-

*

*

*

Férocité

-

-

*

*

Muscle

-

-

-

*

Tir

-

-

-

*

Discrétion

*

*

*

*

Techno

-

-

-

-

Les Ratskins ne peuvent jamais avoir de compétences de Techno.


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