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Découvrons ensemble les pires habitants du Sous-monde.

Les fouisseurs sont la lie de l'humanité, bien qu'ils soient tellement déformés qu'ils ne puissent plus vraiment revendiquer le statut d'humains, tant ils ont subi de graves mutations à cause de l'environnement toxique dans lequel ils vivent. Ils sont vêtus de lambeaux et dégagent une odeur infecte. Leur écourante peau jaunâtre est couverte de verrues, de cloques et d'engelures. Leurs membres sont si souvent atrophiés ou à l'état de moignons que crochets et jambes de bois ne sont pas rares, bien qu'un fouisseur trop mutilé devienne une proie facile pour ses semblables.

Les fouisseurs doivent arracher leur subsistance aux désolations les plus polluées du Sous-Monde, attendant avec avidité la moindre occasion de tuer, voler et piller. Les fouisseurs doivent se serrer les coudes pour survivre et un gang typique regroupe quelques familles très nombreuses ou règne la consanguinité. Le mâle dominant de la bande s'impose grâce à sa force physique, sans subtilité et appuyé par une progéniture la plus nombreuse possible. Bien que des fouisseurs isolés ne posent que peu de problèmes à un gang bien armé, ils sont suffisamment rusés pour tendre des pièges, des embuscades et utiliser leur grand nombre afin d'équilibrer le rapport de force.

Il arrive parfois qu'un roi fouisseur s'impose et réunisse sous son autorité plusieurs bandes en une tribu bigarrée. De telles coalitions peuvent engendrer des hordes de fouisseurs suffisamment nombreuses pour ravager des colonies et des comptoirs commerciaux. Les excès du roi Neznoir, 81e du nom, sont toujours dans les mémoires du Sous-Monde et provoquent encore quelques frissons, et la colonie de Basseville a du mal à se remettre de l'époque où elle était sous le joug de celui qui se faisait appeler le Roi Mendiant.

Par chance, les rois fouisseurs cherchent plus à échapper à l'attention des autorités qu'à entamer des conquêtes. Ils utilisent plutôt la peur, l'intimidation et l'extorsion pour arriver à leurs fins. Leurs sujets s'approprient les ressources vitales et taxent les habitants du Sous-Monde s'ils sont assez nombreux pour le faire. Les colons honnêtes et travailleurs loueront alors les services de gangs et de chasseurs de primes pour repousser les fouisseurs, jusqu'à ce que la vie redevienne normale.

REGLES SPECIALES

Les Fouisseurs peuvent engager normalement des mercenaires (à condition que ceux-ci acceptent de se battre pour eux), et font des prisonniers (et tentent de récupérer les leurs) comme n'importe quel autre gang. Hormis ceci, les Fouisseurs suivent des règles spéciales reflétant le fait qu'il ne s'agit pas d'un gang ordinaire tel que ceux présentés dans le livre de règles.

Territoires : Les fouisseurs commencent avec un territoire et ne peuvent jamais en posséder plus d'un à la fois. Leur territoire de départ sera toujours le Terrain Vague. Il s'agit d'un amas de détritus plus ou moins infectés qui ne génère aucun revenu.

Les fouisseurs peuvent transférer leur campement sur un autre territoire qu'ils viennent de capturer. Cependant, leur mode de vie répugnant transforme rapidement leur nouvel environnement en une décharge guère plus hospitalière que le précédent. Pour cette raison, les fouisseurs ne peuvent collecter les revenus d'un territoire qu'après la bataille qui leur a permis de le capturer. Il faut au moins un fouisseur pour récolter les revenus, et ceux-ci consistent en la valeur maximale du territoire, ou 100 crédits si cette valeur est inférieure, car tout ce que contient le territoire est pillé ou contaminé par les fouisseurs. Après cette récolte de revenu, le territoire devient automatiquement un Terrain Vague, et toute sa valeur originelle est perdue, même s'il est par la suite recapturé.

Si les fouisseurs perdent leur camp actuel, ils trouvent rapidement un autre lieu à souiller de leur présence. Ils reçoivent automatiquement un autre Terrain Vague.

Sustentation : Les fouisseurs ont, comme tout le monde, besoin de nourriture, bien qu'ils soient beaucoup plus ouverts d'esprits que d'autres lorsqu'il s'agit de définir ce qui est comestible. Chaque membre du gang a besoin de 2 crédits de nourriture par bataille. Déterminez entre les batailles les ressources dont vous aurez besoin, en même temps que les autres tâches "administratives". Les mercenaires et les personnages spéciaux n'ont pas besoin de dépenser cette somme, car on considère que leurs revenus sont suffisants pour se procurer tous les burgers au rat de leur choix. Les zombies, les goules et les chiens fouisseurs trouvent tout seul leur nourriture et n'ont pas non plus à être nourris par le gang.

Fouiller : N'importe quelle figurine n'ayant pas subi de blessures sérieuses durant la bataille précédente peut fouiller les environs. Ceci inclut les chefs, les fouisseurs et les zeks, mais les figurines qui fouillent ne peuvent pas effectuer de tâche particulière comme visiter les comptoirs hors-la-loi ou exploiter le territoire. Chaque figurine qui fouille rapporte 1D3 crédits au gang en vendant les débris trouvés. Les mercenaires et les personnages spéciaux ne fouillent jamais : ils ne sont pas payés pour faire ce sale boulot.

Cannibales : Les fouisseurs ne sont pas contre un peu de cannibalisme lorsque la famine se fait sentir. Si un gang fouisseur ne peut pas ou ne veut pas payer les 2 crédits par membre pour éviter de subir les effets de la famine, le joueur peut décider de mettre dans la marmite un de ses guerriers ou un prisonnier. Le gang peut se nourrir de façon habituelle, exclusivement par cannibalisme, ou par un mélange des deux. Chaque victime mangée nourrit un nombre de membres du gang égal à :

Force x Endurance x PV de la victime

Ainsi, un Fouisseur ordinaire mis à la marmite pourra nourrir 3x3x1=9 membres du gang.

Il est interdit de manger les membres de la suite du Chef (même les Fouisseurs ne feraient pas une chose pareille).

Traîtres : Les Fouisseurs sont souvent accusés de trahison. En plus d'être contagieux et vérolés, ils sont mesquins et lunatiques, c'est pourquoi une horde de fouisseurs a du mal à rester longtemps rassemblée. Ajoutons à cela la nature paranoïaque et manipulatrice des chefs fouisseurs, et il n'est pas étonnant que le gang soit souvent sujet à des vagues de désertion.

Après une bataille, une fois que l'expérience, les blessures, les achats, le recrutement et autres ont été résolus, le chef fouisseur doit effectuer un test de Commandement. Ceci représente le degré de charisme dont il a fait preuve lors de la beuverie post-combat, et aussi le nombre de présents qu'il a donné, et à qui. Plus sa marge de réussite à ce test est grande, plus grand est le nombre de joyeux fouisseurs qui demeurent avec leur chef bien aimé. Pour chaque tranche de 1 point de réussite à son test, il conserve la loyauté de 3 gangers en plus d'une base de 16. Pour chaque tranche d'1point dont il rate le test, cette valeur de base descend d'1point.

Par exemple, si le chef dispose d'un Commandement de 7 et obtient un 6 sur son test, il le réussit d'un point et conserve donc la loyauté de 19 gangers. En revanche, si le résultat de son test avait été 10, il l'aurait raté de 3 points et n'aurait donc pu contrôler qu'un maximum de 13 guerriers. Le chef en personne compte dans ce total, mais pas les membres de sa suite.

Si la taille actuelle du gang est inférieure ou égale à cette limite, tout va bien. Cependant, si les effectifs du gang sont plus élevés, le joueur fouisseur doit décider lesquels des membres de son gang restent et lesquels partent. Ceux qui partent sont définitivement perdus, vous pouvez les rayer de votre feuille de gang.

Cela implique qu'un chef fouisseur peut compter sur une douzaine de guerriers qu'il contrôlera par un savant mélange de menaces et de cadeaux, mais les gangs comptant une vingtaine de figurines ne resteront pas unis pour longtemps (bien qu'ils soient très dangereux avant de se dissoudre)

Commerce : Les fouisseurs se rendent aux comptoirs des hors-la-loi plutôt qu'aux Comptoirs ordinaires (voir Fanatic Magazine N°6)

De plus, ils ont accès à un type d'équipement particulier, la poignée de clous.

Récompense : Les fouisseurs sont précisément le genre de personnages pour lesquels le principe des récompenses a été inventé par la Guilde , et des crédits sonnants et trébuchants attendent toujours ceux qui ramènent une preuve qu'ils ont aidé à réduire leur population.

Si un gang Orlock, Van Saar, Goliath, Delaque, Cawdor ou Escher capture ou tue un fouisseur, il peut réclamer sa récompense. Un fouisseur mort rapporte sa valeur en crédit, en prenant en compte son équipement. Un fouisseur capturé peut être échangé contre une rançon ou autre (après l'éventuelle tentative de délivrance) comme n'importe quel autre prisonnier. La récompense offerte pour un fouisseur vivant est égale à sa valeur (sans compter son équipement) +1D6x5 crédits. Vous devez décider de le livrer ou pas avant de déterminer le montant exact de la récompense.

SCÉNARIOS

Les fouisseurs déterminent les scénarios joués comme les autres hors-la-loi (voir Fanatic Magazine n°6, page 31).

Recrutement du Gang

Un gang de fouisseurs est constitué comme n'importe quel autre gang. Vous disposez de 1000 crédits pour recruter et armer votre gang selon les limites suivantes.

Minimum de 3 Guerriers : Votre gang doit compter au moins 3 figurines.

Chef Fouisseur : Votre gang doit inclure un chef fouisseur, pas plus, pas moins.

Fouisseur : Votre gang peut inclure n'importe quel nombre de fouisseurs. Voyez aussi leurs règles spéciales de recrutement.

Zeks : Votre gang peut inclure 2 zeks maximum.

Notez que les zombies de la peste, les chiens fouisseurs et les goules accompagnent votre gang que vous le vouliez ou non, et ne sont donc pas comptés dans le cadre des restrictions ci-dessus.

CHEF FOUISSEUR

Coût de recrutement : 130 crédits

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Chef Fouisseur

4

4

3

3

3

1

4

1

7

Armes : Le chef fouisseur peut recevoir des armes choisies dans les sections Armes de Tir, Armes de Corps à Corps et Grenades et Munitions de la liste spéciale des fouisseurs.

Règles Spéciales

Commandement : Un chef fouisseur dirige ses hommes par la peur et le respect qu'il inspire. Cela signifie que tout ganger situé à 6ps de son chef peut utiliser son Commandement lors des tests de Commandement. Un chef fouisseur peut toujours tenter de sortir d'un blocage même s'il n'a pas de membre de son gang à 2ps de lui.

Suite : Les fouisseurs partagent leur habitat naturel avec toute sorte de mutants et de rebuts. Il arrive que ces derniers rejoignent momentanément un gang de fouisseur pour bénéficier de sa protection ou de ses maigres ressources. En pratique, ils sont exploités par le chef fouisseur, qui les envoie au combat comme chair à canon, aussi leurs chances de survie sont minuscules.

Pou représenter ceci, un chef fouisseur peut, avant chaque bataille, décider d'être accompagné par l'une des suites suivantes :

1D3+2 Zombies de la Peste

1D3+1 Chiens Fouisseurs

1D3 Goules

La suite est déployée en même temps que le chef et compte comme faisant partie de son déploiement : ses membres ne comptent pas comme des figurines séparées. Cela signifie qu'ils seront présents seulement si le chef l'est, et seront absents si c'est son cas. Cela implique également qu'ils ne comptent pas pour ce qui est des éventuelles limites au nombre de figurines présentes dans un scénario.

Les suivants sont de même ignorés pour ce qui est des tests de déroute et ne comptent pas comme des figurines amies pour ce qui est de leur proximité par rapport à un ganger bloqué. Ils ne sont pas non plus pris en compte pour ce qui est des conditions de victoire d'un scénario, qu'elles soient positives (capturer ou détruire un objectif) ou négatives (perdre un territoire lors d'une Guerre des Gangs).

Les suivants ne gagnent jamais d'expérience et ne sont présents que pour une seule bataille, même s'ils survivent. Après cela, ils se dispersent et retournent dans leurs bidonvilles. Ceci n'est pas un problème puisque d'autres viendront bientôt pour la prochaine bataille.

FOUISSEURS

Coût de recrutement : 25 crédits

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Fouisseur

4

3

2

3

3

1

4

1

6

Armes : Les fouisseurs peuvent recevoir des armes choisies dans les sections Armes de Tir et Armes de Corps à Corps de la liste.

Règles Spéciales

Recrutement : Comme on pourrait s'y attendre, le gros d'un gang de Fouisseurs est toujours composé de fouisseurs. Pour représenter cela, au moins la moitié des figurines du gang (sans compter les mutants, les zombies de la peste, les chiens fouisseurs et les goules) doivent être des fouisseurs. Si ce nombre tombe en dessous de la moitié des figurines du gang, seuls des fouisseurs pourront désormais être recrutés, et ce jusqu'à ce qu'ils constituent au moins 50% des effectifs.

Mutants : Les fouisseurs subissent souvent des mutations à cause de leurs terribles conditions de vie. La plupart de ces mutations sont plus horribles qu'utiles : doigts palmés, orteils supplémentaires, nez tentaculaire, couleur de peau pouvant aller de l'orange clair à un vert maladif, etc. Cependant, quelques fouisseurs sont nés avec des mutations très utiles et d'autres mutants se cachent parmi les fouisseurs par peur des rédemptionnistes et des autorités impériales. Ces créatures peuvent posséder des tentacules pouvant faire office de fouet, des excroissances osseuses pointues, des pinces de crabe et autres armes naturelles. Les chefs fouisseurs exploitent ces mutants en tant que gangers pour renforcer leur bande, leur donnant une chance de se venger des brimades qu'ils subissent.

Tout fouisseur peut être acheté en tant que mutant lorsqu'il est recruté, en lui choisissant une mutation dans la liste plus bas. Un mutant ne peut posséder qu'une seule mutation et il est rare que plusieurs individus d'un même gang possèdent la même. Pour représenter ceci, le premier mutant qui choisit une mutation en paie le prix normal. Le deuxième à prendre la même mutation paie un prix double, le troisième paie un prix triple, etc.

Par exemple : Un gang de fouisseurs possède déjà dans ses rangs un mutant muni de tentacules et en recrute un second. Ce mutant coûte 25 crédits pour le fouisseur proprement dit, plus 20 crédits pour son tentacule (double du prix normal), ce qui fait un total de 45 crédits. Si le même gang recrute un troisième mutant muni de tentacules (ne me demandez pas pourquoi), il devrait payer 55 crédits.

0-2 ZEKS

Coût de recrutement : 120 crédits

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Zek

4

4

3

5

4

2

2

2

9

Même dans cet enfer que sont les désolations du Sous-Monde, certaines mutations se stabilisent avec le temps pour créer une sous-espèce distincte. La plus commune de ces sous-espèces à vivre dans la Ruche Primus est les zeks, des mutants massifs et reptiliens, presque aussi larges que hauts. Leur endurance et leur force sont légendaires au sein du Sous-Monde et ils ont la réputation d'être des terreurs. On ne rencontre que rarement les zeks dans le Sous-Monde, et c'est pourtant là qu'ils sont les plus nombreux. Ils sont sans aucun doute intelligents mais ils ne parlent que rarement, leur gorge et leur larynx sont trop déformés pour pouvoir articuler les mots d'une langue humaine. Cela signifie qu'on en sait très peu sur leurs origines et si des clans ou des tribus de zeks existent et se cachent au milieu des étendues les plus polluées de la Zone du Sous-Monde. On ne sait pas non plus pourquoi des zeks acceptent de s'allier avec les fouisseurs, mais tout chef fouisseur digne de ce nom fera tout pour recruter et conserver dans son gang tous ceux qu'il trouvera.

Armes : Un zek peut recevoir des armes des sections Armes de Corps à Corps, Armes de Tir et Armes de Zeks de la liste.

Règles Spéciales

Peau Ecailleuse : La peau d'un zek lui confère une sauvegarde d'armure de 5+, qui peut être combinée normalement avec toute armure portée.

Réputation de Tueur : Les zeks provoquent la Peur.

Régénération : Un zek peut régénérer des doigts perdus, des orteils et même tout un membre, bien que le processus soit très long. Lancez 1D6 pour chaque blessure grave subie par un zek après chaque bataille, que le zek y ait participé ou pas. Sur un résultat de 6, le zek ne souffre plus des effets de cette blessure, effacez-la de la feuille de gang. Notez que ceci s'applique à toute blessure, qu'elle soit bénéfique (par exemple Cicatrices Impressionnantes) ou pas.

Pas très Malin : Les zeks sont très impressionnants au combat, mais ne sont pas assez rusés pour devenir chef de gang. Leur haute valeur de Commandement représente leur courage (ou leur bêtise) face à l'adversité plutôt que leurs talents de chef. Si le chef de gang est tué, ignorez les zeks au moment de déterminer qui va prendre sa place.

MUTATIONS

Ajouter des mutations à une figurine constitue un projet de modélisme simple et efficace, et donne de la personnalité à votre gang. Notez toutefois qu'elles peuvent compliquer vos parties, notamment au niveau des règles de blessures.

Yeux Pédonculés (10 crédits) : Le mutant possède un angle de tir de 180° et se dissimule mieux derrière un couvert. Ajoutez un modificateur supplémentaire de -1 pour le toucher s'il est à couvert ou partiellement à couvert.

Pince (5 crédits) : La Force du mutant est augmentée de +1 lorsqu'il combat en corps à corps.

Tentacule (10 crédits) : Le mutant peut relancer un test sous l'Initiative pour éviter une chute, et lors d'un corps à corps il peut attraper son adversaire pour lui enlever 1 Attaque, jusqu'à un minimum de 1.

Deux Têtes (25 crédits) : Angle de tir augmenté jusqu'à 180°, et possibilité de tirer avec deux pistolets dans une même phase de tir.

Piquants (30 crédits) : Un mutant muni de piquants bénéficie d'une sauvegarde d'armure de 5+, mais ne peut pas porter d'armure d'un autre type.

Troisième Bras (10 crd) : Le mutant peut utiliser jusqu'à trois pistolets et/ou armes de corps à corps en corps à corps (+2 dés d'attaque), ou porter une arme de base dans une main et deux armes de corps à corps dans les autres mains (+1 dé d'attaque).

Ailes (30 crédits) : Le mutant peut voler de sa caractéristique normale de Mouvement sur un tour, ou doubler cette capacité pour charger ou courir. Le mutant doit achever son mouvement au sol. Voler vers le haut coûte 2ps par ps de hauteur, voler vers le bas coûte 1/2ps par ps de hauteur.

SUIVANTS

ZOMBIES DE LA PESTE

Il y a longtemps, Necromunda fut frappée par une mystérieuse peste neuronique qui se répandit du Sous-Monde jusqu'aux plus hauts sommets de la Pointe. Les victimes de la peste tombaient malades pour des semaines, des jours ou quelques heures suivant leur constitution. Si elles succombaient à la fièvre, leur cerveau était grillé par le virus, perdant toute capacité de raisonnement et les transformant en rien de plus qu'une bête.

Malheureusement, les bêtes doivent elles aussi se nourrir et rapidement des milliers de décérébrés à moitié morts hantèrent les boulevards et les ruelles des immenses ruches, à la recherche de chair fraîche pour festoyer. Chaque fois qu'ils mettaient la main sur un malheureux citoyen et déchiraient sa chair à coups de crocs ou de griffes, une autre victime était contaminée et rejoignait leurs rangs. L'anarchie et le chaos se répandirent dans les ruches alors que les nécromundiens se battaient contre les hordes de zombies de la peste et en repoussaient les survivants dans les profondeurs du Sous-Monde.

Les zombies de la peste font de temps en temps des incursions dans le Sous-Monde et les bandes de ces individus sont un autre des nombreux dangers rencontrés dans les profondeurs obscures de la ruche. Les zombies vivent en petites bandes comme des chiens, se battant entre eux et se disputant les cadavres qu'ils peuvent trouver ou tout ce qui est assez stupide pour se laisser attraper. Les fouisseurs rassemblent souvent des groupes de zombies pour les lancer contre des colonies ou des gangs rivaux qu'ils attaquent. En nombre suffisant, ces créatures peuvent être des adversaires terrifiants.

Les zombies de la peste ont oublié ce qu'était la peur et sont insensibles à la douleur, ce qui les rend très difficiles à arrêter. De plus, toute blessure infligée par un zombie peut contaminer son adversaire et le transformer en un autre zombie de la peste.

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Zombie de la Peste

2D6

2

0

3

3

1

1

1

5

Armes : Les zombies de la peste ne portent jamais aucun équipement, ils sont armés de pieux, d'os pointus, de griffes et de dents.

Règles Spéciales

Déambulation : Les zombies de la peste ont généralement une démarche hésitante. Parfois, lorsque l'odeur du sang atteint leurs narines putréfiées, ils se jettent dans une course trébuchante. Pour représenter ces déplacements imprévisibles, les zombies de déplacent de 2D6ps lors de la phase de mouvement. Effectuez un jet individuel par zombie, vous n'êtes pas obligé de les déplacer de la totalité de leur Mouvement.

Les zombies de la peste ne peuvent ni courir ni charger, ils se déplacent toujours de 2D6ps. Cependant un zombie arrivant au contact avec un ennemi est toujours censé avoir chargé.

Insensibles à la douleur : Les zombies de la peste ne ressentent plus la douleur. Vous pouvez les brûler, leur tirer dessus ou les entailler, ils essayeront toujours de vous attaquer jusqu'au coup fatal. C'est pourquoi les zombies de la peste ne sont jamais bloqués et ne subissent pas les effets des blessures légères.

Insensibles à la peur : Puisque les parties de leur cerveau leur permettant de raisonner ont été détruites il y a longtemps, les zombies de la peste ne sont plus assez intelligents pour éprouver la peur. Cela signifie que les zombies de la peste ignorent toutes les règles de psychologie et n'effectuent jamais de tests de Commandement pour garder ou non leur sang froid. Si le gang qui les contrôle déroute, la bande de zombies n'est plus poussée en avant et s'éparpille elle aussi.

La Peste ! Les zombies de la peste portent bien évidemment le virus de la peste, si vous voyez ce que je veux dire. Si une autre figurine est blessée au corps à corps par un zombie, elle peut contracter la maladie et (glup) se transformer en zombie de la peste. Notez sur la feuille de gang quels membres du gang sont blessés par des zombies et à la fin de la partie, lancez 1D6 sur le tableau ci-dessous. Notez que ceci se fait en plus des jets sur le Tableau des Blessures Graves si le combattant a été mis hors de combat.

1D6

Résultat

1

Indemne. Après quelques jours d'une attente angoissante, aucun symptôme de la peste ne se déclare et le combattant s'en sort indemne.

2-3

Malade. La victime est malade pendant plusieurs jours et ne participera pas à la prochaine bataille livrée par son gang, le temps de récupérer.

4-6

Zombie ! Le combattant a été contaminé et son cerveau se détruit en quelques heures. Lancez 1D6. Sur un résultat de 4-6 le nouveau zombie s'enfuit dans les désolations et rejoint ses semblables. Sur un résultat de 1-3, le zombie attaque au hasard une figurine du gang, livrez le corps à corps immédiatement. Dans les deux cas, tout l'équipement du combattant est contaminé et perdu.

CHIENS FOUISSEURS

Là où vont les humains suivent les chiens, et le Sous-monde ne fait pas exception. Des meutes de bêtes écumantes rôdent dans ses rues, terrorisant les habitants des bidonvilles et se nourrissant de ceux qui sont trop faibles pour se défendre ou trop stupides pour se promener sans armes. Ils se chargent aussi de nettoyer les lieux après les fréquentes fusillades qui éclatent autour des bars. Les gangers blessés abandonnés par leurs camarades sont des proies faciles pour ces animaux, sans parler des cadavres. Des purges sont menées pour se débarrasser des meutes les plus dangereuses, mais de nouvelles prennent immanquablement leur place.

Les chiens qui survivent jusqu'à l'âge adulte sont des bêtes couturées de cicatrices et déformées, sauvages et impitoyables, tout l'opposé des chienchiens pomponnés de la Pointe. Ces animaux sont inévitablement porteurs de diverses maladies, attrapées en mangeant des cadavres de fouisseurs, en dormant sous des tas d'ordures ou en s'abreuvant à des ruisseaux pollués.

Les fouisseurs se prennent parfois d'affection pour ces instables canidés, ce qui en fait signifie que lesdits canidés ne mangeront leurs maîtres qu'en dernier recours. Ces chiens peuvent être amenés à combattre par la promesse de nourriture fraîche, et ils attaqueront joyeusement quiconque leur est inconnu.

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Chiens Fouisseurs

6

4

0

4

3

1

3

1

4

Armes : Les chiens fouisseurs n'ont aucun équipement, seulement leurs griffes et leurs crocs.

Règles Spéciales

Frénésie : Les bâtards enragés amenés au combat par les fouisseurs sont sujets à la frénésie. Vois page 31 du livre de règles pour plus de détails.

GOULES

Le Sous-monde est un lieu périlleux, rempli de tueurs dépravés et de coupe-jarrets désespérés prêts à assassiner un étranger pour un simple regard de travers. Mais même au sein de ce havre de hors-la-loi, il existe des tabous, et l'un d'eux concerne le cannibalisme.

Les goules sont des créatures malheureuses qui ont mangé des morts. Il s'agit le plus souvent d'innocentes victimes de la famine qui ont refusé de se laisser mourir. Lorsque les moissons de fongus ont pourri, que le toit s'est effondré ou que les ratskins ont volé les provisions, certains sont restés fidèles à leur humanité et sont morts de faim. Les autres se sont nourris de leurs cadavres.

Malgré cela, leur transgression n'a de cesse de les tourmenter, grignotant leur esprit comme des rats mordillant un vieil os, et cela les a rendus fous. Ces rebuts déments se cachent désormais des yeux de la société, et s'installent dans les recoins les plus sombres des villages les plus isolés, partageant parfois l'espace vital des fouisseurs. Ces derniers n'apprécient pas particulièrement leurs voisins, mais faute de choix ils ont appris à les persuader de se battre pour eux, en leur promettant de la nourriture en abondance.

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Goules

5

3

0

3

4

1

4

1

5

Armes : Une goule utilise un vieil os, un bâton ou un gros caillou qui compte comme une massue.

Règles Spéciales

Pas Naturel, tout ça : Les habitants du Sous-monde sont habitués à toutes sortes d'horreur, même aux zombies de la peste, mais les charognards dégénérés que sont les goules ont quelque chose de très perturbant. Elles causent la peur.

Pause Déjeuner : Si une goule fait perdre son dernier Point de Vie à son adversaire au corps à corps, celui-ci ne jette pas de dé pour déterminer sa blessure et va automatiquement au tapis.

Si tous les adversaires d'une goule au corps à corps sont au tapis, celle-ci se mettra à table. Ses victimes sont mises hors de combat, mais ne les retirez pas du champ de bataille : laissez-les aux pieds de la goule.

Au début du prochain tour des fouisseurs, la goule doit effectuer un test sous son propre Cd. Si le test est réussi, la goule est rassasiée et retourne au combat. Elle pourra se déplacer et attaquer normalement. Si le test est raté, elle continue de se nourrir. Laissez ses victimes en place pour signaler son statut jusqu'à ce que la goule arrête de manger ou soit interrompue. Si cela arrive, retirez les figurines comme n'importe quel guerrier hors de combat.

Si une goule est interrompue (en se faisant blesser par un tir ou charger), elle arrêtera immédiatement de se nourrir pour se défendre.

Les figurines mises hors de combat par une goule doivent jeter deux fois les dés sur le tableau des blessures graves et appliquer le résultat le plus bas.


ARMES DE TIR

Arme

Coût en Crédit

 

 

Fusil d'Assaut

16

Pistolet Mitrailleur

12

Tromblon

7

Pistolet Automatique

10

Poignée de Clous

8

ARMES DE ZEKS

Arme

Coût en Crédit

 

 

Fusil Harpon

55

Canon à Mitraille

80

Disque/Hache de Lancer

6

ARMES DE CORPS A CORPS

Arme

Coût en Crédit

 

 

Massue, Matraque, Hache

Gratuit/10*

Chaîne ou Fléau

5

Hache, Epée, Gourdin a deux mains

15

Poignard

5

Epée

15

GRENADES ET MUNITIONS

Arme

Coût en Crédit

 

 

Grenades à Fragmentation

30

Bombes Toxiques

20

Balles Toxiques

20

Balles Dum-Dum Pour Pistolet Automatique

5

TROMBLON

Les fouisseurs utilisent des tromblons et toutes sortes d'armes à feu artisanales. Ces armes sont aussi parfois utilisées par les ratskins. Un tromblon est une arme rudimentaire composée d'un ou plusieurs petits canons (souvent avec des ouvertures évasées) fixés sur un manche quelconque. Une charge explosive est placée dans chaque canon avant de recevoir des fragments métalliques divers, des graviers ou d'autres débris, le tout est bloqué dans le canon d'une manière ou d'une autre. Lorsqu'on fait feu, l'arme crache sa masse de débris qui, avec un peu de chance, part en direction de la cible.

Profil

Portée

Pour toucher

Force

Mod Svg.

Dom.

Munition

Spécial

courte

longue

courte

longue

Tromblon

0-6

6-9

+3

-1

3

-

1

6+

-

POIGNÉE DE CLOUS

Les fouisseurs aiment particulièrement les tromblons, non seulement parce que ce sont des armes simples et robustes adaptées au mode de vie de leur propriétaire, mais aussi parce qu'elles peuvent tirer pratiquement n'importe quoi. Les fouisseurs vont donc souvent au combat avec les poches pleines de clous, de pierres aiguës et autre petits débris avec lesquels ils peuvent recharger leur arme.

Un fouisseur ne peut porter qu'une seule poignée de clous à la fois. Celle-ci lui permet d'ignorer son premier jet de munitions raté avec un tromblon de la partie. La poignée de clous ne peut être utilisée qu'une seule fois.

Note : Les fouisseurs ne sont pas assez malins, ou n'ont pas les poches assez grandes pour user de ce type d'équipement avec un canon à mitraille.

CANON A MITRAILLE

Un canon à mitraille est une version plus grosse du tromblon, d'un calibre de la taille d'un poing. Sa quantité de mitraille et sa forte charge explosive augmentent la portée de tir du canon à mitraille et le rendent terriblement redoutable dans l'environnement confiné du Sous-Monde. Le recul d'un canon à mitraille est tel que seule une créature possédant la force d'un zek peut l'utiliser.

Profil

Portée

Pour toucher

Force

Mod Svg.

Dom.

Munition

Spécial

courte

longue

courte

longue

Canon à Mitraille

0-8

8-16

+3

-1

4

-1

1

6+

Gabarit d'explosion

DISQUE/HACHE DE LANCER

Les zeks portent parfois d'énormes haches de lancer ou des disques métalliques aux dents tranchantes comme des rasoirs. Projetés avec la force d'un zek, ces projectiles primitifs peuvent être mortels, capables de trancher un membre ou la tête de l'infortuné qui se trouverait sur leur passage.

Profil

Portée

Pour toucher

Force

Mod Svg.

Dom.

Munition

Spécial

courte

longue

courte

longue

Disque/Hache de Lancer

0-6

6-12

-

-

5

-1

1

6+

-

FUSIL À HARPONS

Les fusils à harpons zeks sont des armes énormes et très puissantes fabriquées à partir de pièces d'anciennes machines trouvées dans la Zone. L'arme est chargée par le zek qui utilise toute sa force pour comprimer le ressort et enfoncer dans le canon une courte lance ou un harpon. L'arme projette la lance avec une force terrible, suffisante pour transpercer un premier corps et en toucher un deuxième même à longue portée.

Si une figurine est blessée par un fusil à harpons, lancez 1D6 pour déterminer sur combien de ps la victime est projetée en arrière par la puissance du coup. Si la figurine en touche une autre en chemin, la deuxième est aussi touchée et subit une touche de F5 provoquant 1 blessure avec un modificateur de sauvegarde de -2. La deuxième victime est alors aussi repoussée du reste de la distance. Si une troisième figurine est touchée, elle subit une touche de Force 4 provoquant 1 blessure avec un modificateur de sauvegarde de -1, etc.

Inutile de préciser qu'une figurine jetée à bas d'un bâtiment par un tir de harpon subit les dommages normaux dus à sa chute.

Placez un pion près de la figurine ayant utilisé son fusil à harpons après le tir. Le fusil est déchargé et ne peut plus être utilisé avant que l'utilisateur n'ait consacré une phase de tir entière pour le recharger. Notez que la figurine ne peut ni courir, ni charger, ni être en État d'Alerte, ni se battre au corps à corps et recharger son fusil à harpons.

Profil

Portée

Pour toucher

Force

Mod Svg.

Dom.

Munition

Spécial

courte

longue

courte

longue

Fusil à Harpons

0-12

12-24

-

-1

6

-3

D3

6+

Voir ci-dessus

BOMBE TOXIQUE

Profil

Force

Mod Svg.

Dom.

Munition

Spécial

Bombe Toxique

4

-

1

Auto

Voir ci-dessous

 

Une bombe toxique est un récipient ou une bouteille étanche contenant des produits toxiques (et mortels) ramassés par les fouisseurs dans les désolations. Quand une bombe toxique est lancée, elle se brise et les produits polluants contenus éclaboussent la zone visée, formant des flaques de gelée corrosive et des nuages de gaz empoisonnés.

Les règles normales concernant les grenades s'appliquent au jet d'une bombe toxique. Placez un pion Bombe Toxique à l'endroit où la bombe a explosé. Toute figurine située dans un rayon de 2ps du pion est touchée sur un résultat de 4+ sur 1D6, sur un résultat de 6+ si elle porte un respirateur (les filtres respiratoires sont inefficaces). Laissez le pion en place pour le reste de la partie. Quiconque approche dans un rayon de 2ps du pion risque d'être touché comme ci-dessus.

MODELER UN PION DE BOMBE TOXIQUE

Les pions de bombe toxique peuvent être facilement fabriqués avec à peu près n'importe quoi qui traîne au fond de votre boîte à rabiots. Nous avons fait le nôtre avec une bombe à fusion de la grappe des Space Marines pour Warhammer 40,000 et un socle en plastique.

Coupez simplement la bombe en deux et collez-la sur le socle à l'angle approprié. Appliquez ensuite un mélange de couleurs peu engageantes (nous avons utilisé du Scorpion Green) avec de la colle PVA et peignez selon les motifs désirés pour un aspect franchement gluant.

 


TABLEAUX D'EXPÉRIENCE DES FOUISSEURS

EXPERIENCE DE DEPART

Combattant

Expérience de base

Chef

60+1D6

Zek

60+1D6

Fouisseur

10+1D6

TABLEAU D'EXPÉRIENCE

Points d'Expérience

Titre

0-5

Fouisseur

6-10

Fouisseur

11-20

Fouisseur (niveau de départ des Fouisseurs)

21-30

Fouisseur (niveau de départ des Fouisseurs)

31-40

Fouisseur

41-50

Fouisseur

51-60

Fouisseur

61-80

Chef (niveau de départ des Chefs et des Zeks)

81-100

Chef

101-120

Chef

121-140

Chef

141-160

Chef

161-180

Chef

181-200

Chef

201-240

Roi

241-280

Roi

281-320

Roi

321-360

Roi

361-400

Roi

401+

Grand Roi Ceux qui atteignent ce niveau ne peuvent plus prétendre à des améliorations.

TABLEAU DES CARACTÉRISTIQUES MAXIMALES

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Fouisseur ou Chef

4

6

5

4

4

3

6

3

8


Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Zek

4

7

6

6

5

4

5

4

10

COMPETENCES ACCESSIBLES

Compétence

Fouisseur

Zek

Chef

Agilité

*

-

*

Combat

-

-

*

Ferocité

*

*

*

Muscle

-

*

*

Tir

-

-

*

Discrétion

*

*

*

Techno

-

-

-

TABLEAU D'AVANCEMENT DES FOUISSEURS

2D6

Résultat

2

Nouvelle compétence (tout tableau)

3

Nouvelle compétence

4

Nouvelle compétence

5

Augmentation de caractéristique. Relancez : 1-3 = +1 en F
4-6 = +1 Attaque

6

Augmentation de caractéristique. Relancez : 1-3 = +1 en CC
4-6 = +1 en CT

7

Augmentation de caractéristique. Relancez : 1-3 = +1 en I
4-6 = +1 en Cd

8

Augmentation de caractéristique. Relancez : 1-3 = +1 en CC
4-6 = +1 en CT

9

Augmentation de caractéristique. Relancez : 1-3 = +1 PV
4-6 = +1 en E

10

Nouvelle compétence

11

Nouvelle compétence (tout sauf Techno)

12

Mutation. Relancez :
1=Yeux Pédonculés*
2=Pince*
3=Tentacule*
4= Deux Têtes*
5=Piquants*
6=Troisième Bras*

*Une figurine ne peut être dotée de chacune de ces mutations qu'en un seul exemplaire. Voir les règles des mutations à la description des fouisseurs. Toute augmentation de caractéristique due à ces mutations compte pour ce qui est des valeurs de caractéristiques maximales.

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