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Découvrons ensemble les pires habitants du Sous-monde.
Les fouisseurs sont la lie de l'humanité, bien qu'ils soient tellement
déformés qu'ils ne puissent plus vraiment revendiquer le statut
d'humains, tant ils ont subi de graves mutations à cause de l'environnement
toxique dans lequel ils vivent. Ils sont vêtus de lambeaux et dégagent
une odeur infecte. Leur écourante peau jaunâtre est couverte de
verrues, de cloques et d'engelures. Leurs membres sont si souvent atrophiés
ou à l'état de moignons que crochets et jambes de bois ne sont
pas rares, bien qu'un fouisseur trop mutilé devienne une proie facile
pour ses semblables.
Les fouisseurs doivent arracher leur subsistance aux désolations les
plus polluées du Sous-Monde, attendant avec avidité la moindre
occasion de tuer, voler et piller. Les fouisseurs doivent se serrer les coudes
pour survivre et un gang typique regroupe quelques familles très nombreuses
ou règne la consanguinité. Le mâle dominant de la bande
s'impose grâce à sa force physique, sans subtilité et appuyé par
une progéniture la plus nombreuse possible. Bien que des fouisseurs isolés
ne posent que peu de problèmes à un gang bien armé, ils
sont suffisamment rusés pour tendre des pièges, des embuscades
et utiliser leur grand nombre afin d'équilibrer le rapport de force.
Il arrive parfois qu'un roi fouisseur s'impose et réunisse sous son
autorité plusieurs bandes en une tribu bigarrée. De telles coalitions
peuvent engendrer des hordes de fouisseurs suffisamment nombreuses pour ravager
des colonies et des comptoirs commerciaux. Les excès du roi Neznoir,
81e du nom, sont toujours dans les mémoires du Sous-Monde et provoquent
encore quelques frissons, et la colonie de Basseville a du mal à se remettre
de l'époque où elle était sous le joug de celui qui se
faisait appeler le Roi Mendiant.
Par chance, les rois fouisseurs cherchent plus à échapper à l'attention
des autorités qu'à entamer des conquêtes. Ils utilisent
plutôt la peur, l'intimidation et l'extorsion pour arriver à leurs
fins. Leurs sujets s'approprient les ressources vitales et taxent les habitants
du Sous-Monde s'ils sont assez nombreux pour le faire. Les colons honnêtes
et travailleurs loueront alors les services de gangs et de chasseurs de primes
pour repousser les fouisseurs, jusqu'à ce que la vie redevienne normale.

REGLES SPECIALES
Les Fouisseurs peuvent engager normalement des mercenaires (à condition
que ceux-ci acceptent de se battre pour eux), et font des prisonniers (et tentent
de récupérer les leurs) comme n'importe quel autre gang. Hormis
ceci, les Fouisseurs suivent des règles spéciales reflétant
le fait qu'il ne s'agit pas d'un gang ordinaire tel que ceux présentés
dans le livre de règles.
Territoires : Les fouisseurs commencent avec un territoire et ne peuvent
jamais en posséder
plus d'un à la fois. Leur territoire de départ sera toujours le
Terrain Vague. Il s'agit d'un amas de détritus plus ou moins infectés
qui ne génère aucun revenu.
Les fouisseurs peuvent transférer leur campement sur un autre territoire
qu'ils viennent de capturer. Cependant, leur mode de vie répugnant transforme
rapidement leur nouvel environnement en une décharge guère plus
hospitalière que le précédent. Pour cette raison, les fouisseurs
ne peuvent collecter les revenus d'un territoire qu'après la bataille
qui leur a permis de le capturer. Il faut au moins un fouisseur pour récolter
les revenus, et ceux-ci consistent en la valeur maximale du territoire, ou 100
crédits si cette valeur est inférieure, car tout ce que contient
le territoire est pillé ou contaminé par les fouisseurs. Après
cette récolte de revenu, le territoire devient automatiquement un Terrain
Vague, et toute sa valeur originelle est perdue, même s'il est par la
suite recapturé.
Si les fouisseurs perdent leur camp actuel, ils trouvent rapidement un autre
lieu à souiller de leur présence. Ils reçoivent automatiquement
un autre Terrain Vague.
Sustentation : Les fouisseurs ont, comme tout le monde, besoin de nourriture,
bien qu'ils soient beaucoup plus ouverts d'esprits que d'autres lorsqu'il s'agit
de définir
ce qui est comestible. Chaque membre du gang a besoin de 2 crédits de
nourriture par bataille. Déterminez entre les batailles les ressources
dont vous aurez besoin, en même temps que les autres tâches "administratives".
Les mercenaires et les personnages spéciaux n'ont pas besoin de dépenser
cette somme, car on considère que leurs revenus sont suffisants pour
se procurer tous les burgers au rat de leur choix. Les zombies, les goules
et les chiens fouisseurs trouvent tout seul leur nourriture et n'ont pas non
plus à être
nourris par le gang.
Fouiller : N'importe quelle figurine n'ayant pas subi de blessures sérieuses
durant la bataille précédente peut fouiller les environs. Ceci
inclut les chefs, les fouisseurs et les zeks, mais les figurines qui fouillent
ne peuvent pas effectuer de tâche particulière comme visiter les
comptoirs hors-la-loi ou exploiter le territoire. Chaque figurine qui fouille
rapporte 1D3 crédits au gang en vendant les débris trouvés.
Les mercenaires et les personnages spéciaux ne fouillent jamais : ils
ne sont pas payés pour faire ce sale boulot.
Cannibales : Les fouisseurs ne sont pas contre un peu de cannibalisme lorsque
la famine se fait sentir. Si un gang fouisseur ne peut pas ou ne veut pas
payer les 2 crédits par membre pour éviter de subir les effets
de la famine, le joueur peut décider de mettre dans la marmite un de
ses guerriers ou un prisonnier. Le gang peut se nourrir de façon habituelle,
exclusivement par cannibalisme, ou par un mélange des deux. Chaque victime
mangée
nourrit un nombre de membres du gang égal à :
Force x Endurance x PV de la victime
Ainsi, un Fouisseur ordinaire mis à la marmite pourra nourrir 3x3x1=9
membres du gang.
Il est interdit de manger les membres de la suite du Chef (même les
Fouisseurs ne feraient pas une chose pareille).
Traîtres : Les Fouisseurs sont souvent accusés de trahison. En
plus d'être
contagieux et vérolés, ils sont mesquins et lunatiques, c'est
pourquoi une horde de fouisseurs a du mal à rester longtemps rassemblée.
Ajoutons à cela la nature paranoïaque et manipulatrice des chefs
fouisseurs, et il n'est pas étonnant que le gang soit souvent sujet à des
vagues de désertion.
Après une bataille, une fois que l'expérience, les blessures,
les achats, le recrutement et autres ont été résolus, le
chef fouisseur doit effectuer un test de Commandement. Ceci représente
le degré de charisme dont il a fait preuve lors de la beuverie post-combat,
et aussi le nombre de présents qu'il a donné, et à qui.
Plus sa marge de réussite à ce test est grande, plus grand est
le nombre de joyeux fouisseurs qui demeurent avec leur chef bien aimé.
Pour chaque tranche de 1 point de réussite à son test, il conserve
la loyauté de 3 gangers en plus d'une base de 16. Pour chaque tranche
d'1point dont il rate le test, cette valeur de base descend d'1point.
Par exemple, si le chef dispose d'un Commandement de 7 et obtient un 6 sur
son test, il le réussit d'un point et conserve donc la loyauté de
19 gangers. En revanche, si le résultat de son test avait été 10,
il l'aurait raté de 3 points et n'aurait donc pu contrôler qu'un
maximum de 13 guerriers. Le chef en personne compte dans ce total, mais pas
les membres de sa suite.
Si la taille actuelle du gang est inférieure ou égale à cette
limite, tout va bien. Cependant, si les effectifs du gang sont plus élevés,
le joueur fouisseur doit décider lesquels des membres de son gang restent
et lesquels partent. Ceux qui partent sont définitivement perdus, vous
pouvez les rayer de votre feuille de gang.
Cela implique qu'un chef fouisseur peut compter sur une douzaine de guerriers
qu'il contrôlera par un savant mélange de menaces et de cadeaux,
mais les gangs comptant une vingtaine de figurines ne resteront pas unis pour
longtemps (bien qu'ils soient très dangereux avant de se dissoudre)
Commerce : Les fouisseurs se rendent aux comptoirs des hors-la-loi
plutôt qu'aux
Comptoirs ordinaires (voir Fanatic Magazine N°6)
De plus, ils ont accès à un
type d'équipement particulier,
la poignée de clous.
Récompense : Les fouisseurs sont précisément le
genre de personnages pour lesquels le principe des récompenses a été inventé par
la Guilde , et des crédits sonnants et trébuchants attendent toujours
ceux qui ramènent une preuve qu'ils ont aidé à réduire
leur population.
Si un gang Orlock, Van Saar, Goliath, Delaque, Cawdor ou
Escher capture ou tue un fouisseur, il peut réclamer sa récompense.
Un fouisseur mort rapporte sa valeur en crédit, en prenant en compte
son équipement.
Un fouisseur capturé peut être échangé contre une
rançon ou autre (après l'éventuelle tentative de délivrance)
comme n'importe quel autre prisonnier. La récompense offerte pour un
fouisseur vivant est égale à sa valeur (sans compter son équipement)
+1D6x5 crédits. Vous devez décider de le livrer ou pas avant de
déterminer le montant exact de la récompense.
SCÉNARIOS
Les fouisseurs déterminent les scénarios joués comme
les autres hors-la-loi (voir Fanatic Magazine n°6, page 31).
Recrutement du Gang
Un gang de fouisseurs est constitué comme n'importe quel autre gang.
Vous disposez de 1000 crédits pour recruter et armer votre gang selon
les limites suivantes.
Minimum de 3 Guerriers : Votre gang doit compter au moins 3 figurines.
Chef Fouisseur : Votre gang doit inclure un chef fouisseur, pas plus, pas
moins.
Fouisseur : Votre gang peut inclure n'importe quel nombre de fouisseurs. Voyez
aussi leurs règles spéciales de recrutement.
Zeks : Votre gang peut inclure 2 zeks maximum.
Notez que les zombies de la peste, les chiens fouisseurs et les goules accompagnent
votre gang que vous le vouliez ou non, et ne sont donc pas comptés dans
le cadre des restrictions ci-dessus.
CHEF FOUISSEUR
Coût de recrutement : 130 crédits
|
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Chef Fouisseur |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Armes : Le chef fouisseur peut recevoir des armes choisies dans les sections
Armes de Tir, Armes de Corps à Corps et Grenades et Munitions de la liste
spéciale des fouisseurs.
Règles Spéciales
Commandement : Un chef fouisseur dirige ses hommes par la peur et le
respect qu'il inspire. Cela signifie que tout ganger situé à 6ps
de son chef peut utiliser son Commandement lors des tests de Commandement. Un
chef fouisseur peut toujours tenter de sortir d'un blocage même s'il n'a
pas de membre de son gang à 2ps de lui.
Suite : Les fouisseurs partagent leur habitat naturel avec toute sorte de
mutants et de rebuts. Il arrive que ces derniers rejoignent momentanément
un gang de fouisseur pour bénéficier de sa protection ou de ses
maigres ressources. En pratique, ils sont exploités par le chef fouisseur,
qui les envoie au combat comme chair à canon, aussi leurs chances de
survie sont minuscules.
Pou représenter ceci, un chef fouisseur peut, avant chaque bataille,
décider d'être accompagné par l'une des suites suivantes
:
1D3+2 Zombies de la Peste
1D3+1 Chiens Fouisseurs
1D3 Goules
La suite est déployée en même temps que le chef et compte
comme faisant partie de son déploiement : ses membres ne comptent pas
comme des figurines séparées. Cela signifie qu'ils seront présents
seulement si le chef l'est, et seront absents si c'est son cas. Cela implique également
qu'ils ne comptent pas pour ce qui est des éventuelles limites au nombre
de figurines présentes dans un scénario.
Les suivants sont de même ignorés pour ce qui est des tests de
déroute et ne comptent pas comme des figurines amies pour ce qui est
de leur proximité par rapport à un ganger bloqué. Ils ne
sont pas non plus pris en compte pour ce qui est des conditions de victoire
d'un scénario, qu'elles soient positives (capturer ou détruire
un objectif) ou négatives (perdre un territoire lors d'une Guerre des
Gangs).
Les suivants ne gagnent jamais d'expérience et ne sont présents
que pour une seule bataille, même s'ils survivent. Après cela,
ils se dispersent et retournent dans leurs bidonvilles. Ceci n'est pas un problème
puisque d'autres viendront bientôt pour la prochaine bataille.
FOUISSEURS
Coût de recrutement : 25 crédits
|
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Fouisseur |
4 |
3 |
2 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1 |
6 |
Armes : Les fouisseurs peuvent recevoir des armes choisies dans les sections
Armes de Tir et Armes de Corps à Corps de la liste.
Règles Spéciales
Recrutement : Comme on pourrait s'y attendre, le gros d'un gang de Fouisseurs
est toujours composé de fouisseurs. Pour représenter cela, au
moins la moitié des
figurines du gang (sans compter les mutants, les zombies de la peste, les
chiens fouisseurs et les goules) doivent être des fouisseurs. Si ce nombre
tombe en dessous de la moitié des figurines du gang, seuls des fouisseurs
pourront désormais être recrutés, et ce jusqu'à ce
qu'ils constituent au moins 50% des effectifs.
Mutants : Les fouisseurs subissent souvent des mutations à cause de
leurs terribles conditions de vie. La plupart de ces mutations sont plus
horribles qu'utiles :
doigts palmés, orteils supplémentaires, nez tentaculaire, couleur
de peau pouvant aller de l'orange clair à un vert maladif, etc. Cependant,
quelques fouisseurs sont nés avec des mutations très utiles et
d'autres mutants se cachent parmi les fouisseurs par peur des rédemptionnistes
et des autorités impériales. Ces créatures peuvent posséder
des tentacules pouvant faire office de fouet, des excroissances osseuses
pointues, des pinces de crabe et autres armes naturelles. Les chefs fouisseurs
exploitent ces mutants en tant que gangers pour renforcer leur bande, leur
donnant une chance de se venger des brimades qu'ils subissent.
Tout fouisseur peut être acheté en tant que mutant lorsqu'il
est recruté, en lui choisissant une mutation dans la liste plus bas.
Un mutant ne peut posséder qu'une seule mutation et il est rare que plusieurs
individus d'un même gang possèdent la même. Pour représenter
ceci, le premier mutant qui choisit une mutation en paie le prix normal.
Le deuxième à prendre la même mutation paie un prix double,
le troisième paie un prix triple, etc.
Par exemple : Un gang de fouisseurs possède déjà dans
ses rangs un mutant muni de tentacules et en recrute un second. Ce mutant coûte
25 crédits pour le fouisseur proprement dit, plus 20 crédits pour
son tentacule (double du prix normal), ce qui fait un total de 45 crédits.
Si le même gang recrute un troisième mutant muni de tentacules
(ne me demandez pas pourquoi), il devrait payer 55 crédits.

0-2 ZEKS
Coût de recrutement : 120 crédits
|
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Zek |
4 |
4 |
3 |
5 |
4 |
2 |
2 |
2 |
9 |
Même dans cet enfer que sont les désolations du Sous-Monde, certaines
mutations se stabilisent avec le temps pour créer une sous-espèce
distincte. La plus commune de ces sous-espèces à vivre dans la
Ruche Primus est les zeks, des mutants massifs et reptiliens, presque aussi
larges que hauts. Leur endurance et leur force sont légendaires au sein
du Sous-Monde et ils ont la réputation d'être des terreurs. On
ne rencontre que rarement les zeks dans le Sous-Monde, et c'est pourtant
là qu'ils
sont les plus nombreux. Ils sont sans aucun doute intelligents mais ils ne
parlent que rarement, leur gorge et leur larynx sont trop déformés
pour pouvoir articuler les mots d'une langue humaine. Cela signifie qu'on en
sait très peu sur leurs origines et si des clans ou des tribus de zeks
existent et se cachent au milieu des étendues les plus polluées
de la Zone du Sous-Monde. On ne sait pas non plus pourquoi des zeks acceptent
de s'allier avec les fouisseurs, mais tout chef fouisseur digne de ce nom fera
tout pour recruter et conserver dans son gang tous ceux qu'il trouvera.
Armes : Un zek peut recevoir des armes des sections Armes de Corps à Corps,
Armes de Tir et Armes de Zeks de la liste.
Règles Spéciales
Peau Ecailleuse : La peau d'un zek lui confère une sauvegarde d'armure
de 5+, qui peut être
combinée normalement avec toute armure portée.
Réputation de Tueur : Les zeks provoquent la Peur.
Régénération : Un zek peut régénérer
des doigts perdus, des orteils et même tout un membre, bien que le processus
soit très long. Lancez
1D6 pour chaque blessure grave subie par un zek après chaque bataille,
que le zek y ait participé ou pas. Sur un résultat de 6, le zek
ne souffre plus des effets de cette blessure, effacez-la de la feuille de
gang. Notez que ceci s'applique à toute blessure, qu'elle soit bénéfique
(par exemple Cicatrices Impressionnantes) ou pas.
Pas très Malin : Les zeks sont très impressionnants au combat,
mais ne sont pas assez rusés pour devenir chef de gang. Leur haute valeur
de Commandement représente
leur courage (ou leur bêtise) face à l'adversité plutôt
que leurs talents de chef. Si le chef de gang est tué, ignorez les zeks
au moment de déterminer qui va prendre sa place.
MUTATIONS
Ajouter des mutations à une figurine constitue un projet de modélisme
simple et efficace, et donne de la personnalité à votre gang.
Notez toutefois qu'elles peuvent compliquer vos parties, notamment au niveau
des règles de blessures.
Yeux Pédonculés (10 crédits) : Le mutant possède
un angle de tir de 180° et se dissimule mieux
derrière un couvert. Ajoutez un modificateur supplémentaire de
-1 pour le toucher s'il est à couvert ou partiellement à couvert.
Pince (5 crédits) : La Force du mutant est augmentée de +1
lorsqu'il combat en corps à corps.
Tentacule (10 crédits) : Le mutant peut relancer un test sous l'Initiative
pour éviter une chute,
et lors d'un corps à corps il peut attraper son adversaire pour lui enlever
1 Attaque, jusqu'à un minimum de 1.
Deux Têtes (25 crédits) : Angle de tir augmenté jusqu'à 180°,
et possibilité de
tirer avec deux pistolets dans une même phase de tir.
Piquants (30 crédits) : Un mutant muni de piquants bénéficie
d'une sauvegarde d'armure de 5+, mais ne peut pas porter d'armure d'un autre
type.
Troisième Bras (10 crd) : Le mutant peut utiliser jusqu'à trois
pistolets et/ou armes de corps à corps
en corps à corps (+2 dés d'attaque), ou porter une arme de base
dans une main et deux armes de corps à corps dans les autres mains (+1
dé d'attaque).
Ailes (30 crédits) : Le mutant peut voler de sa caractéristique
normale de Mouvement sur un tour, ou doubler cette capacité pour charger
ou courir. Le mutant doit achever son mouvement au sol. Voler vers le haut
coûte
2ps par ps de hauteur, voler vers le bas coûte 1/2ps par ps de hauteur.

SUIVANTS
ZOMBIES DE LA PESTE
Il y a longtemps, Necromunda fut frappée par une mystérieuse
peste neuronique qui se répandit du Sous-Monde jusqu'aux plus hauts sommets
de la Pointe. Les victimes de la peste tombaient malades pour des semaines,
des jours ou quelques heures suivant leur constitution. Si elles succombaient à la
fièvre, leur cerveau était grillé par le virus, perdant
toute capacité de raisonnement et les transformant en rien de plus qu'une
bête.
Malheureusement, les bêtes doivent elles aussi se nourrir et rapidement
des milliers de décérébrés à moitié morts
hantèrent les boulevards et les ruelles des immenses ruches, à la
recherche de chair fraîche pour festoyer. Chaque fois qu'ils mettaient
la main sur un malheureux citoyen et déchiraient sa chair à coups
de crocs ou de griffes, une autre victime était contaminée et
rejoignait leurs rangs. L'anarchie et le chaos se répandirent dans les
ruches alors que les nécromundiens se battaient contre les hordes de
zombies de la peste et en repoussaient les survivants dans les profondeurs du
Sous-Monde.
Les zombies de la peste font de temps en temps des incursions dans le Sous-Monde
et les bandes de ces individus sont un autre des nombreux dangers rencontrés
dans les profondeurs obscures de la ruche. Les zombies vivent en petites bandes
comme des chiens, se battant entre eux et se disputant les cadavres qu'ils peuvent
trouver ou tout ce qui est assez stupide pour se laisser attraper. Les fouisseurs
rassemblent souvent des groupes de zombies pour les lancer contre des colonies
ou des gangs rivaux qu'ils attaquent. En nombre suffisant, ces créatures
peuvent être des adversaires terrifiants.
Les zombies de la peste ont oublié ce qu'était la peur et sont
insensibles à la douleur, ce qui les rend très difficiles à arrêter.
De plus, toute blessure infligée par un zombie peut contaminer son adversaire
et le transformer en un autre zombie de la peste.
|
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Zombie de la Peste |
2D6 |
2 |
0 |
3 |
3 |
1 |
1 |
1 |
5 |
Armes : Les zombies de la peste ne portent jamais aucun équipement,
ils sont armés de pieux, d'os pointus, de griffes et de dents.
Règles Spéciales
Déambulation : Les zombies de la peste ont généralement
une démarche
hésitante. Parfois, lorsque l'odeur du sang atteint leurs narines putréfiées,
ils se jettent dans une course trébuchante. Pour représenter ces
déplacements imprévisibles, les zombies de déplacent de
2D6ps lors de la phase de mouvement. Effectuez un jet individuel par zombie,
vous n'êtes pas obligé de les déplacer de la totalité de
leur Mouvement.
Les zombies de la peste ne peuvent ni courir ni charger, ils se déplacent
toujours de 2D6ps. Cependant un zombie arrivant au contact avec un ennemi est
toujours censé avoir chargé.
Insensibles à la douleur : Les zombies de la peste ne ressentent plus
la douleur. Vous pouvez les brûler,
leur tirer dessus ou les entailler, ils essayeront toujours de vous attaquer
jusqu'au coup fatal. C'est pourquoi les zombies de la peste ne sont jamais
bloqués
et ne subissent pas les effets des blessures légères.
Insensibles à la peur : Puisque les parties de leur cerveau leur permettant
de raisonner ont été détruites
il y a longtemps, les zombies de la peste ne sont plus assez intelligents
pour éprouver
la peur. Cela signifie que les zombies de la peste ignorent toutes les règles
de psychologie et n'effectuent jamais de tests de Commandement pour garder
ou non leur sang froid. Si le gang qui les contrôle déroute, la
bande de zombies n'est plus poussée en avant et s'éparpille elle
aussi.
La Peste ! Les zombies de la peste portent bien évidemment le virus
de la peste, si vous voyez ce que je veux dire. Si une autre figurine est blessée
au corps à corps par un zombie, elle peut contracter la maladie et (glup)
se transformer en zombie de la peste. Notez sur la feuille de gang quels
membres du gang sont blessés par des zombies et à la fin de la
partie, lancez 1D6 sur le tableau ci-dessous. Notez que ceci se fait en plus
des jets sur le Tableau des Blessures Graves si le combattant a été mis
hors de combat.
1D6 |
Résultat |
1 |
Indemne. Après quelques jours d'une attente angoissante, aucun
symptôme de la peste ne se déclare et le combattant s'en sort
indemne. |
|
2-3 |
Malade. La victime est malade pendant plusieurs jours et ne
participera pas à la prochaine bataille livrée par son gang,
le temps de récupérer. |
|
4-6 |
Zombie ! Le combattant a été contaminé et
son cerveau se détruit en quelques heures. Lancez 1D6. Sur un résultat
de 4-6 le nouveau zombie s'enfuit dans les désolations et rejoint
ses semblables. Sur un résultat de 1-3, le zombie attaque au hasard
une figurine du gang, livrez le corps à corps immédiatement.
Dans les deux cas, tout l'équipement du combattant est contaminé et
perdu. |
CHIENS FOUISSEURS
Là où vont les humains suivent les chiens, et le Sous-monde
ne fait pas exception. Des meutes de bêtes écumantes rôdent
dans ses rues, terrorisant les habitants des bidonvilles et se nourrissant de
ceux qui sont trop faibles pour se défendre ou trop stupides pour se
promener sans armes. Ils se chargent aussi de nettoyer les lieux après
les fréquentes fusillades qui éclatent autour des bars. Les gangers
blessés abandonnés par leurs camarades sont des proies faciles
pour ces animaux, sans parler des cadavres. Des purges sont menées pour
se débarrasser des meutes les plus dangereuses, mais de nouvelles prennent
immanquablement leur place.
Les chiens qui survivent jusqu'à l'âge adulte sont des bêtes
couturées de cicatrices et déformées, sauvages et impitoyables,
tout l'opposé des chienchiens pomponnés de la Pointe. Ces animaux
sont inévitablement porteurs de diverses maladies, attrapées en
mangeant des cadavres de fouisseurs, en dormant sous des tas d'ordures ou en
s'abreuvant à des ruisseaux pollués.
Les fouisseurs se prennent parfois d'affection pour ces instables canidés,
ce qui en fait signifie que lesdits canidés ne mangeront leurs maîtres
qu'en dernier recours. Ces chiens peuvent être amenés à combattre
par la promesse de nourriture fraîche, et ils attaqueront joyeusement
quiconque leur est inconnu.
|
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Chiens Fouisseurs |
6 |
4 |
0 |
4 |
3 |
1 |
3 |
1 |
4 |
Armes : Les chiens fouisseurs n'ont aucun équipement, seulement
leurs griffes et leurs crocs.
Règles Spéciales
Frénésie : Les bâtards enragés amenés
au combat par les fouisseurs sont sujets à la frénésie.
Vois page 31 du livre de règles
pour plus de détails.
GOULES
Le Sous-monde est un lieu périlleux, rempli de tueurs dépravés
et de coupe-jarrets désespérés prêts à assassiner
un étranger pour un simple regard de travers. Mais même au sein
de ce havre de hors-la-loi, il existe des tabous, et l'un d'eux concerne le
cannibalisme.
Les goules sont des créatures malheureuses qui ont mangé des
morts. Il s'agit le plus souvent d'innocentes victimes de la famine qui ont
refusé de se laisser mourir. Lorsque les moissons de fongus ont pourri,
que le toit s'est effondré ou que les ratskins ont volé les provisions,
certains sont restés fidèles à leur humanité et
sont morts de faim. Les autres se sont nourris de leurs cadavres.
Malgré cela, leur transgression n'a de cesse de les tourmenter, grignotant
leur esprit comme des rats mordillant un vieil os, et cela les a rendus fous.
Ces rebuts déments se cachent désormais des yeux de la société,
et s'installent dans les recoins les plus sombres des villages les plus isolés,
partageant parfois l'espace vital des fouisseurs. Ces derniers n'apprécient
pas particulièrement leurs voisins, mais faute de choix ils ont appris à les
persuader de se battre pour eux, en leur promettant de la nourriture en abondance.
|
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Goules |
5 |
3 |
0 |
3 |
4 |
1 |
4 |
1 |
5 |
Armes : Une goule utilise un vieil os, un bâton ou un gros caillou
qui compte comme une massue.
Règles Spéciales
Pas Naturel, tout ça : Les habitants du Sous-monde sont habitués à toutes
sortes d'horreur, même aux zombies de la peste, mais les charognards dégénérés
que sont les goules ont quelque chose de très perturbant. Elles causent
la peur.
Pause Déjeuner : Si une goule fait perdre son dernier Point de Vie à son
adversaire au corps à corps, celui-ci ne jette pas de dé pour
déterminer
sa blessure et va automatiquement au tapis.
Si tous les adversaires d'une goule au corps à corps sont au tapis,
celle-ci se mettra à table. Ses victimes sont mises hors de combat, mais
ne les retirez pas du champ de bataille : laissez-les aux pieds de la goule.
Au début du prochain tour des fouisseurs, la goule doit effectuer un
test sous son propre Cd. Si le test est réussi, la goule est rassasiée
et retourne au combat. Elle pourra se déplacer et attaquer normalement.
Si le test est raté, elle continue de se nourrir. Laissez ses victimes
en place pour signaler son statut jusqu'à ce que la goule arrête
de manger ou soit interrompue. Si cela arrive, retirez les figurines comme
n'importe quel guerrier hors de combat.
Si une goule est interrompue (en se faisant blesser par un tir ou charger),
elle arrêtera immédiatement de se nourrir pour se défendre.
Les figurines mises hors de combat par une goule doivent jeter deux fois les
dés sur le tableau des blessures graves et appliquer le résultat
le plus bas.

ARMES DE TIR
Arme |
Coût en Crédit |
|
|
Fusil d'Assaut |
16 |
Pistolet Mitrailleur |
12 |
Tromblon |
7 |
Pistolet Automatique |
10 |
| Poignée de Clous |
8 |
ARMES DE ZEKS
Arme |
Coût en Crédit |
|
|
Fusil Harpon |
55 |
Canon à Mitraille |
80 |
Disque/Hache de Lancer |
6 |
ARMES DE CORPS A CORPS
Arme |
Coût en Crédit |
|
|
Massue, Matraque, Hache |
Gratuit/10* |
Chaîne ou Fléau |
5 |
Hache, Epée, Gourdin a deux mains |
15 |
Poignard |
5 |
Epée |
15 |
GRENADES ET MUNITIONS
Arme |
Coût en Crédit |
|
|
Grenades à Fragmentation |
30 |
Bombes Toxiques |
20 |
Balles Toxiques |
20 |
Balles Dum-Dum Pour Pistolet Automatique |
5 |
TROMBLON
Les fouisseurs utilisent des tromblons et toutes sortes d'armes à feu
artisanales. Ces armes sont aussi parfois utilisées par les ratskins.
Un tromblon est une arme rudimentaire composée d'un ou plusieurs petits
canons (souvent avec des ouvertures évasées) fixés sur
un manche quelconque. Une charge explosive est placée dans chaque canon
avant de recevoir des fragments métalliques divers, des graviers ou d'autres
débris, le tout est bloqué dans le canon d'une manière
ou d'une autre. Lorsqu'on fait feu, l'arme crache sa masse de débris
qui, avec un peu de chance, part en direction de la cible.
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|
|
|
Force |
|
Dom. |
Munition |
Spécial |
|
courte |
longue |
courte |
longue |
|
Tromblon |
0-6 |
6-9 |
+3 |
-1 |
3 |
- |
1 |
|
- |
POIGNÉE DE CLOUS
Les fouisseurs aiment particulièrement les tromblons, non seulement
parce que ce sont des armes simples et robustes adaptées au mode de vie
de leur propriétaire, mais aussi parce qu'elles peuvent tirer pratiquement
n'importe quoi. Les fouisseurs vont donc souvent au combat avec les poches pleines
de clous, de pierres aiguës et autre petits débris avec lesquels
ils peuvent recharger leur arme.
Un fouisseur ne peut porter qu'une seule poignée de clous à la
fois. Celle-ci lui permet d'ignorer son premier jet de munitions raté avec
un tromblon de la partie. La poignée de clous ne peut être utilisée
qu'une seule fois.
Note : Les fouisseurs ne sont pas assez malins, ou n'ont pas les poches assez
grandes pour user de ce type d'équipement avec un canon à mitraille.
CANON A MITRAILLE
Un canon à mitraille est une version plus grosse du tromblon, d'un
calibre de la taille d'un poing. Sa quantité de mitraille et sa forte
charge explosive augmentent la portée de tir du canon à mitraille
et le rendent terriblement redoutable dans l'environnement confiné du
Sous-Monde. Le recul d'un canon à mitraille est tel que seule une créature
possédant la force d'un zek peut l'utiliser.
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|
|
|
Force |
|
Dom. |
Munition |
Spécial |
|
courte |
longue |
courte |
longue |
|
Canon à Mitraille |
0-8 |
8-16 |
+3 |
-1 |
4 |
-1 |
1 |
|
Gabarit d'explosion |
DISQUE/HACHE DE LANCER
Les zeks portent parfois d'énormes haches de lancer ou des disques
métalliques aux dents tranchantes comme des rasoirs. Projetés
avec la force d'un zek, ces projectiles primitifs peuvent être mortels,
capables de trancher un membre ou la tête de l'infortuné qui se
trouverait sur leur passage.
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|
|
|
Force |
|
Dom. |
Munition |
Spécial |
|
courte |
longue |
courte |
longue |
|
Disque/Hache de Lancer |
0-6 |
6-12 |
- |
- |
5 |
-1 |
1 |
|
- |
FUSIL À HARPONS
Les fusils à harpons zeks sont des armes énormes et très
puissantes fabriquées à partir de pièces d'anciennes machines
trouvées dans la Zone. L'arme est chargée par le zek qui utilise
toute sa force pour comprimer le ressort et enfoncer dans le canon une courte
lance ou un harpon. L'arme projette la lance avec une force terrible, suffisante
pour transpercer un premier corps et en toucher un deuxième même à longue
portée.
Si une figurine est blessée par un fusil à harpons, lancez 1D6
pour déterminer sur combien de ps la victime est projetée en arrière
par la puissance du coup. Si la figurine en touche une autre en chemin, la deuxième
est aussi touchée et subit une touche de F5 provoquant 1 blessure avec
un modificateur de sauvegarde de -2. La deuxième victime est alors aussi
repoussée du reste de la distance. Si une troisième figurine est
touchée, elle subit une touche de Force 4 provoquant 1 blessure avec
un modificateur de sauvegarde de -1, etc.
Inutile de préciser qu'une figurine jetée à bas d'un
bâtiment par un tir de harpon subit les dommages normaux dus à sa
chute.
Placez un pion près de la figurine ayant utilisé son fusil à harpons
après le tir. Le fusil est déchargé et ne peut plus être
utilisé avant que l'utilisateur n'ait consacré une phase de tir
entière pour le recharger. Notez que la figurine ne peut ni courir, ni
charger, ni être en État d'Alerte, ni se battre au corps à corps
et recharger son fusil à harpons.
|
|
|
|
Force |
|
Dom. |
Munition |
Spécial |
|
courte |
longue |
courte |
longue |
|
Fusil à Harpons |
0-12 |
12-24 |
- |
-1 |
6 |
-3 |
D3 |
|
Voir ci-dessus |
BOMBE TOXIQUE
|
|
Force |
|
Dom. |
Munition |
Spécial |
|
Bombe Toxique |
4 |
- |
1 |
|
Voir ci-dessous |
Une bombe toxique est un récipient ou une bouteille étanche
contenant des produits toxiques (et mortels) ramassés par les fouisseurs
dans les désolations. Quand une bombe toxique est lancée, elle
se brise et les produits polluants contenus éclaboussent la zone visée,
formant des flaques de gelée corrosive et des nuages de gaz empoisonnés.
Les règles normales concernant les grenades s'appliquent au jet
d'une bombe toxique. Placez un pion Bombe Toxique à l'endroit où la
bombe a explosé. Toute figurine située dans un rayon de 2ps
du pion est touchée sur un résultat de 4+ sur 1D6, sur un résultat
de 6+ si elle porte un respirateur (les filtres respiratoires sont inefficaces).
Laissez le pion en place pour le reste de la partie. Quiconque approche dans
un rayon de 2ps du pion risque d'être touché comme ci-dessus. |
MODELER UN PION DE BOMBE TOXIQUE
Les pions de bombe toxique peuvent être facilement fabriqués
avec à peu près n'importe quoi qui traîne au
fond de votre boîte à rabiots. Nous avons fait le nôtre
avec une bombe à fusion de la grappe des Space Marines pour
Warhammer 40,000 et un socle en plastique.
Coupez simplement la bombe en deux et collez-la sur le socle à l'angle
approprié. Appliquez ensuite un mélange de couleurs
peu engageantes (nous avons utilisé du Scorpion Green) avec
de la colle PVA et peignez selon les motifs désirés
pour un aspect franchement gluant. |
|
TABLEAUX D'EXPÉRIENCE DES FOUISSEURS
EXPERIENCE DE DEPART
|
Combattant |
Expérience de base |
|
Chef |
60+1D6 |
|
Zek |
60+1D6 |
|
Fouisseur |
10+1D6 |
TABLEAU D'EXPÉRIENCE
Points d'Expérience |
Titre |
0-5 |
Fouisseur |
|
6-10 |
Fouisseur |
|
11-20 |
Fouisseur (niveau de départ des Fouisseurs) |
|
21-30 |
Fouisseur (niveau de départ des Fouisseurs) |
|
31-40 |
Fouisseur |
41-50 |
Fouisseur |
|
51-60 |
Fouisseur |
|
61-80 |
Chef (niveau de départ des Chefs et des Zeks) |
|
81-100 |
Chef |
|
101-120 |
Chef |
121-140 |
Chef |
141-160 |
Chef |
161-180 |
Chef |
181-200 |
Chef |
201-240 |
Roi |
241-280 |
Roi |
281-320 |
Roi |
321-360 |
Roi |
361-400 |
Roi |
401+ |
Grand Roi Ceux qui atteignent ce niveau ne peuvent plus prétendre à des
améliorations. |
TABLEAU DES CARACTÉRISTIQUES MAXIMALES
|
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Fouisseur ou Chef |
4 |
6 |
5 |
4 |
4 |
3 |
6 |
3 |
8 |
|
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Zek |
4 |
7 |
6 |
6 |
5 |
4 |
5 |
4 |
10 |
COMPETENCES ACCESSIBLES
|
Compétence |
Fouisseur |
Zek |
Chef |
|
Agilité |
* |
- |
* |
|
Combat |
- |
- |
* |
|
Ferocité |
* |
* |
* |
|
Muscle |
- |
* |
* |
|
Tir |
- |
- |
* |
|
Discrétion |
* |
* |
* |
|
Techno |
- |
- |
- |
TABLEAU D'AVANCEMENT DES FOUISSEURS
2D6 |
Résultat |
2 |
Nouvelle compétence (tout tableau) |
|
3 |
Nouvelle compétence |
|
4 |
Nouvelle compétence |
|
5 |
Augmentation de caractéristique. Relancez : 1-3 = +1
en F
4-6 = +1 Attaque |
|
6 |
Augmentation de caractéristique. Relancez : 1-3 = +1
en CC
4-6 = +1 en CT |
7 |
Augmentation de caractéristique. Relancez : 1-3
= +1 en I
4-6 = +1 en Cd |
|
8 |
Augmentation de caractéristique. Relancez : 1-3 = +1
en CC
4-6 = +1 en CT |
|
9 |
Augmentation de caractéristique. Relancez : 1-3 = +1
PV
4-6 = +1 en E |
|
10 |
Nouvelle compétence |
|
11 |
Nouvelle compétence (tout sauf Techno) |
|
12 |
Mutation. Relancez :
1=Yeux Pédonculés*
2=Pince*
3=Tentacule*
4= Deux Têtes*
5=Piquants*
6=Troisième Bras* |
*Une figurine ne peut être dotée de chacune de ces mutations
qu'en un seul exemplaire. Voir les règles des mutations à la description
des fouisseurs. Toute augmentation de caractéristique due à ces
mutations compte pour ce qui est des valeurs de caractéristiques maximales.
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