|

Par Jervis Johnson
Dans les ruches de Necromunda, des forces spéciales sont affectées au maintien de l’ordre. Ces patrouilles ont le devoir peu enviable de faire respecter les lois édictées par le Seigneur Helmawr aux coupe-jarrets et à la racaille qui peuplent le sous-monde de la ruche Primus. Ces hommes sont détestés et craints par les citoyens car ils sont implacables et sans pitié dans l’application de la loi, et leurs méthodes sont à la fois brutales et expéditives.

Les Patrouilles de Maintien de l’Ordre de Necromunda sont l’équivalent de l’Adeptus Arbites. Les Juges et les Arbitrators de cette vaste organisation servent avant tout à garder les serviteurs de l’Imperium dans le droit chemin et à faire respecter les décrets des Hauts Seigneurs de Terra. L’Imperium est immense, au-delà même de l’imaginable, et s’étend d’un bord à l’autre de la galaxie, ses mondes éparpillés parmi les étoiles. Sur nombre de planètes, l’Empereur et l’autorité qu’il incarne ne sont guère plus qu’un mythe. Il arrive hélas trop souvent qu’un gouverneur fasse preuve d’incompétence, ou pire, de trahison envers l’Imperium. C’est pour éviter cela que fut créé l’Adeptus Arbites. Si un Gouverneur ne paye pas la Dîme ou refuse d’envoyer des troupes aider un monde voisin, un simple regard vers les austères casernes de l’Adeptus Arbites lui feront la plupart du temps reconsidérer sa décision.
Les Arbitrators forment le gros de l’Adeptus Arbites. Ils sont très bien équipés et sont souvent la première ligne de défense contre une révolte. Ils opèrent dans les profondeurs des cités-ruches, les galeries des planètes minières et tout autre environnement hostile. Si le contrôle d’une planète est perdu, les Juges et les Arbitrators ont procuration pour servir de gouvernement jusqu’à ce que l’ordre soit rétabli et qu’un nouveau commandeur impérial soitmis en place. Lorsque l’agitation de la population et l’insécurité menacent la stabilité d’un monde, les Arbitrators ont la tâche d’asseoir de nouveau l’autorité de l’Empereur.
Bien que le rôle de l’Adeptus Arbites soit de faire respecter les décrets impériaux à travers la galaxie, les opérations de routine sont généralement assurées par des forces locales obéissant au gouverneur et à ses conseillers. C’est le cas sur Necromunda, où les opérations de police sont réalisées par les Patrouilles de Maintien de l’Ordre, laissant ainsi les Arbitrators se concentrer sur des problèmes plus graves concernant les habitants de la Spire. Il est très rare que des Arbitrators viennent dans le sous-monde et lorsque c’est le cas, on les confond de toute façon avec les forces locales.
Chaque ruche de Necromunda est divisée en Préféctures possédant chacune son Palais de Justice fortifié et un nombre conséquent de Patrouilleurs. Il existe également des milliers de postes disséminés dans la ruche, chacun servant de base opérationnelle à une escouade de dix hommes. Necromunda est une planète vitale pour l’Imperium, mais le mécontentement continuel de la population risque sans arrêt de la faire sombrer dans l’anarchie. Les Patrouilleurs surveillent les citoyens depuis leus préfectures et leurs postes, à l’affût d’actes criminels ou subversifs. Ils sont la poigne de fer du Seigneur Helmawr, et la corruption et l’intimidation n’ont pas de prise sur eux. De fait, les Patrouilleurs de la ruche Primus sont recrutés dans les autres ruches de Necromunda afin d’être sûr qu’ils n’ont pas de lien direct avec la population locale. Ces hommes ne communiquent pas avec les citoyens sauf en cas de nécessité absolue et ne quittent leurs postes que lors de leurs interventions.
Certains Patrouilleurs sont des vétérans endurcis par des années de service qui agissent individuellement au sein des colonies du sous-monde. Ce sont des être bourrus et pragmatiques qui dirigent les milices locales et les chasseurs de primes dans leur lutte constante contre les hors-la-loi. Ils contrôlent également les activités des marchands, ainsi la loi impériale est respectée même aux frontières de l’anarchie.
En plus de ces individus autonomes, les forces locales le plus souvent rencontrées sont les Unités d’Intervention et les Patrouilles de Maintien de l’Ordre. Les Patrouilles peuvent être vues dans tous les niveaux de la ruche, autour des bâtiments officiels et dans les zones les plus importantes. Elles sont aussi chargées de régler les voies de fait comme les émeutes ou simplement d’éliminer les gangs un peu trop agités et les bandes de déviants sous-équipés.
L’équipement des Patrouilleurs est à peu près le même que celui des Arbitrators. Ils portent des armures carapaces et des protections renforcées aux bras et aux jambes. Les officiers ont souvent des ornements sur celles-ci ou des plaques gravées de vœux de justice.
Le fusil de combat des Patrouilleurs est autant un symbole de leur office qu’une arme, et leurs munitions exécuteur sont redoutées dans tout le sous-monde. Bien que n’hésitant jamais à tuer, ils peuvent aussi emmener un équipement destiné à capturer des suspects en vue d’interrogatoires. La matraque énergétique est la plus connue, de même que le recours à des chiens cybernétiques afin de traquer les fugitifs.
"Les cités-ruches sont des bûchers imbibés d’huile. Une simple étincelle de rébellion peut les embraser."
Chef Traggit.
Citations, Vol. 11, Chapitre IX
LES PATROUILLEURS À NECROMUNDA
Un joueur peut décider de contrôler une escouade de Patrouilleurs plutôt qu’un gang ordinaire. L’escouade représente les effectifs d’un des postes du sous-monde. Notez qu’une escouade de Patrouilleurs n’est pas sélectionnée en dépensant 1000 crédits comme pour les autres gangs. Elle sera toujours composée d’un Chef, de 8 Patrouilleurs, d’un Maître-cyberchien et d’un Robotweiller. Lorsque vous sélectionnez votre escouade vous pouvez choisir l’équipement de chaque figurine dans la section Équipemen.
Très important : Bien que l’escouade soit constituée au total de 10 hommes, vous n’en jouerez que 5 à la fois lors d’une partie. Voyez les règles plus loin. Les escouades de Patrouilleurs ont une valeur de 1000 crédits à laquelle s’ajoute leurs points d’expérience.
ESCOUADE DE PATROUILLEURS
|
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Sergent |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1 |
8 |
Patrouilleur |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Robotweiler |
6 |
4 |
- |
5 |
4 |
1 |
3 |
1 |
- |
Maitre-Cyberchien |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Escouade : L’escouade est composée d’un Chef, de 8 Patrouilleurs, d’un Maître-cyberchien et d’un Robotweiller.
Armes : Le Chef, les Patrouilleurs et le Maître-cyberchien sont armés d’un couteau, d’un pistolet bolter et de grenades asphyxiantes. Le Robotweiller est armé de dents !
Tout membre de l’escouade peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet laser. De plus chaque membre de l’escouade peut être équipé de l’une des combinaisons d’armes suivantes :
Un seul membre de l’escouade peut avoir un pistolet à plasma
Un seul membre de l’escouade peut avoir une mitrailleuse
Un seul membre de l’escouade peut avoir un lance-flammes ou un lance-grenades avec des grenades asphyxiantes, à fragmentations et antichars.
Tout membre de l’escouade peut être équipé d’un bolter ou d’un fusil de combat ou d’un bouclier répressif. Toute figurine n’ayant ni un bolter ni un fusil de combat peut remplacer son pistolet bolter par une matraque énergétique.
Tout membre de l’escouade peut être équipé de grenades à fusion et photoniques.
Armures : Tous les membres de l’escouade ont une armure carapace (sauvegarde de 4+), y compris le Robotweiller. L’armure inclut un casque avec respirateur, un photoviseur et des lunettes infrarouges. Le malus d’Initiative dû au port de l’armure carapace ne s’applique pas au Robotweiller.
Compétences : Le Sergent commence la partie avec la compétence Volonté de Fer.
Munitions : Les armes et l’équipement des Patrouilleurs sont mieux entretenus que ceux des autres habitants du sous-monde. Pour représenter cela, les Patrouilleurs peuvent ignorer leur premier jet de munitions raté de la partie. Considérez que celui-ci est réussi. Cela comprend les jets de munitions pour les grenades qui ratent normalement automatiquement. Si le Patrouilleur rate un deuxième jet de munitions, il subit les effets normaux.
PATROUILLE DE MAINTIEN DE L’ORDRE
Une escouade de Patrouilleurs a de nombreux devoirs. Ce sera souvent de la paperasse administrative, de la garde de prisonniers et d’autres tâches ingrates. À cause de cela, la moitié de l’escouade doit rester au poste en permanence, laissant ses camarades effectuer des patrouilles de routine.
Vous ne pouvez pas utiliser la totalité de votre escouade lorsque vous jouez une partie, et devez à la place sélectionner 5 hommes pour livrer le combat. Le Robotweiller et le Maître-cyberchien doivent être pris ensemble mais ne comptent que comme un seul membre dans le groupe de 5 Patrouilleurs, vous pouvez donc les prendre tous les deux et quatre autres Patrouilleurs.
Les membres d’une Patrouille de Maintien de l’Ordre sont considérés comme des membres du « gang » dans l’application de toutes les règles. Si un scénario restreint le nombre de figurines du gang pouvant être utilisées, alors considérez les 5 membres de la Patrouille plutôt que l’escouade complète.
Si un des membres participes à une Patrouille deux fois de suite, il ne pourra pas participer à la suivante et devra à la place se reposer.
Si le Sergent participe à la Patrouille il compte comme le Chef de gang du point de vue des règles. S’il n’est pas présent vous pouvez désigner un membre de la Patrouille à sa place (hormis le Robotweiller). Pour le calcul de la valeur du gang, la Patrouille est considérée avoir une valeur de 1000 plus les points d’expérience accumulés par ses membres. Notez que cette valeur de base de 1000 prend en compte le profil des Patrouilleurs ainsi que l’équipement dont ils disposent.
Notez que seuls les membres d’une Patrouille peuvent effectuer des jets de progression dûs au gain d’expérience après une partie.
TRÈS IMPORTANT : Si le gang adverse a une valeur au moins deux fois plus importante que la Patrouille, alors le reste de l’escouade la rejoindra pour faire face à la menace. Vous pouvez utiliser la totalité de l’escouade au lieu de 5 de ses membres. Dans ce cas sa valeur sera égale à 2000 plus les points d’expérience de tous les membres de l’escouade.
NOUVELLE ARME : FUSIL À DE COMBAT
Le fusil de combat est similaire à un fusil mais a été adapté de façon à pouvoir tirer des munitions spéciales uniquement accessibles aux Patrouilleurs. En plus des balles ordinaires et des plombs, les fusils de combat peuvent tirer des balles Exécuteur chemisées en adamantium prévues pour éliminer les cibles les plus résistantes. Cette munition sophistiquée possède une tête chercheuse qui se verrouille sur la signature thermique de sa cible, lui conférant une précision redoutable. Elle fait du fusil de combat une arme très flexible.
Règles spéciales
Les balles ordinaires ont une Force de 4. Les plombs ont une Force de 3 mais utilisent un gabarit d’un ps de rayon. Les munitions Exécuteur ont une Force de 4 et un modificateur de sauvegarde de -2.
De plus, leur tête chercheuse leur permet de viser des cibles cachées si elles ont été détectées. La munition Exécuteur ajoute un bonus de +1 pour toucher à portée longue et un malus de -1 à portée courte car il lui faut parcourir quelques mètres avant de se verrouiller sur sa cible.
|
|
|
|
Force |
|
Dom. |
Munition |
Spécial |
|
courte |
longue |
courte |
longue |
|
Balle normale |
0-4 |
4-18 |
- |
-1 |
4 |
- |
1 |
|
voir plus haut |
|
Plomb |
0-4 |
4-18 |
+1 |
-1 |
3 |
- |
1 |
|
|
Balle Exécuteur |
0-4 |
4-18 |
-1 |
+1 |
4 |
-2 |
1 |
|
NOUVELLE ARME : BOUCLIER RÉPRESSIF
Le bouclier répressif est un équipement très en vogue au sein des organisations impériales. C’est un bouclier de métal ou en fibres conductrices avec un générateur intégré. Quand ce dernier est activé, un champ d’énergie bleuté entoure le bouclier. Cet équipement permet de détourner les coups et emmagasine l’énergie des attaques. Au corps à corps, il peut également être utilisé pour frapper un adversaire et libérer l’énergie dans une puissante décharge électrique capable d’assommer voire tuer un homme.
Règles Spéciales
Les Patrouilleurs équipés d’un bouclier répressif gagnent un bonus de modificateur de sauvegarde de +2 contre toute attaque reçue dans l’arc frontal de 90° de la figurine.
De plus, le bouclier répressif compte comme une arme de corps à corps avec une Force de 3 et un modificateur de sauvegarde de -1.
|
|
Portée |
|
Dom. |
Mod svg. |
Spécial |
|
Bouclier Répressif |
C.à.C |
3 |
1 |
|
+2 à la sauvegarde vers l'avant |
NOUVEL EQUIPEMENT : ROBOTWEILER
Toutes les escouades de Patrouilleurs ont un animal cybernétique appelé Robotweiller. On les appelle souvent clébards-tueurs, crocs d’acier ou chiens-méchoui. Les Robotweiller ont des programmes d’attaque et de chasse mais doivent être accompagnés d’un Maître-cyberchien pour être dirigés par sa voix. Les règles spéciales suivantes s’appliquent aux Robotweillers :
Les Robotweillers ignorent les blessures légères, les résultats de 1 sur un jet de blessure n’ont aucun effet.
Les Robotweillers n’ont pas à effectuer de test de Commandement si une figurine amie est envoyée au tapis ou mise hors de combat dans un rayon de 2 ps. Ils sont de plus immunisés à la peur et à la terreur.
Le Robotweiller doit toujours rester dans un rayon de 18 ps de son Maître-cyberchien. Si le Maître-cyberchien est mis au tapis ou hors de combat, le Robotweiller doit rester dans un rayon de 18 ps de son corps mais peut sinon se déplacer et combattre normalement.
Tant que le Robotweiller n’est pas mis hors de combat, le Maître-cyberchien ne peut pas être capturé (son animal le protège). Considérez les résultats 61-63 sur le tableau des blessures graves comme un résultat de 66.
Les Robotweillers ne gagnent pas de points d’expérience.
Si un Robotweiller est mis hors de combat il est considéré comme détruit et sera remplacé par un autre à la prochaine partie. Vous n’avez donc pas à lancer les dés sur le tableau des blessures graves pour les Robotweillers.
IDEES DE SCENARIOS
Les escouade de Patrouilleurs peuvent prendre part à différents scénarios en utilisant les règles de Necromunda : Underhive et celles données ci-dessus. Toutefois, les Patrouilleurs sont chargées de faire respecter la loi et préserver le calme dans la ruche, c’est pourquoi leurs interventions sont différentes de celles des gangs traditionnels. Une attaque sur une guilde de marchands, une émeute, l’arrestation d’anarchistes ou de chefs de la pègre sont autant de missions qui leur incombent. Il est donc préférable que l’Arbitrator de la campagne organise de temps à autre des scénarios mettant ces événements en scène. De plus, tout scénario dans lequel un gang enfreint la loi impériale ou perturbe l’ordre est une excellente raison d’utiliser les Patrouilleurs comme adversaire. Que le joueur des Patrouilleurs aligne toute son escouade ou seulement une Patrouille dépendra de la taille et de l’expérience du gang affronté. Si les Patrouilleurs se trouvent face à une opposition particulièrement importante, ils pourront être aidés de membres d’autres escouades de Patrouilleurs, peut-être même de Patrouilleurs de la Préfecture.
Les Patrouilleurs sont équipés afin de faire face à toutes les situations qu’ils peuvent rencontrer. Chaque Préfecture possède une armurerie conséquente comprenant l’équipement disponible dans la ruche et même sur d’autres mondes de l’Imperium. Si les Patrouilleurs jouent un scénario spécial, ils seront équipés en conséquence. Par exemple, dans un scénario où ils doivent secourir quelqu’un, leurs armes seront équipées de silencieux et ils auront également des étouffeurs. L’équipement supplémentaire et sa répartition sont à la discrétion de l’Arbitrator. Il est toujours tentant de les suréquiper (y compris leur donner des vases Mung) mais essayer des rester logique et de garder à l’esprit l’objectif de leur misison.
EXPERIENCE DES PATROUILLEURS
Le tableau ci-dessous montre l’expérience de départ des membres de l’escouade et les compétences qu’ils peuvent apprendre. Les Patrouilleurs utilisent le tableau de progression du livre de règles de Necromunda.
|
Combattant |
Expérience de base |
|
Sergent |
60+1D6 |
|
Patrouilleurs |
20+1D6 |
|
Maitre-Cyberchiens |
20+1D6 |
|
Robotweiller |
25* |
* Les Robotweillers ne gagnent pas d’expérience mais nous avons donné un nombre afin de calculer la valeur de l’escouade lorsque c’est nécessaire.
COMPETENCES ACCESSIBLES
|
Compétence |
Sergent |
Patrouilleur |
Maître-Cyberchien |
|
Agilité |
|
|
|
|
Combat |
* |
* |
|
|
Ferocité |
* |
* |
* |
|
Muscle |
* |
* |
|
|
Tir |
* |
* |
|
|
Discrétion |
* |
* |
* |
|
Techno |
* |
|
* |
Les Robotweiller ne gagnent pas de compétences.
TERRITOIRES, REVENUS ET PERTE DE COMBATTANTS
Les escouades de Patrouilleurs ne contrôlent pas de territoires et n’ont pas de revenus. Elles n’ont pas le droit de vendre ou d’échanger des prisonniers : les Patrouilleurs doivent à la place tenter une mission de sauvetage ou ne rien faire.
Si un Patrouilleur meurt au combat il sera remplacé. De plus un joueur peut choisir de remplacer un de ses Patrouilleurs par une nouvelle recrue s’il le désire. Dès la partie suivante la figurine est remplacée par une autre ayant le profil initial et l’équipement qui lui correspond selon qu’elle soit un Sergent, un Patrouilleur, un Maître-cyberchien ou un Robotweiller). Le nouveau membre de l’escouade peut avoir tout équipement normalement autorisé pour celle-ci. Par exemple, si l’escouade possède déjà un Patrouilleur armée d’une mitrailleuse, la nouvelle recrue ne pourra pas en avoir une car cette arme est limitée à une seule par escouade.
Les Patrouilleurs subissant une blessure qui les oblige à manquer une partie ne peuvent pas être choisis pour une Patrouille tant qu’ils ne se sont pas remis. Les Patrouilleurs qui subissent une blessure entraînant la baisse d’une de leurs caractéristiques ou les handicapant peuvent être envoyés à l’infirmerie. Ils y vont juste après la partie, après avoir déterminé le gain d’expérience mais avant le recrutement de nouveaux membres. Notez que des Patrouilleurs indemnes ne peuvent pas être envoyés à l’infirmerie.
Lancez 1D6 pour le Patrouilleur allant à l’infirmerie : Sur un jet de 1 il est forcé de se retirer du service (recrutez immédiatement un nouveau membre comme décrit plus haut). Sur un 2-3 il est déclaré « apte au service » mais doit manquer la prochaine partie, et sur un 4+ il peut recevoir UN bionique choisit dans la liste ci-dessous. Tout Patrouilleur recevant un bionique doit manquer les D3 prochaines parties le temps que l’opération soit réalisée et qu’il récupère. Un seul Patrouilleur peut être envoyé à l’infirmerie après chaque partie, et aucun autre tant qu’un membre de l’escouade subit une opération et récupère.
|
Implant |
Notes |
|
Œil bionique |
Seulement pour le résultat Borgne |
|
Jambe bionique |
Seulement pour un Blessure à la jambe |
|
Bras bionique |
Seulement pour une Blessure au bras ouà la main |
|
Implant bionique |
Annule les effets d’une blessure grave |
Dans les cas où le gang adverse devrait nomalement capturer un territoire des Patrouilleurs, il peut alors générer aléatoirement un nouveau territoire à partir du tableau pages 102-103 de Necromunda : Underhive. Ce territoire est en fait annexé par le gang près du poste des Patrouilleurs tandis qu’ils osent s’aventurer dans des zones où ils n’étaient jamais allés auparavant. Si au contraire ce sont les Patrouilleurs qui capturent un territoire d’un gang, ils peuvent forcer leur adversaire à perdre un territoire.
Enfin, si un membre de l’escouade atteint une valeur de Commandement plus élevée que celle du Sergent, il doit quitter l’escouade et être remplacé par une nouvelle recrue (il n’y a pas de défi entre les Sergents d’une escouade !) Le membre qui s’en va a été en fait promu Sergent d’une autre escouade de Patrouilleurs.
Télécharger
cet article.
Acheter des figurines de Patrouille de Maintien de l'Ordre sur la Boutique en Ligne.
|