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La Mort rode dans le Sous-Monde...
Règles des Gangs de Spyriens pour Necromunda

Même dans ce cauchemar permanent qu'est le Sous-Monde, personne ne parle des spyriens sans frissonner. Les parents envoient leurs enfants se coucher en les menaçant de ce nom et les adultes se taisent en écoutant le récit de leurs attaques. Pour les habitants du Sous-Monde, ce sont des démons issus de l'obscurité, des êtres assoiffés de sang qui fondent sur les gangs en lutte sans remords ni pitié.

Ces créatures ne sont ni des démons ni des fantômes, les habitants du Sous-Monde le savent trop bien. Ce sont les fils et les filles des Maisons Nobles qui dirigent la Ruche Primus et tout Necromunda depuis les hauteurs de la Pointe (appelée aussi Spire ou Spyre). Ces jeunes de sang noble sont envoyés dans ce purgatoire faire la preuve de leur endurance, de leurs ressources et se montrer dignes de leur place au sein des familles dirigeantes. Dans une ruche de tant de milliards d'âmes, seuls les individus les plus dynamiques et les plus impitoyables peuvent espérer jouer un rôle, ou simplement survivre.

Les spyriens sont envoyés en groupes au-delà du Mur. Une fois au sein du Sous-Monde, ils ne peuvent compter sur aucune aide, aucun soutien financier, aucune ressource : seuls l'équipement qu'ils ont emporté avec eux et leurs propres dons peuvent les aider à survivre. Bien sûr, une tenue de chasse de spyrien n'est pas une armure ordinaire. Ils utilisent des combinaisons rituelles d'armes et d'armures favorisant différents styles de combats. Chaque tenue est méticuleusement assemblée outremonde, objet merveilleux utilisant des technologiesà moitié oubliées valant leur pesant de crédits.

L'armure possède des systèmes automatiques d'entretien, de réparation et d’armements intégrés et, le plus important de tout, des stimulateurs de puissance activés à mesure que l'utilisateur maîtrise chaque subtilité de l'armure. Ces stimulateurs font évoluer chaque spyrien de façon différente, créant au fil des chasses un groupe d'individus puissant et polyvalent. Une équipe de spyriens ne peut retraverser le Mur qu’une fois ses objectifs atteints, qui peuvent être tuer une demidouzaine de guerriers du Sous-Monde, survivre dans les désolations pendant une période donnée ou autres. Leurs tenues de combat enregistrent tous les événements qui se passent dans les profondeurs et vérifient les compétences de l'utilisateur, aucune tricherie n'est donc possible. Les spyriens doivent réussir leur quête ou mourir. Ils sont craints et haïs dans le Sous-Monde, mais dans la Pointe, ils seront fêtés à leur retour et les survivants de l'équipe prendront la place qui leur revient au sein de l'élite de la Spire de la ruche Primus.

Règles Spéciales

Les règles Spéciales suivantes s'appliquent aux Equipes de Chasse de Spyriens.

LE VOEU

Une équipe de spyriens doit accomplir une tâche particulière pendant son séjour dans le Sous- Monde. Le voeu des spyriens doit être fait lorsque l'équipe est constituée et il doit être choisi parmi les suivants :

A] Tuer un total de guerriers égal au nombre de membres de l'équipe au départ. Si l'équipe compte six membres, ils doivent tuer (résultat de 11 à 16 sur le Tableau des Blessures Graves) six ennemis avant de retraverser le Mur.

Ou

B] Gagner un total de 200 points d'expérience par membre constituant l'équipe au départ. Si l'équipe compte cinq membres, elle doit gagner un total de 1000 points d'expérience avant de retraverser le Mur.

Ou

C] Survivre à un total de deux parties pour chaque membre constituant l'équipe au départ. Si l'équipe compte quatre membres, ils doivent survivre à un total de huit parties avant de retraverser le Mur.

Une fois l'équipe revenue de l'autre côté du Mur, elle se dissout et chaque chasseur se consacre à sa nouvelle vie au sein des Maisons Nobles. Cependant, nombreux sont ceux qui prennent goût à cette chasse excitante et sanguinaire et qui repartent dans le Sous-Monde avec une autre équipe. Pour représenter cela, une fois que l'équipe a accompli son vœu, vous avez le droit de remplacer par une nouvelle recrue n'importe quel membre de l'équipe qui a été tué ou que vous souhaitez retirer. Une nouvelle recrue doit avoir un coût inférieur ou égal (y compris le coût de l'expérience) à celui de la figurine qu'elle remplace. Cette nouvelle équipe peut alors retourner dans le sous-monde en choisissant un vœu différent de celui qu'elle avait fait la fois précédente. Une équipe peut retourner ainsi dans le sous-monde autant de fois que le désire le joueur.

Par exemple, une équipe accomplit son vœu et revient dans la Spire. Un de ses membres (un Jakara) a été tué, et un autre (un Orrus) a subi de graves blessures, si bien que le joueur décide de le retirer.

Ces deux Spyriens avaient reçu 5 points d'expérience quand ils avaient été recrutés, ce qui ajoutait 25 crédits au coût de chacun d'entre eux (voir les règles ci-dessous sur l'expérience des Spyriens). Leur coût total était donc de 190+185+25+25=425 crédits. Ils peuvent donc être remplacés par de nouvelles recrues dont la valeur totale n'excède pas 425 crédits. Le joueur choisit ensuite un nouveau vœu puis retourne dans le sous-monde comme s'il avait recruté une nouvelle équipe.

OUTLANDERS

Les spyriens sont des outlanders et suivent donc toutes les règles s'appliquant aux hors-la-loi, sauf exceptions décrites ci-dessous. En tant qu’outlanders, les spyriens ne sont pas sous le coup d'une condamnation de la guilde et ne peuvent jamais verser d'amende pour faire lever leur statut de hors-la-loi.

TERRITOIRE DE DEPART

Les spyriens commencent avec un territoire généré sur le Tableau des Territoires Horsla- loi. Il représente leur camp de base. Les spyriens peuvent déplacer leur camp sur un autre territoire s'ils en capturent un, mais ils ne peuvent jamais en posséder plus d'un à la fois. Si les spyriens perdent leur camp actuel, générez un autre territoire sur le Tableau des Territoires Hors-la-loi.

REVENUS

Les spyriens ne collectent jamais de revenus et ne peuvent jamais recruter de membres supplémentaires après le recrutement initial. Ils restent dans le Sous-Monde jusqu'à accomplissement de leur voeu.

MALNUTRITION

Les spyriens se nourrissent grâce à des réserves synthétiques incorporées à leurs armures, ils ne sont donc pas sujets aux effets de la malnutrition.

CAPTURE

Les combattants capturés par les spyriens sont transformés en ornements pour leurs armures, les spyriens n’étant pas intéressés par les rançons ou les échanges. La seule manière pour un gang de récupérer un captif est de jouer le scénario Sauvetage contre les spyriens. Ces derniers adorent utiliser les prisonniers comme appâts pour leurs pièges.

Les spyriens capturés ne peuvent espérer que la mort. Leurs compagnons ne tenteront jamais d'opération de sauvetage et ils ne peuvent attendre aucun versement de rançon venu de la Pointe. Un spyrien capturé est automatiquement tué et rapporte la récompense normale. Les armes et équipements des spyriens ne peuvent jamais être utilisés par des non-spyriens.

STIMULATEURS DE PUISSANCE

Les stimulateurs de puissance des armures des spyriens entrent en action dès que le chasseur commence à tuer et gagne des points d'expérience au combat. Ils fonctionnent en augmentant la quantité d'énergie envoyée aux systèmes d'armes, les rendant encore plus puissants, en améliorant les systèmes cybernétiques pour rendre l'utilisateur toujours plus fort et plus rapide, en augmentant l'épaisseur des cellules d'armures pour améliorer la protection, etc. Les stimulateurs de puissance, comme les compétences et les progressions de caractéristiques, ne peuvent être obtenus que grâce aux points d'expérience et sont inclus dans la table d'Avancement des Syriens (voir plus bas).

Aucun stimulateur de puissance ne peut être sélectionné plus d'une fois. Si un résultat indique un stimulateur de puissance que le Spyrien possède déjà, choisissez-en un à la place qu'il n'a pas encore. Une fois que tous les stimulateurs de puissance ont été sélectionnés, relancez les résultats qui indiquent l'obtention d'un stimulateur de puissance dans le tableau de progression.

CHEF

Une équipe de spyriens n'a pas de chef attitré. C’est celui qui possède le meilleur tableau de chasse du moment, ou qui a les meilleures idées qui mène le groupe. En terme de jeu, cela signifie que les tests de déroute sont effectués en utilisant le plus fort Commandement de l'équipe (pourvu que ce membre ne soit ni au tapis, ni hors de combat). Dans certains scénarios, un bonus de points d'expérience revient au chef du gang vainqueur. Pour les spyriens, ce bonus revient au membre ayant participé à la partie possédant la plus forte valeur de Commandement.

BLOCAGE

Les spyriens sont en communication constante les uns avec les autres et sont très motivés. Cela signifie qu'un spyrien bloqué est toujours autorisé à tenter de sortir de ce blocage au début de son tour, même si aucun autre spyrien ne se trouve à 2ps de lui.

DEROUTE

Très important: Les gangs de Spyriens sont constitués de jeunes impulsifs qui perdent rapidement courage si les choses tournent mal pour eux. Pour cette raison, ils doivent effectuer des tests de déroute dès qu'un des membres de l'équipe est mis au tapis ou hors de combat, au lieu de 25% de l'équipe comme c'est normalement le cas.

MATRIARCHES & PATRIARCHES

Les Matriarches et les Patriarches Spyriens ne sont pas recrutés en tant que membres de l'équipe. Au lieu de cela, l'équipe de Spyriens peut demander leur aide une fois à chacun d'entre eux durant leur séjour dans le sous-monde. Quand le Patriarche et la Matriarche ont apporté leur aide une fois chacun à l'équipe, ils n'interviendront plus en sa faveur jusqu'à ce que l'équipe ait accompli son vœu. Une équipe qui revient dans la Spire après avoir accompli son vœu et qui retourne ensuite dans le sous-monde pourra de nouveau faire appel au Patriarche et à la Matriarche.

La Matriarche ou le Patriarche doivent être appelés au début du scénario, entre les étapes 2 et 3 de la séquence qui précède la bataille (voir pages 117 du livre de règles de Necromunda Underhive). Les restrictions suivantes s'appliquent lorsqu'une équipe les appelle à l'aide.

  • Ils ne peuvent pas être appelés si la valeur de l'équipe de Spyriens est supérieure à celle du gang qu'elle combat.

  • Si le gang adverse possède une valeur entre 1 et 1000 points supérieure à celle des Spyriens, le Patriarche OU la Matriarche viendra aider les Spyriens sur un résultat de 4+ sur 1D6. Sur un résultat de 1 à 3, aucun des deux ne vient à la rescousse des Spyriens.

  • Si le gang adverse possède une valeur supérieure de plus de 1000 points à celle des Spyriens, le Patriarche OU la Matriarche (au choix du joueur) viendra automatiquement aider les Spyriens.

ORRUS

Coût de recrutement : 185 crédits

L'orrus représente l’aspect le plus brutal des chasseurs spyriens. Ses bras énergétiques aux proportions volontairement démesurées et ses énormes épaules en disent long sur ses méthodes de combat : écraser ses adversaires et en faire de la bouillie. Des rangées de pistons blindés actionnent les bras, ses mains sont munies de griffes tranchantes et le dos de ses poignets porte une rangée de lance-bolts pour détruire l'ennemi à distance. Bien que qu’il soit le plus lent des spyriens, l’orrus est aussi le plus difficile à vaincre. Non seulement ses bras et ses épaules sont blindés, mais un champ de force le protège également dans ses charges féroces.

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Orrus

4

4

3

4

3

1

3

2

7

Armes. L'armure de l'orrus est équipée de deux gantelets écraseurs, chacun muni d'un lance-bolts.

Armure. L'armure orrus donne à l'utilisateur les caractéristiques suivantes : CC + 1, Force + 1, Attaque + 1. Ces améliorations sont déjà intégrées au profil du chasseur orrus donné ci-dessus.

L'armure orrus permet aussi une sauvegarde d'armure de 4 + sur 1D6, elle est également protégée par un champ de force autorisant une sauvegarde de 6 + sur 1D6 contre les tirs. Le jet de sauvegarde du champ de force n'est pas soumis aux modificateurs, il est donc toujours de 6.

Equipement. Un spyrien orrus est équipé d'un bio-booster, de filtres respiratoires ou d'un respirateur et de lentilles de contact ou d'un photoviseur.

JCliquez pour agrandirAKARA

Coût de recrutement : 190 crédits

Les armes du jakara sont une mono-épée et un bouclier d'adamantium. Il est le plus léger de tous les chasseurs spyriens, préférant la vitesse et l’agilité à une armure lourde. L'armure elle-même est composée de plaques flexibles ressemblant à des écailles de serpent desquelles sortent les câbles et les tubes qui alimentent en énergie les membres du spyrien. Elle est aussi équipée d'absorbeurs d'énergie qui ressemblent à des joyaux à facettes, et qui peuvent chacun absorber l'énergie d'un coup ou d'un tir et la renvoyer sur l'attaquant.

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Jakara

5

4

3

3

3

1

3

1

7

Armes. L'armure jakara est équipée d'une épée monomoléculaire et d'un bouclier miroir. Le bouclier permet à l'utilisateur de parer au corps à corps. Si le bouclier miroir protège d'une attaque énergétique (laser, plasma ou fusion), le jakara peut immédiatement renvoyer cette attaque. Effectuez un jet pour toucher en utilisant la CT du jakara. Si le tir touche, déterminez les dommages en utilisant le profil de l'arme qui a effectué l'attaque d'origine.

Armure. L'armure jakara donne à l'utilisateur les caractéristiques suivantes : Mouvement + 1, CC + 1. Ces améliorations sont déjà intégrées au profil du chasseur jakara donné ci-dessus.

L'armure jakara permet aussi une sauvegarde d'armure de 5 + sur 1D6. Le bouclier miroir donne au jakara une sauvegarde supplémentaire de 4 + sur 1D6 contre les attaques provenant d'un arc de 90° en face de l'utilisateur. La sauvegarde du bouclier n'est pas soumise aux modificateurs, elle est toujours de 4+.

Equipement. Un spyrien jakara est équipé d'un bio-booster, d'un microprocesseur cérébral, de filtres respiratoires ou d’un respirateur et de lentilles de contact ou d'un photoviseur.

YELD

Cliquez pour agrandirCoût de recrutement : 170 crédits

Le yeld est le plus étrange des chasseurs spyriens. C'est un être ailé avec des plumes en métal caméléonique et des griffes laser. Lorsqu'elles ne sont pas utilisées, les ailes du yeld se replient pour former une enveloppe de métal et révèlent les tubes laser de son armement principal. Les bords des ailes sont effilés comme des rasoirs et peuvent couper en deux une victime. Lorsque le yeld a besoin de discrétion, il s'entoure de ses ailes qui prennent l'aspect de l'environnement, dérobant le spyrien à la vue de l'adversaire jusqu'à ce qu'il prenne à nouveau son envol.

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Yeld

5

3

4

3

3

1

3

1

7

Armes. L'armure yeld est équipée de gantelets laser.

Armure. L'armure yeld donne à l'utilisateur les caractéristiques suivantes : Mouvement + 1, CT + 1. Ces améliorations sont déjà intégrées au profil du chasseur yeld donné ci-dessus. L'armure yeld permet aussi une sauvegarde d'armure de 5 + sur 1D6. Elle porte également les ailes du yeld, qui sont décrites dans le chapitre Nouveaux Equipements.

Equipement. Un yeld est équipé d'un bio-booster, de filtres respiratoires ou d'un respirateur et de lentilles de contact ou d'un photoviseur.

MALCADON

Cliquez pour agrandirCoût de recrutement : 165 crédits

Les malcadons sont des chasseurs rusés et subtils, piégeant leurs victimes dans des filets aux mailles aussi résistantes que l'acier, avant de les déchiqueter avec leurs griffes métalliques. Deux réservoirs bulbeux destinés à créer la toile sont montés sur les bras de l'armure et connectés au dos du malcadon par un réseau de tubes. Les membres et le dos du malcadon sont recouverts de plaques et d'épines chevauchantes tournées vers le bas. Ses bras et ses jambes sont dotés de pistons et de vérins hydrauliques lui permettant d'escalader avec souplesse et d'effectuer des bonds fantastiques, il peut ainsi se déplacer rapidement parmi les tuyaux et les poutrelles brisées qui constituent la voûte du Sous-Monde.

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Malcadon

6

4

3

3

3

1

4

1

7

Armes. Le malcadon est équipé d'un crache-toile.

Armure. L'armure malcadon donne à l'utilisateur les caractéristiques suivantes : Mouvement + 2, CC + 1, Initiative + 1. Ces améliorations sont déjà intégrées au profil du chasseur malcadon donné ci-dessus. L'armure malcadon permet aussi une sauvegarde d'armure de 5 + sur 1D6.

Equipement. Un spyrien malcadon est équipé d'un biobooster, de filtres respiratoires ou d'un respirateur et de lentilles de contact ou d'un photoviseur.

MATRIARCHE

Coût pour recruter: Voir les règles spéciales ci-dessus. La Matriarche est redoutée à travers tout le sous-monde comme une menace silencieuse et mortelle. Elle porte une cape de caméléoline qui lui permet de se camoufler dans son environnement et de traquer ses proies sans être vue. Elle apparaît sans crier gare, portant dans une main une faux tronçonneuse et dans l'autre une terrifiante épée au tranchant monomoléculaire.

La Matriarche est une combattante d'exception capable de manier ces deux armes à la perfection. Elle tue rapidement ses proies avant de se fondre de nouveau dans les ombres.

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Matriarche

6

6

5

3

4

3

7

3

8

Armes : La Matriarche possède une épée monomoléculaire et une faux tronçonneuse.

Armure : La combinaison de la Matriarche lui confère les bonus suivants: M+1, CC+1, I+1. Ces améliorations ont été incluses dans le profil ci-dessus. De plus, la combinaison donne une sauvegarde d'armure de 4+ et comprend une cape de caméléoline. Celle-ci inflige un malus de -1 à tous les tirs dirigés sur la Matriarche, et un modificateur de -1 au résultat de corps à corps de tout adversaire qui affronte la Matriarche.

Équipement : La Matriarche est équipée d'un bio-booster, de filtres respiratoires et de lentilles de contact.

Compétences : La Matriarche possède les compétences suivantes: Saut en arrière (Agilité), Maître Combattant (Combat), Contre-attaque (Combat), Réputation de Tueur (Férocité), Infiltration (Discrétion).

Cliquez pour agrandirPATRIARCHE

Coût pour recruter: Voir les règles spéciales ci-dessus. Le Patriarche Spyrien est équipé de la meilleure armure de combat qui soit. Elle est capable de résister à la plupart des tirs et ses puissants servomoteurs permettent à son porteur de se mouvoir sans difficulté. Des systèmes de visée sophistiqués lui permettent de détecter et d'attaquer simultanément plusieurs cibles. Mais ses armes les plus terribles restent ses mécadendrites attachées dans son dos qui peuvent dépecer les imprudents qui s'approchent trop près.

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Patriarche

4

6

5

4

4

3

6

3

8

Armes : Le Patriarche est armé de deux lasers à impulsions et de deux griffes énergétiques. Il peut utiliser ses deux lasers quand il tire, sur deux cibles différentes s'il le désire. Les deux griffes énergétiques peuvent être utilisées au corps à corps.

Armure : L'armure du Patriarche lui confère les bonus suivants: CC+1, F+1. Ces améliorations ont été incluses dans le profil ci-dessus. De plus, la combinaison donne une sauvegarde d'armure de 2+.

Équipement : Bio-booster, bio-scanner, filtres respiratoires et lentilles de contact.

Compétences : Le Patriarche possède les compétences suivantes: Volonté de Fer (Férocité), Projection (Force), Tireur d'Élite (Tir).

 

Les gangs de spyriens peuvent acheter des points d'expérience au départ, représentant le temps passé dans les arènes d'entraînement de la Pointe. Chaque point d'expérience coûte 5 crédits, tous les crédits dépensés en expérience doivent l'être avant d'effectuer le jet. Le coût de cet entraînement est ajouté à la valeur de base du spyrien. Il est très possible pour un spyrien de commencer sa carrière avec une ou plusieurs progressions dues à son entraînement. Elles doivent être déterminées en effectuant les jets sur les tableaux suivants.

EXPERIENCE DE DEPART

Combattant

Expérience de base

Orrus

0+1 par 5 crédits dépensé

Malcadon

0+1 par 5 crédits dépensé

Yeld

0+1 par 5 crédits dépensé

Jakara

0+1 par 5 crédits dépensé

Matriarche

Ne gagne pas d'éxpérience

Patriarche

Ne gagne pas d'éxpérience

EXPERIENCE

Points d'Expérience

Titre

0-5

Jeune Chasseur
(Niveau de départ des Spyriens)

6-10

Jeune Chasseur

11-20

Jeune Chasseur

21-30

Chasseur

31-40

Chasseur

41-50

Chasseur

51-60

Chasseur

61-80

Traqueur

81-100

Traqueur

101-120

Traqueur

121-140

Traqueur

141-160

Traqueur

161-180

Traqueur

181-200

Traqueur

201-240

Tueur

241-280

Tueur

281-320

Tueur

321-360

Tueur

361-400

Tueur

401+

Exterminateur (atteindre ce niveau ne permet plus d'améliorations)

VALEURS MAXIMALES

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Orrus

4

7

6

6

5

3

5

4

9

Malcadon

8

7

6

5

4

3

6

3

9

Yeld

8

6

7

4

4

3

6

3

9

Jakara

7

7

6

4

4

3

7

3

9

TABLES DE PROGRESSION ORRUS

2D6

Résultat

2

Stimulateur de Puissance Orrus

3

Compétence de Combat

4

Compétence de Férocité (Relancez si vous obtenez Volonté de Fer)

5

Augmentation de caractéristique. Relancez :
1-2 = +1 en Initiative
3-6 = +1 en Cd

6

Augmentation de caractéristique. Relancez :
1-2 = +1 en CT
3-6 = +1 en CC

7

Augmentation de caractéristique. Relancez :
1-4 = +1 en F
5-6 = +1 en A

8

Augmentation de caractéristique. Relancez :
1-3 = +1 en PV
4-6 = +1 en E

9

Compétence de Muscle (Relancer si vous obtenez Gros Bras)

10-12

Stimulateur de Puissance Orrus

 

Stimulateur de Puissance Orrus

D6

Résultat

6

Lance-Bolts à Tir Soutenu : De nouvelles munitions sont disponibles, permettant aux armes un tir soutenu. Les lance-bolts gagne un dé de Tir Soutenu. Lancez un dé pour connaître le nombre de tirs, puis lancez pour savoir si vous touhcez avec chaque tir, enfin lances deux dés pour savoir si vous blessez avec chaque touche réussie.

5

Champ de Force Renforcé : Le jet de sauvegarde du champ de force est amélioré de + 1.

4

Neurones de Combat : La tenue ajoute de nouvelles connexions neuroniques qui améliorent les compétences de combattant de l'utilisateur. Vous pouvez effectuer un jet pour obtenir une nouvelle compétence sur n'importe quel Tableau de Compétences ou augmenter une caractéristique de votre choix de 1 point.

3

Armure Renforcée : Le blindage de l'armure est plus épais et plus résistant, son jet de sauvegarde est amélioré de + 1.

2

Approvisionnement en Bolts Lourds : Les bolts tirés par les lanceurs de la tenue explosent avec plus de violence lors de l'impact. Leur Force devient 5.

1

Portée de Tir Améliorée : La portée de tir des lance-bolts est augmentée de 4ps.

TABLES DE PROGRESSION JAKARA

2D6

Résultat

2

Stimulateur de Puissance Jakara

3

Compétence de Discrétion

4

Compétence de Combat

5

Augmentation de caractéristique. Relancez :
1-4 = +1 en Initiative
5-6 = +1 en Cd

6

Augmentation de caractéristique. Relancez :
1 = +1 en CT
2-6 = +1 en CC

7

Augmentation de caractéristique. Relancez :
1 = +1 en F
2-6 = +1 en A

8

Augmentation de caractéristique. Relancez :
1-3 = +1 en PV
4-6 = +1 en E

9

Compétence d'Agilité (Relancer si vous obtenez Reflexes Foudroyants)

10-12

Stimulateur de Puissance Jakara

 

Stimulateur de Puissance Jakara

D6

Résultat

6

Réflexes Améliorés : La vitesse de réaction de l'armure est augmentée de façon incroyable, le jakara peut projeter son bouclier pour se protéger des ennemis arrivant de directions différentes. Elle permet au spyrien de pivoter de 45° après la phase de mouvement adverse

5

Mono Epée Effilée : Des molécules disparaissent du tranchant de la mono-épée pour la rendre encore plus acérée. La Force du Jakara au corps à corps est augmentée de + 1.

4

Neurones de Combat : La tenue ajoute de nouvelles connexions neuroniques qui améliorent les compétences de combattant de l'utilisateur. Vous pouvez effectuer un jet pour obtenir une nouvelle compétence sur n'importe quel Tableau de Compétences ou augmenter une caractéristique de votre choix de 1 point.

3

Bouclier Miroir Amélioré : Le bouclier miroir est amélioré et devient capable d'absorber différentes énergies. La stimulation permet au bouclier de renvoyer des projectiles à énergie cinétique (les obus, les missiles, etc) en plus des armes énergétiques.

2

Energie Motrice Renforcée : L'alimentation des systèmes moteurs de l'armure est améliorée, augmentant sa vitesse. Ajoutez + 1 au Mouvement du spyrien.

1

Armure Renforcée : Le blindage de l'armure est plus épais et plus résistant, son jet de sauvegarde est amélioré de + 1.

TABLES DE PROGRESSION MALCADON

2D6

Résultat

2

Stimulateur de Puissance Malcadon

3

Compétence de Férocité (Relancez si vous obtenez Volonté de Fer)

4

Compétence de Furtivité

5

Augmentation de caractéristique. Relancez :
1-4 = +1 en Initiative
5-6 = +1 en Cd

6

Augmentation de caractéristique. Relancez :
1-3 = +1 en CT
4-6 = +1 en CC

7

Augmentation de caractéristique. Relancez :
1-3 = +1 en F
4-6 = +1 en A

8

Augmentation de caractéristique. Relancez :
1-3 = +1 en PV
4-6 = +1 en E

9

Compétence d'Agilité (Relancer si vous obtenez Reflexes Foudroyants)

10-12

Stimulateur de Puissance Malcadon

 

Stimulateur de Puissance Malcadon

D6

Résultat

6

Crache-Toile : Les ouvertures du crache-toile se modifient pour lui permettre de tirer sur un angle plus large. La stimulation transforme le crache-toile en arme à gabarit.

5

Poches de Toxine : Des neurotoxines insidieuses synthétisées par l'armure à partir de polluants trouvés dans les désolations recouvrent les filaments. La Force du malcadon au corps à corps est augmentée de + 1.

4

Neurones de Combat : La tenue ajoute de nouvelles connections neuroniques qui améliorent lescompétences de combattant de l'utilisateur. Vous pouvez effectuer un jet pour obtenir une nouvelle compétence sur n'importe quel Tableau de Compétences ou augmenter une caractéristique de votre choix de 1 point.

3

Armure Renforcée : Le blindage de l'armure est plus épais et plus résistant, son jet de sauvegarde est amélioré de + 1.

2

Energie Motrice Renforcée : L'alimentation des systèmes moteurs de l'armure est améliorée, augmentant sa vitesse de déplacement. Ajoutez +3 au Mouvement du spyrien.

1

Portée de Tir Améliorée : La portée de tir du crache-toile est augmentée de 2ps.

TABLES DE PROGRESSION YELD

2D6

Résultat

2

Stimulateur de Puissance Yeld

3

Compétence de Combat

4

Compétence de Furtivité

5

Augmentation de caractéristique. Relancez :
1-4 = +1 en Initiative
5-6 = +1 en Cd

6

Augmentation de caractéristique. Relancez :
1-2 = +1 en F
3-6 = +1 en A

7

Augmentation de caractéristique. Relancez :
1-4 = +1 en CT
5-6 = +1 en CC

8

Augmentation de caractéristique. Relancez :
1-4 = +1 en PV
5-6 = +1 en E

9

Compétence de Tir (Relancer si vous obtenez Pistolero)

10-12

Stimulateur de Puissance Yeld

 

Stimulateur de Puissance Yeld

D6

Résultat

6

Laser Sur-alimentés : De nouveaux circuits d'alimentation en énergie sont connectés pour permettre aux armes d'effectuer des tirs soutenus. Les lasers du yeld gagnent un dé de Tir Soutenu.

5

Bords des Ailes Tranchants : Le bord des ailes devient de plus en plus tranchant en perdant des molécules. La Force du yeld au corps à corps est augmentée de + 1.

4

Neurones de Combat : La tenue ajoute de nouvelles connections neuroniques qui améliorent les compétences de combattant de l'utilisateur. Vous pouvez effectuer un jet pour obtenir une nouvelle compétence sur n'importe quel Tableau de Compétences ou augmenter une caractéristique de votre choix de 1 point.

3

Pouvoirs Caméléons Améliorés : Les circuits caméléons des ailes du yeld deviennent plus rapides et plus efficaces. La stimulation porte le modificateur pour toucher le yeld à -1 à courte portée.

2

Ailes Améliorées : De nouveaux circuits d'alimentation sont connectés pour permettre aux ailes de mieux fonctionner, ajoutant +3 au Mouvement du spyrien.

1

Lasers Surpuissants : Les lasers de l'armure deviennent plus concentrés et plus redoutables. La stimulation porte leur Force à 4.

Les règles spéciales suivantes s'appliquent aux armes portées par les Spyriens. Note : Une arme de Spyrien endommagée, par la compétence Désarmer ou d'une autre manière sera automatiquement réparée à la fin de la partie.

LANCE-BOLTS ORRUS

Les lances-bolts intégrés à l'armure orrus sont de peitis tubes montés sur les Gantelets écraseurs. Les stimulateurs de puissance d'une armure de combat orrus permettent différentes améliorations. Une meilleur portée, un pouvoir explosif plus grand et la possibilité de tirer des salves.

Règles Spéciales

Les lance-bolts orrus sont conçus pour fonctionner ensemble et doivent donc tirer sur la même cible, on n'effectue qu'un seul jet pour toucher. Cependant, si le tir touche, effectuez deux jets pour blesser séparés.

Profil

Portée

Pour toucher

Force

Mod Svg.

Dom.

Munition

Spécial

courte

longue

courte

longue

Lance-Bolt Orrus

0-8

8-18

+1

0

4

-1

1

2+

 

CRACHE-TOILE MALCADON

Les bulbes d'un crache-toile malcadon projettent des pilaments de soie qui se solidifient pour devenir aussi solides que des cables d'acier. Une victime entravée dans un filet reste à la merci des griffes du malcadon. Le malcadon peut aussi utiliser ses filaments pour escalader des surfaces verticales ou se laisser descendre au-dessus du vide.

Règles Spéciales

Si un malcadon touche une figurine avec son crache-toile, il lance 2D6 et garde le meilleur dé alors que l'adversaire ne lance qu'1D6. Les deux joueurs ajoutent ensuite à leur résultat la force de leur figurine respective. Si le résultat du malcadon est inférieur à celui de sa victime, cette dernière est bloquée par l'attaque et pourra tenter de s'échapper si une figurine amie est à 2ps en réussissant un test d'initiative.

Si les résultats sont égaux ou si celui du malcadon est supérieur, la victime est entravée et va au tapis. Les règles normales pour la mise au tapis s'appliquent. La victime peut donc ramper sur 2ps pendant sa phase de mouvement et effectuer son jet de ralliement durant la phase de ralliement, représentant la possibilité qu'elle a de se libérer ou de subir des dommages sérieux à cause de l'étreinte d'acier Si une figurine se libère, elle dispose toujours de son total de points de vie, mais elle souffre de pénalités de -1 sur ses CC et CT suite à sa blessure légère.

Si le malcadon court, charge ou simplement ne tire pas, il peut utiliser sa toile pour faciliter son déplacement. Cela signifie qu'il peut monter ou descendre d'une passerelle ou plateforme sans passer par une échelle ou un ascenceur. La distance parcourue vers le haut ou le bas est à retirer du mouvement du malcadon et celui-ci doit achever son déplacement sur une surface horizontale, il ne peut pas rester suspendu entre deux plateformes.

Profil

Portée

Pour toucher

Force

Mod Svg.

Dom.

Munition

Spécial

courte

longue

courte

longue

Lance-Toile Malcadon

0-4

4-10

+1

+1

Spécial - voir règles

2+

 

GANTELETS LASER YELD

La tenue de chasse yeld est munie d'énormes gantelets équipés de tubes laser multiples. Les gatelets projettent un ouragan de rayons laser qui partent des poignets du yeld, une attaque redoutable dont la portée est la plus longue de tous les chasseurs Spyriens. Les stimulateurs de puissance peuvent rendre les lasers encore plus puissants, en leur envoyant plus d'énergie pour qu'ils puissent effectuer des tirs soutenus ou améliorer leur force de pénétration.

Profil

Portée

Pour toucher

Force

Mod Svg.

Dom.

Munition

Spécial

courte

longue

courte

longue

Gantelets Laser Yeld

0-10

10-20

+1

0

3

-1

1

2+

 

LASERS À IMPULSIONS DU PATRIARCHE

Le Patriarche est armé de lasers à impulsions basés sur la même technologie que les gantelets laser du Yeld. Ces deux armes sont fixés sur des bras artificiels greffés dans le dos de l'armure du Patriarche et appelés mécadendrites. Grâce aux systèmes de visée de l'armure, les deux armes peuvent être utilisées simultanément sur plusieurs cibles.

1 dé de tir soutenu.

Profil

Portée

Pour toucher

Force

Mod Svg.

Dom.

Munition

Spécial

courte

longue

courte

longue

Lasers à Impulsions du Patriarche

0-10

10-20

+1

0

4

-1

1

2+

1 dé de tir soutenu.

GRIFFES ÉNERGÉTIQUES DU PATRIARCHE

Deux des bras artificiels du Patriarche sont armés de griffes énergétiques. Ces armes redoutables peuvent fouetter l'air et attaquer quiconque s'approche trop près. Elle crépitent d'un champ énergétique bleuté et peuvent déchirer l'acier comme du papier.

Profil

Portée

Force

Dom.

Mod svg.

Spécial

Griffes Energétiques de Patriarche

C.à.C

5

1

-3

 

EPEE MONOMOLECULAIRE JAKARA

L'épée monomoléculaire portée par les jakara est une merveille de la technologie moléculaire. La lame est une structure cristalline vivante qui restaure en permanence son tranchant lorsqu'il est émoussé. Le tranchant de l'épée ne fait qu'une molécule d'épaisseur et peut couper les matières les plus denses. La stimulateur de puissance du jakara accélère encore la régénération du tranchant pour le rendre encore plus fin.

Profil

Portée

Force

Dom.

Mod svg.

Spécial

Epée Jakara

C.à.C

F+1

1

-1

Parade

Spécial : Parade.

ÉPÉE MONOMOLÉCULAIRE DE LA MATRIARCHE

Elle est semblable à celle du Jakara, en plus aiguisée! Elle compte comme une épée monomoléculaire ajoutant un bonus supplémentaire de +1 en Force.

FAUX TRONCONNEUSE DE LA MATRIARCHE

La lame de cette arme est camouflée dans son manche quand elle n'est pas allumée. Mais en pressant un simple bouton, la Matriarche obtient une arme de corps à corps mortelle facilement capable de couper un homme en deux.

Profil

Portée

Force

Dom.

Mod svg.

Spécial

Faux Tronçonneuse

C.à.C

5

1

-1

-

 

Les règles suivantes s'appliquent aux équipements des Spyriens.

BOUCLIER MIROIR JAKARA

Le bouclier miroir jakara est un objet complexe qui contient un générateur de champ de force particulier. Le générateur provoque au niveau du bouclier un vortex énergétique résonnant qui renvoie l'énergie absorbée dans un des accumulateurs qui recouvrent la surface du bouclier. Cette énergie peut ensuite être renvoyée sur sa source en un rayon incandescent de lumière et de chaleur.

Règles Spéciales

Le bouclier permet de parer au corps à corps. Si le bouclier miroir permet de contrer un tir d'arme énergétique (laser, plasma ou fusion), le jakara peut le retourner immédiatement à l'envoyeur. Effectuez un jet pour toucher en utilisant la CT du jakara. Si le tir touche, déterminez les dommages en utilisant le profil de l'arme d'attaque d'origine.

Le bouclier miroir permet au jakara une sauvegarde supplémentaire de 4+ sur 1D6 contre toute attaque venant d'un arc de 90° face à lui. Le jet de sauvegarde n'est pas modifiable, il est donc toujours de 4+.

AILES YELD

Une aile de Yeld est constituée de centaines de plaques métalliques reliées entre elles par des microfibres fixées sur un support articulé. Les faisceaux de fibres sont activés par ondes cérébrales lues directement dans le cortex de l'utilisateur grâce à une série de filaments conducteurs. Avec un peu d'entrainement, l'utilisateur peut battre des ailes grâce à sa seule volonté, ce qui lui permet de planer au dessus du sol de façon très souple ou de prendre de l'altitude. Chaque plaque de métal est munie de circuits pouvant changer de couleur pour s'adapter à l'environnement de l'individu, ce qui fait partie des moyens de défense du yeld.

Règles Spéciales

Les ailes du lui permettent de voler sur une distance égale à son Mouvement sur un tour, ou de le doubler s'il court ou charge. Les ailes permettent au yel de planer plutot que de réellement voler, il est donc obligé de se poser à la fin de son mouvement. Voler vers le haut compte pour 2ps pour chaque pas d'ascension, voler vers le bas compte pour 1/2 ps pour chaque pas de descente.

L'effet caméléon de ses pailes permettent au yeld de se dissimuler même s'il n'est pas derrière un couvert. Le Yeld reste juste immobile suffisament longtemps pour que sa silhouette disparaisse. De plus, cet effet caméléon rend le yeld difficile à viser à longue portée. tout tir à longueportée contre un yeld subit une pénalité supplémentaire pour toucher de -1.