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La Mort rode dans le Sous-Monde...
Règles des Gangs de Spyriens pour Necromunda
Par Jervis Johnson, Basé sur le matériel original d'Andy
Chambers
Même dans ce cauchemar permanent qu'est le Sous-Monde, personne ne
parle des
spyriens sans frissonner. Les parents envoient leurs enfants se coucher
en les
menaçant de ce nom et les adultes se taisent en écoutant le
récit de leurs attaques.
Pour les habitants du Sous-Monde, ce sont des démons issus de l'obscurité,
des êtres assoiffés de sang qui fondent sur les gangs en lutte sans
remords ni pitié.
Ces créatures ne sont ni des démons ni des fantômes,
les
habitants du Sous-Monde le savent trop bien. Ce sont les fils
et les filles des Maisons Nobles qui dirigent la Ruche Primus
et tout Necromunda depuis les hauteurs de la Pointe (appelée
aussi Spire ou Spyre). Ces jeunes de sang noble sont
envoyés dans ce purgatoire faire la preuve de leur
endurance, de leurs ressources et se montrer dignes de leur
place au sein des familles dirigeantes. Dans une ruche de
tant de milliards d'âmes, seuls les individus les plus
dynamiques et les plus impitoyables peuvent espérer jouer
un rôle, ou simplement survivre.
Les spyriens sont envoyés en groupes au-delà du Mur. Une
fois au sein du Sous-Monde, ils ne peuvent compter sur
aucune aide, aucun soutien financier, aucune ressource : seuls
l'équipement qu'ils ont emporté avec eux et leurs propres
dons peuvent les aider à survivre. Bien sûr, une tenue de
chasse de spyrien n'est pas une armure ordinaire. Ils
utilisent des combinaisons rituelles d'armes et
d'armures favorisant différents styles de combats.
Chaque tenue est méticuleusement assemblée outremonde,
objet merveilleux utilisant des technologiesà moitié oubliées valant leur pesant de crédits.
L'armure possède des systèmes automatiques
d'entretien, de réparation et d’armements intégrés
et, le
plus important de tout, des stimulateurs de puissance
activés à mesure que l'utilisateur maîtrise chaque
subtilité de l'armure. Ces stimulateurs font évoluer
chaque spyrien de façon différente, créant au fil des
chasses un groupe d'individus puissant et polyvalent.
Une équipe de spyriens ne peut retraverser le Mur qu’une
fois ses objectifs atteints, qui peuvent être tuer une demidouzaine
de guerriers du Sous-Monde, survivre dans les
désolations pendant une période donnée ou autres. Leurs
tenues de combat enregistrent tous les événements qui se
passent dans les profondeurs et vérifient les compétences
de l'utilisateur, aucune tricherie n'est donc possible. Les
spyriens doivent réussir leur quête ou mourir. Ils sont
craints et haïs dans le Sous-Monde, mais dans la Pointe,
ils seront fêtés à leur retour et les survivants de l'équipe
prendront la place qui leur revient au sein de l'élite de la
Spire de la ruche Primus.
Règles Spéciales
Les règles Spéciales suivantes s'appliquent
aux Equipes de Chasse de Spyriens.
LE VOEU
Une équipe de spyriens doit accomplir une
tâche particulière pendant son séjour dans le Sous-
Monde. Le voeu des spyriens doit être fait lorsque l'équipe
est constituée et il doit être choisi parmi les suivants :
A] Tuer un total de guerriers égal au nombre de
membres de l'équipe au départ. Si l'équipe compte six
membres, ils doivent tuer (résultat de 11 à 16 sur le Tableau
des
Blessures Graves) six ennemis avant de retraverser le Mur.
Ou
B] Gagner un total de 200 points d'expérience par
membre constituant l'équipe au départ. Si l'équipe compte
cinq membres, elle doit gagner un total de 1000 points
d'expérience avant de retraverser le Mur.
Ou
C] Survivre à un total de deux parties pour chaque
membre constituant l'équipe au départ. Si l'équipe compte
quatre membres, ils doivent survivre à un total de huit
parties avant de retraverser le Mur.
Une fois l'équipe revenue de l'autre côté du Mur, elle
se dissout et chaque chasseur se consacre à sa nouvelle vie au sein
des Maisons Nobles. Cependant, nombreux sont ceux qui prennent goût à cette
chasse excitante et sanguinaire et qui repartent dans le Sous-Monde avec
une autre équipe. Pour représenter cela, une fois que l'équipe
a accompli son vœu, vous avez le droit de remplacer par une nouvelle
recrue n'importe quel membre de l'équipe qui a été tué ou
que vous souhaitez retirer. Une nouvelle recrue doit avoir un coût
inférieur ou égal (y compris le coût de l'expérience) à celui
de la figurine qu'elle remplace. Cette nouvelle équipe peut alors
retourner dans le sous-monde en choisissant un vœu différent
de celui qu'elle avait fait la fois précédente. Une équipe
peut retourner ainsi dans le sous-monde autant de fois que le désire
le joueur.
Par exemple, une équipe accomplit son vœu et revient dans
la Spire. Un de ses membres (un Jakara) a été tué, et
un autre (un Orrus) a subi de graves blessures, si bien que le joueur décide
de le retirer.
Ces deux Spyriens avaient reçu 5 points d'expérience quand
ils avaient été recrutés, ce qui ajoutait 25 crédits
au coût de chacun d'entre eux (voir les règles ci-dessous sur
l'expérience des Spyriens). Leur coût total était donc
de 190+185+25+25=425 crédits. Ils peuvent donc être remplacés
par de nouvelles recrues dont la valeur totale n'excède pas 425 crédits.
Le joueur choisit ensuite un nouveau vœu puis retourne dans le sous-monde
comme s'il avait recruté une nouvelle équipe.
OUTLANDERS
Les spyriens sont des outlanders et suivent donc toutes
les règles s'appliquant aux hors-la-loi, sauf exceptions décrites
ci-dessous. En tant qu’outlanders, les spyriens ne sont pas sous le
coup d'une condamnation de la guilde et ne peuvent jamais verser d'amende
pour faire lever leur statut de hors-la-loi.
TERRITOIRE DE DEPART
Les spyriens commencent avec un territoire généré sur
le Tableau des Territoires Horsla- loi. Il représente leur camp de
base. Les spyriens peuvent déplacer leur camp sur un autre territoire
s'ils en capturent un, mais ils ne peuvent jamais en posséder plus
d'un à la fois. Si les spyriens perdent leur camp actuel, générez
un autre territoire sur le Tableau des Territoires Hors-la-loi.
REVENUS
Les spyriens ne collectent jamais de revenus et
ne peuvent jamais recruter de membres supplémentaires
après le recrutement initial. Ils restent dans le Sous-Monde
jusqu'à accomplissement de leur voeu.
MALNUTRITION
Les spyriens se nourrissent grâce à des réserves
synthétiques incorporées à leurs
armures, ils ne
sont donc pas sujets aux effets de la malnutrition.
CAPTURE
Les combattants capturés par les spyriens sont
transformés en ornements pour leurs armures, les spyriens
n’étant pas intéressés par les rançons
ou les échanges. La seule
manière pour un gang de récupérer un captif est de jouer
le
scénario Sauvetage contre les spyriens. Ces derniers adorent
utiliser les prisonniers comme appâts pour leurs pièges.
Les
spyriens capturés ne peuvent espérer que la mort. Leurs
compagnons ne tenteront jamais d'opération de sauvetage et ils
ne peuvent attendre aucun versement de rançon venu de la
Pointe. Un spyrien capturé est automatiquement tué et rapporte
la récompense normale. Les armes et équipements des
spyriens ne peuvent jamais être utilisés par des non-spyriens.
STIMULATEURS DE PUISSANCE
Les stimulateurs de
puissance des armures des spyriens entrent en action dès que
le chasseur commence à tuer et gagne des points d'expérience
au combat. Ils fonctionnent en augmentant la quantité d'énergie
envoyée aux systèmes d'armes, les rendant
encore
plus puissants, en améliorant les systèmes cybernétiques
pour rendre l'utilisateur toujours plus fort et plus rapide, en
augmentant l'épaisseur des cellules d'armures pour améliorer
la protection, etc. Les stimulateurs de puissance, comme les
compétences et les progressions de caractéristiques, ne
peuvent être obtenus que grâce aux points d'expérience
et sont inclus dans la table d'Avancement des Syriens (voir plus bas).
Aucun stimulateur de puissance ne peut être sélectionné plus
d'une fois. Si un résultat indique un stimulateur de puissance que
le Spyrien possède déjà, choisissez-en un à la
place qu'il n'a pas encore. Une fois que tous les stimulateurs
de puissance ont été sélectionnés, relancez les résultats
qui indiquent l'obtention d'un stimulateur de puissance dans le tableau
de progression.
CHEF
Une équipe de spyriens n'a pas de chef attitré. C’est
celui qui possède le meilleur tableau de chasse du moment,
ou qui a les meilleures idées qui mène le groupe. En terme
de jeu, cela signifie que les tests de déroute sont effectués
en utilisant le plus fort Commandement de l'équipe (pourvu
que ce membre ne soit ni au tapis, ni hors de combat). Dans
certains scénarios, un bonus de points d'expérience revient
au chef du gang vainqueur. Pour les spyriens, ce bonus
revient au membre ayant participé à la partie possédant
la
plus forte valeur de Commandement.
BLOCAGE
Les spyriens sont en communication
constante les uns avec les autres et sont très motivés. Cela
signifie qu'un spyrien bloqué est toujours autorisé à tenter
de sortir de ce blocage au début de son tour, même si aucun
autre spyrien ne se trouve à 2ps de lui.
DEROUTE
Très important: Les gangs de Spyriens sont constitués de
jeunes impulsifs qui perdent rapidement courage si les choses tournent mal
pour eux. Pour cette raison, ils doivent effectuer des tests de déroute
dès qu'un des membres de l'équipe est mis au tapis ou hors
de combat, au lieu de 25% de l'équipe comme c'est normalement
le cas.
MATRIARCHES & PATRIARCHES
Les Matriarches et les Patriarches Spyriens ne sont pas recrutés en
tant que membres de l'équipe. Au lieu de cela, l'équipe de
Spyriens peut demander leur aide une fois à chacun d'entre eux durant
leur séjour dans le sous-monde. Quand le Patriarche et la Matriarche
ont apporté leur aide une fois chacun à l'équipe, ils
n'interviendront plus en sa faveur jusqu'à ce que l'équipe
ait accompli son vœu. Une équipe qui revient dans la Spire après
avoir accompli son vœu et qui retourne ensuite dans le sous-monde pourra
de nouveau faire appel au Patriarche et à la Matriarche.
La Matriarche ou le Patriarche doivent être appelés au début
du scénario, entre les étapes 2 et 3 de la séquence
qui précède la bataille (voir pages 117 du livre de règles
de Necromunda Underhive). Les restrictions suivantes s'appliquent lorsqu'une équipe
les appelle à l'aide.
-
Ils ne peuvent pas être appelés si la valeur de l'équipe
de Spyriens est supérieure à celle du gang qu'elle combat.
-
Si le gang adverse possède une valeur entre 1 et 1000 points supérieure à celle
des Spyriens, le Patriarche OU la Matriarche viendra aider les Spyriens sur
un résultat de 4+ sur 1D6. Sur un résultat de 1 à 3,
aucun des deux ne vient à la rescousse des Spyriens.
-
Si le gang adverse possède une valeur supérieure de plus de
1000 points à celle des Spyriens, le Patriarche OU la Matriarche
(au choix du joueur) viendra automatiquement aider les Spyriens.

ORRUS
Coût de recrutement : 185 crédits
L'orrus représente l’aspect le plus brutal des chasseurs
spyriens. Ses bras énergétiques aux proportions
volontairement démesurées et ses énormes épaules
en disent
long sur ses méthodes de combat : écraser ses adversaires et
en
faire de la bouillie. Des rangées de pistons blindés actionnent
les bras, ses mains sont munies de griffes tranchantes et le dos
de ses poignets porte une rangée de lance-bolts pour détruire
l'ennemi à distance. Bien que qu’il soit le plus lent des
spyriens, l’orrus est aussi le plus difficile à vaincre. Non
seulement ses bras et ses épaules sont blindés, mais un champ
de force le protège également dans ses charges féroces.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Orrus |
4 |
4 |
3 |
4 |
3 |
1 |
3 |
2 |
7 |
Armes. L'armure de l'orrus est équipée de deux gantelets écraseurs,
chacun muni d'un lance-bolts.
Armure. L'armure orrus donne à l'utilisateur les
caractéristiques suivantes : CC + 1, Force + 1, Attaque + 1.
Ces améliorations sont déjà intégrées
au profil du chasseur
orrus donné ci-dessus.
L'armure orrus permet aussi une sauvegarde d'armure de 4
+ sur 1D6, elle est également protégée par un champ
de
force autorisant une sauvegarde de 6 + sur 1D6 contre les
tirs. Le jet de sauvegarde du champ de force n'est pas
soumis aux modificateurs, il est donc toujours de 6.
Equipement. Un spyrien orrus est équipé d'un bio-booster,
de filtres respiratoires ou d'un respirateur et de lentilles de
contact ou d'un photoviseur.
J AKARA
Coût de recrutement : 190 crédits
Les armes du jakara sont une mono-épée et un bouclier
d'adamantium. Il est le plus léger de tous les chasseurs spyriens,
préférant la vitesse et l’agilité à une
armure lourde. L'armure
elle-même est composée de plaques flexibles ressemblant à des écailles
de serpent desquelles sortent les câbles et les tubes
qui
alimentent en énergie les membres du spyrien. Elle est aussi équipée
d'absorbeurs d'énergie qui ressemblent à des
joyaux à facettes, et qui peuvent chacun absorber l'énergie
d'un coup ou d'un tir et la renvoyer sur l'attaquant.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Jakara |
5 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Armes. L'armure jakara est équipée d'une épée
monomoléculaire et d'un bouclier miroir. Le bouclier
permet à l'utilisateur de parer au corps à corps. Si le
bouclier miroir protège d'une attaque énergétique (laser,
plasma ou fusion), le jakara peut immédiatement renvoyer
cette attaque. Effectuez un jet pour toucher en utilisant la
CT du jakara. Si le tir touche, déterminez les dommages en
utilisant le profil de l'arme qui a effectué l'attaque d'origine.
Armure. L'armure jakara donne à l'utilisateur les
caractéristiques suivantes : Mouvement + 1, CC + 1. Ces
améliorations sont déjà intégrées au profil
du chasseur
jakara donné ci-dessus.
L'armure jakara permet aussi une sauvegarde d'armure de 5
+ sur 1D6. Le bouclier miroir donne au jakara une
sauvegarde supplémentaire de 4 + sur 1D6 contre les
attaques provenant d'un arc de 90° en face de l'utilisateur.
La sauvegarde du bouclier n'est pas soumise aux
modificateurs, elle est toujours de 4+.
Equipement. Un spyrien jakara est équipé d'un bio-booster,
d'un microprocesseur cérébral, de filtres respiratoires ou
d’un
respirateur et de lentilles de contact ou d'un photoviseur.
YELD
Coût de recrutement : 170 crédits
Le yeld est le plus étrange des chasseurs spyriens. C'est un être ailé avec des plumes en métal caméléonique
et des
griffes laser. Lorsqu'elles ne sont pas utilisées, les ailes du
yeld se replient pour former une enveloppe de métal et
révèlent les tubes laser de son armement principal. Les
bords des ailes sont effilés comme des rasoirs et peuvent
couper en deux une victime. Lorsque le yeld a besoin de
discrétion, il s'entoure de ses ailes qui prennent l'aspect de
l'environnement, dérobant le spyrien à la vue de l'adversaire
jusqu'à ce qu'il prenne à nouveau son envol.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Yeld |
5 |
3 |
4 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Armes. L'armure yeld est équipée de gantelets laser.
Armure. L'armure yeld donne à l'utilisateur les caractéristiques
suivantes : Mouvement + 1, CT + 1. Ces améliorations sont
déjà intégrées au profil du chasseur yeld donné ci-dessus.
L'armure yeld permet aussi une sauvegarde d'armure de 5
+ sur 1D6. Elle porte également les ailes du yeld, qui sont
décrites dans le chapitre Nouveaux Equipements.
Equipement. Un yeld est équipé d'un bio-booster, de filtres
respiratoires ou d'un respirateur et de lentilles de contact ou
d'un photoviseur.
MALCADON
Coût de recrutement : 165 crédits
Les malcadons sont des chasseurs rusés et subtils, piégeant
leurs victimes dans des filets aux mailles aussi résistantes que
l'acier, avant de les déchiqueter avec leurs griffes métalliques.
Deux réservoirs bulbeux destinés à créer la toile
sont montés
sur les bras de l'armure et connectés au dos du malcadon par
un réseau de tubes. Les membres et le dos du malcadon sont
recouverts de plaques et d'épines chevauchantes tournées vers
le bas. Ses bras et ses jambes sont dotés de pistons et de vérins
hydrauliques lui permettant d'escalader avec souplesse et
d'effectuer des bonds fantastiques, il peut ainsi se déplacer
rapidement parmi les tuyaux et les poutrelles brisées qui
constituent la voûte du Sous-Monde.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Malcadon |
6 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1 |
7 |
Armes. Le malcadon est équipé d'un crache-toile.
Armure. L'armure malcadon donne à l'utilisateur les caractéristiques
suivantes : Mouvement + 2, CC + 1,
Initiative + 1. Ces améliorations sont déjà intégrées
au
profil du chasseur malcadon donné ci-dessus. L'armure malcadon permet
aussi une sauvegarde d'armure
de 5 + sur 1D6.
Equipement. Un spyrien malcadon est équipé d'un biobooster,
de filtres respiratoires ou d'un respirateur et de
lentilles de contact ou d'un photoviseur.
MATRIARCHE
Coût pour recruter: Voir les règles spéciales ci-dessus.
La Matriarche est redoutée à travers tout le sous-monde comme
une menace silencieuse et mortelle. Elle porte une cape de caméléoline
qui lui permet de se camoufler dans son environnement et de traquer ses proies
sans être vue. Elle apparaît sans crier gare, portant dans une
main une faux tronçonneuse et dans l'autre une terrifiante épée
au tranchant monomoléculaire.
La Matriarche est une combattante d'exception capable de manier ces deux
armes à la perfection. Elle tue rapidement ses proies avant de se
fondre de nouveau dans les ombres.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Matriarche |
6 |
6 |
5 |
3 |
4 |
3 |
7 |
3 |
8 |
Armes : La Matriarche possède une épée monomoléculaire
et une faux tronçonneuse.
Armure : La combinaison de la Matriarche lui confère les bonus suivants:
M+1, CC+1, I+1. Ces améliorations ont été incluses dans
le profil ci-dessus. De plus, la combinaison donne une sauvegarde d'armure
de 4+ et comprend une cape de caméléoline. Celle-ci inflige
un malus de -1 à tous les tirs dirigés sur la Matriarche, et
un modificateur de -1 au résultat de corps à corps de tout
adversaire qui affronte la Matriarche.
Équipement : La Matriarche est équipée d'un bio-booster,
de filtres respiratoires et de lentilles de contact.
Compétences : La Matriarche possède les compétences
suivantes: Saut en arrière (Agilité), Maître Combattant
(Combat), Contre-attaque (Combat), Réputation de Tueur (Férocité),
Infiltration (Discrétion).
PATRIARCHE
Coût pour recruter: Voir les règles spéciales ci-dessus.
Le Patriarche Spyrien est équipé de la meilleure armure de
combat qui soit. Elle est capable de résister à la plupart
des tirs et ses puissants servomoteurs permettent à son porteur de
se mouvoir sans difficulté. Des systèmes de visée sophistiqués
lui permettent de détecter et d'attaquer simultanément plusieurs
cibles. Mais ses armes les plus terribles restent ses mécadendrites
attachées dans son dos qui peuvent dépecer les imprudents qui
s'approchent trop près.
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Patriarche |
4 |
6 |
5 |
4 |
4 |
3 |
6 |
3 |
8 |
Armes : Le Patriarche est armé de deux lasers à impulsions
et de deux griffes énergétiques. Il peut utiliser ses deux
lasers quand il tire, sur deux cibles différentes s'il le désire.
Les deux griffes énergétiques peuvent être utilisées
au corps à corps.
Armure : L'armure du Patriarche lui confère les bonus suivants:
CC+1, F+1. Ces améliorations ont été incluses dans le
profil ci-dessus. De plus, la combinaison donne une sauvegarde d'armure de
2+.
Équipement : Bio-booster, bio-scanner, filtres respiratoires et
lentilles de contact.
Compétences : Le Patriarche possède les compétences
suivantes: Volonté de Fer (Férocité), Projection (Force),
Tireur d'Élite (Tir).
Les gangs de spyriens peuvent acheter des points
d'expérience au départ, représentant le temps passé dans les arènes d'entraînement de la Pointe. Chaque point d'expérience
coûte 5 crédits, tous les crédits
dépensés en expérience doivent l'être avant
d'effectuer le jet. Le coût de cet entraînement est
ajouté à la valeur de base du spyrien. Il est très
possible pour un spyrien de commencer sa carrière
avec une ou plusieurs progressions dues à son
entraînement. Elles doivent être déterminées en
effectuant les jets sur les tableaux suivants.
EXPERIENCE DE DEPART
Combattant |
Expérience de base |
Orrus |
0+1 par 5 crédits dépensé |
Malcadon |
0+1 par 5 crédits dépensé |
Yeld |
0+1 par 5 crédits dépensé |
Jakara |
0+1 par 5 crédits dépensé |
Matriarche |
Ne gagne pas d'éxpérience |
Patriarche |
Ne gagne pas d'éxpérience |
EXPERIENCE
Points d'Expérience |
Titre |
0-5 |
Jeune Chasseur
(Niveau de départ des Spyriens)
|
6-10 |
Jeune Chasseur
|
11-20 |
Jeune Chasseur |
21-30 |
Chasseur
|
31-40 |
Chasseur |
41-50 |
Chasseur |
51-60 |
Chasseur |
61-80 |
Traqueur |
81-100 |
Traqueur |
101-120 |
Traqueur |
121-140 |
Traqueur |
141-160 |
Traqueur |
161-180 |
Traqueur |
181-200 |
Traqueur |
201-240 |
Tueur |
241-280 |
Tueur |
281-320 |
Tueur |
321-360 |
Tueur |
361-400 |
Tueur |
401+ |
Exterminateur (atteindre ce niveau ne permet plus d'améliorations) |
VALEURS MAXIMALES
Profil |
M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Orrus |
4 |
7 |
6 |
6 |
5 |
3 |
5 |
4 |
9 |
Malcadon |
8 |
7 |
6 |
5 |
4 |
3 |
6 |
3 |
9 |
Yeld |
8 |
6 |
7 |
4 |
4 |
3 |
6 |
3 |
9 |
Jakara |
7 |
7 |
6 |
4 |
4 |
3 |
7 |
3 |
9 |
TABLES DE PROGRESSION ORRUS
2D6 |
Résultat |
2 |
Stimulateur de Puissance Orrus |
3 |
Compétence de Combat |
4 |
Compétence de Férocité (Relancez
si vous obtenez Volonté de Fer) |
5 |
Augmentation de caractéristique. Relancez :
1-2 = +1 en Initiative
3-6 = +1 en Cd |
6 |
Augmentation de caractéristique. Relancez
:
1-2 = +1 en CT
3-6 = +1 en CC |
7 |
Augmentation de caractéristique. Relancez :
1-4 = +1 en F
5-6 = +1 en A |
8 |
Augmentation de caractéristique. Relancez :
1-3 = +1 en PV
4-6 = +1 en E |
9 |
Compétence de Muscle (Relancer si vous obtenez
Gros Bras) |
10-12 |
Stimulateur de Puissance Orrus |
Stimulateur de Puissance Orrus
|
D6 |
Résultat |
6 |
Lance-Bolts à Tir Soutenu : De nouvelles munitions
sont disponibles, permettant aux armes un tir soutenu. Les lance-bolts
gagne un dé de Tir Soutenu. Lancez un dé pour connaître
le nombre de tirs, puis lancez pour savoir si vous touhcez avec chaque
tir, enfin lances deux dés pour savoir si vous blessez avec chaque
touche réussie. |
5 |
Champ de Force Renforcé : Le jet de sauvegarde
du champ de force est amélioré de + 1. |
4 |
Neurones de Combat : La tenue ajoute
de nouvelles connexions neuroniques qui améliorent les compétences
de combattant de l'utilisateur. Vous pouvez effectuer
un jet pour obtenir une nouvelle compétence sur n'importe quel Tableau
de Compétences
ou augmenter une caractéristique de votre choix de 1 point. |
3 |
Armure Renforcée : Le blindage
de l'armure est plus épais et plus résistant, son jet de
sauvegarde est amélioré de + 1. |
2 |
Approvisionnement en Bolts Lourds : Les bolts
tirés par les lanceurs de la tenue explosent avec plus de violence
lors de l'impact. Leur Force devient 5. |
1 |
Portée de Tir Améliorée
: La portée de tir des lance-bolts est augmentée de
4ps. |
TABLES DE PROGRESSION JAKARA
2D6 |
Résultat |
2 |
Stimulateur de Puissance Jakara |
3 |
Compétence de Discrétion |
4 |
Compétence de Combat |
5 |
Augmentation de caractéristique. Relancez :
1-4 = +1 en Initiative
5-6 = +1 en Cd |
6 |
Augmentation de caractéristique. Relancez
:
1 = +1 en CT
2-6 = +1 en CC |
7 |
Augmentation de caractéristique. Relancez :
1 = +1 en F
2-6 = +1 en A |
8 |
Augmentation de caractéristique. Relancez :
1-3 = +1 en PV
4-6 = +1 en E |
9 |
Compétence d'Agilité (Relancer si vous obtenez
Reflexes Foudroyants) |
10-12 |
Stimulateur de Puissance Jakara |
Stimulateur de Puissance Jakara
|
D6 |
Résultat |
6 |
Réflexes Améliorés : La vitesse de réaction de l'armure est augmentée de façon
incroyable, le jakara peut
projeter son bouclier pour se protéger des ennemis arrivant de directions
différentes.
Elle permet au spyrien de pivoter de 45° après
la phase de
mouvement adverse |
5 |
Mono Epée Effilée : Des
molécules disparaissent du tranchant de la mono-épée
pour la rendre encore plus
acérée. La Force du Jakara au corps à corps est augmentée
de + 1. |
4 |
Neurones de Combat : La tenue ajoute
de nouvelles connexions neuroniques qui améliorent les compétences
de combattant de l'utilisateur. Vous pouvez effectuer un jet pour obtenir
une nouvelle compétence sur n'importe quel Tableau de Compétences
ou augmenter une caractéristique de votre choix de 1 point. |
3 |
Bouclier Miroir Amélioré :
Le bouclier miroir est amélioré et devient capable d'absorber
différentes énergies. La
stimulation permet au bouclier de renvoyer des projectiles à énergie
cinétique (les
obus, les missiles, etc) en plus des armes énergétiques. |
2 |
Energie Motrice Renforcée : L'alimentation des systèmes moteurs de l'armure est améliorée,
augmentant sa vitesse.
Ajoutez + 1 au Mouvement du spyrien. |
1 |
Armure Renforcée : Le blindage
de l'armure est plus épais et plus résistant, son jet de
sauvegarde est amélioré de + 1. |
TABLES DE PROGRESSION MALCADON
2D6 |
Résultat |
2 |
Stimulateur de Puissance Malcadon |
3 |
Compétence de Férocité (Relancez si
vous obtenez Volonté de Fer) |
4 |
Compétence de Furtivité |
5 |
Augmentation de caractéristique. Relancez :
1-4 = +1 en Initiative
5-6 = +1 en Cd |
6 |
Augmentation de caractéristique. Relancez
:
1-3 = +1 en CT
4-6 = +1 en CC |
7 |
Augmentation de caractéristique. Relancez :
1-3 = +1 en F
4-6 = +1 en A |
8 |
Augmentation de caractéristique. Relancez :
1-3 = +1 en PV
4-6 = +1 en E |
9 |
Compétence d'Agilité (Relancer si vous
obtenez Reflexes Foudroyants) |
10-12 |
Stimulateur de Puissance Malcadon |
Stimulateur de Puissance Malcadon
|
D6 |
Résultat |
6 |
Crache-Toile : Les ouvertures du crache-toile se modifient pour lui permettre
de tirer sur un angle
plus large. La stimulation transforme le crache-toile en
arme à gabarit. |
5 |
Poches de Toxine : Des neurotoxines insidieuses
synthétisées par l'armure à partir
de polluants trouvés
dans les désolations recouvrent les filaments. La Force du malcadon au
corps à corps
est augmentée de + 1.
|
4 |
Neurones de Combat
: La tenue ajoute de nouvelles connections neuroniques qui améliorent lescompétences
de combattant de l'utilisateur. Vous pouvez effectuer un jet pour obtenir
une nouvelle compétence sur n'importe quel Tableau de Compétences
ou augmenter
une caractéristique de votre choix de 1 point.
|
3 |
Armure Renforcée : Le blindage
de l'armure est plus épais et plus résistant, son jet
de sauvegarde est
amélioré de + 1. |
2 |
Energie Motrice Renforcée : L'alimentation des systèmes moteurs de l'armure est améliorée,
augmentant sa
vitesse de déplacement. Ajoutez +3 au Mouvement du spyrien.
|
1 |
Portée de Tir Améliorée
: La portée de tir du crache-toile est augmentée de 2ps. |
TABLES DE PROGRESSION YELD
2D6 |
Résultat |
2 |
Stimulateur de Puissance Yeld |
3 |
Compétence de Combat |
4 |
Compétence de Furtivité |
5 |
Augmentation de caractéristique. Relancez :
1-4 = +1 en Initiative
5-6 = +1 en Cd |
6 |
Augmentation de caractéristique. Relancez
:
1-2 = +1 en F
3-6 = +1 en A |
7 |
Augmentation de caractéristique. Relancez :
1-4 = +1 en CT
5-6 = +1 en CC |
8 |
Augmentation de caractéristique. Relancez :
1-4 = +1 en PV
5-6 = +1 en E |
9 |
Compétence de Tir (Relancer si vous
obtenez Pistolero) |
10-12 |
Stimulateur de Puissance Yeld |
Stimulateur de Puissance Yeld
|
D6 |
Résultat |
6 |
Laser Sur-alimentés : De nouveaux circuits
d'alimentation en énergie sont connectés
pour permettre aux
armes d'effectuer des tirs soutenus. Les lasers du yeld gagnent
un dé de Tir Soutenu.
|
5 |
Bords des Ailes Tranchants : Le bord des ailes
devient de plus en plus tranchant en perdant des molécules.
La Force
du yeld au corps à corps est augmentée de + 1.
|
4 |
Neurones de Combat
: La tenue ajoute de nouvelles connections neuroniques qui améliorent
les compétences
de combattant de l'utilisateur. Vous pouvez effectuer un jet pour obtenir une
nouvelle
compétence sur n'importe quel Tableau de Compétences ou augmenter
une
caractéristique de votre choix de 1 point.
|
3 |
Pouvoirs Caméléons Améliorés
: Les circuits caméléons des ailes du yeld deviennent
plus rapides et plus efficaces. La
stimulation porte le modificateur pour toucher le yeld à -1 à courte
portée.
|
2 |
Ailes Améliorées : De nouveaux
circuits d'alimentation sont connectés
pour permettre aux ailes de mieux
fonctionner, ajoutant +3 au Mouvement du spyrien.
|
1 |
Lasers Surpuissants
: Les lasers de l'armure deviennent plus concentrés et plus
redoutables. La
stimulation porte leur Force à 4.
|
Les règles spéciales suivantes s'appliquent aux armes portées par les Spyriens.
Note : Une arme de Spyrien endommagée, par la compétence Désarmer ou
d'une autre manière sera automatiquement réparée à la fin de la partie.
LANCE-BOLTS ORRUS
Les lances-bolts intégrés à l'armure orrus sont de peitis tubes montés
sur les Gantelets écraseurs. Les stimulateurs de puissance d'une armure
de combat orrus permettent différentes améliorations. Une meilleur portée,
un pouvoir explosif plus grand et la possibilité de tirer des salves.
Règles Spéciales
Les lance-bolts orrus sont conçus pour fonctionner ensemble et doivent
donc tirer sur la même cible, on n'effectue qu'un seul jet pour toucher.
Cependant, si le tir touche, effectuez deux jets pour blesser séparés.
|
|
|
Force |
|
Dom. |
Munition |
Spécial |
courte |
longue |
courte |
longue |
Lance-Bolt Orrus |
0-8 |
8-18 |
+1 |
0 |
4 |
-1 |
1 |
|
|
CRACHE-TOILE MALCADON
Les bulbes d'un crache-toile malcadon projettent des pilaments de soie
qui se solidifient pour devenir aussi solides que des cables d'acier.
Une victime entravée dans un filet reste à la merci des griffes du malcadon.
Le malcadon peut aussi utiliser ses filaments pour escalader des surfaces
verticales ou se laisser descendre au-dessus du vide.
Règles Spéciales
Si un malcadon touche une figurine avec son crache-toile, il lance 2D6
et garde le meilleur dé alors que l'adversaire ne lance qu'1D6. Les deux
joueurs ajoutent ensuite à leur résultat la force de leur figurine respective.
Si le résultat du malcadon est inférieur à celui de sa victime, cette
dernière est bloquée par l'attaque et pourra tenter de s'échapper si
une figurine amie est à 2ps en réussissant un test d'initiative.
Si les résultats sont égaux ou si celui du malcadon est supérieur, la
victime est entravée et va au tapis. Les règles normales pour la mise
au tapis s'appliquent. La victime peut donc ramper sur 2ps pendant sa
phase de mouvement et effectuer son jet de ralliement durant la phase
de ralliement, représentant la possibilité qu'elle a de se libérer ou
de subir des dommages sérieux à cause de l'étreinte d'acier Si une figurine
se libère, elle dispose toujours de son total de points de vie, mais
elle souffre de pénalités de -1 sur ses CC et CT suite à sa blessure
légère.
Si le malcadon court, charge ou simplement ne tire pas, il peut utiliser
sa toile pour faciliter son déplacement. Cela signifie qu'il peut monter
ou descendre d'une passerelle ou plateforme sans passer par une échelle
ou un ascenceur. La distance parcourue vers le haut ou le bas est à retirer
du mouvement du malcadon et celui-ci doit achever son déplacement sur
une surface horizontale, il ne peut pas rester suspendu entre deux plateformes.
|
|
|
Force |
|
Dom. |
Munition |
Spécial |
courte |
longue |
courte |
longue |
Lance-Toile Malcadon |
0-4 |
4-10 |
+1 |
+1 |
Spécial - voir règles |
|
|
GANTELETS LASER YELD
La tenue de chasse yeld est munie d'énormes gantelets équipés de tubes
laser multiples. Les gatelets projettent un ouragan de rayons laser qui
partent des poignets du yeld, une attaque redoutable dont la portée est
la plus longue de tous les chasseurs Spyriens. Les stimulateurs de puissance
peuvent rendre les lasers encore plus puissants, en leur envoyant plus
d'énergie pour qu'ils puissent effectuer des tirs soutenus ou améliorer
leur force de pénétration.
|
|
|
Force |
|
Dom. |
Munition |
Spécial |
courte |
longue |
courte |
longue |
Gantelets Laser Yeld |
0-10 |
10-20 |
+1 |
0 |
3 |
-1 |
1 |
|
|
LASERS À IMPULSIONS DU PATRIARCHE
Le Patriarche est armé de lasers à impulsions basés
sur la même technologie que les gantelets laser du Yeld. Ces deux armes
sont fixés sur des bras artificiels greffés dans le dos de
l'armure du Patriarche et appelés mécadendrites. Grâce
aux systèmes de visée de l'armure, les deux armes peuvent être
utilisées simultanément sur plusieurs cibles.
1 dé de tir soutenu.
|
|
|
Force |
|
Dom. |
Munition |
Spécial |
courte |
longue |
courte |
longue |
Lasers à Impulsions du Patriarche |
0-10 |
10-20 |
+1 |
0 |
4 |
-1 |
1 |
|
1 dé de tir soutenu. |
GRIFFES ÉNERGÉTIQUES DU PATRIARCHE
Deux des bras artificiels du Patriarche sont armés de griffes énergétiques.
Ces armes redoutables peuvent fouetter l'air et attaquer quiconque s'approche
trop près. Elle crépitent d'un champ énergétique
bleuté et peuvent déchirer l'acier comme du papier.
|
Portée |
|
Dom. |
Mod svg. |
Spécial |
Griffes Energétiques de Patriarche |
C.à.C |
5 |
1 |
|
|
EPEE MONOMOLECULAIRE JAKARA
L'épée monomoléculaire portée par les jakara est une merveille de la technologie
moléculaire. La lame est une structure cristalline vivante qui restaure
en permanence son tranchant lorsqu'il est émoussé. Le tranchant de l'épée
ne fait qu'une molécule d'épaisseur et peut couper les matières les plus
denses. La stimulateur de puissance du jakara accélère encore la régénération
du tranchant pour le rendre encore plus fin.
|
Portée |
|
Dom. |
Mod svg. |
Spécial |
Epée Jakara |
C.à.C |
F+1 |
1 |
|
Parade |
Spécial : Parade.
ÉPÉE MONOMOLÉCULAIRE DE LA MATRIARCHE
Elle est semblable à celle du Jakara, en plus aiguisée! Elle
compte comme une épée monomoléculaire ajoutant un bonus
supplémentaire de +1 en Force.
FAUX TRONCONNEUSE DE LA MATRIARCHE
La lame de cette arme est camouflée dans son manche quand elle n'est
pas allumée. Mais en pressant un simple bouton, la Matriarche obtient
une arme de corps à corps mortelle facilement capable de couper un
homme en deux.
|
Portée |
|
Dom. |
Mod svg. |
Spécial |
Faux Tronçonneuse |
C.à.C |
5 |
1 |
|
- |
Les règles suivantes s'appliquent aux équipements des Spyriens.
BOUCLIER MIROIR JAKARA
Le bouclier miroir jakara est un objet complexe qui contient un générateur
de champ de force particulier. Le générateur provoque au niveau du bouclier
un vortex énergétique résonnant qui renvoie l'énergie absorbée dans un
des accumulateurs qui recouvrent la surface du bouclier. Cette énergie
peut ensuite être renvoyée sur sa source en un rayon incandescent de
lumière et de chaleur.
Règles Spéciales
Le bouclier permet de parer au corps à corps. Si le bouclier miroir permet
de contrer un tir d'arme énergétique (laser, plasma ou fusion), le jakara
peut le retourner immédiatement à l'envoyeur. Effectuez un jet pour toucher
en utilisant la CT du jakara. Si le tir touche, déterminez les dommages
en utilisant le profil de l'arme d'attaque d'origine.
Le bouclier miroir permet au jakara une sauvegarde supplémentaire de 4+
sur 1D6 contre toute attaque venant d'un arc de 90° face à lui. Le jet
de sauvegarde n'est pas modifiable, il est donc toujours de 4+.
AILES YELD
Une aile de Yeld est constituée de centaines de plaques métalliques reliées
entre elles par des microfibres fixées sur un support articulé. Les faisceaux
de fibres sont activés par ondes cérébrales lues directement dans le
cortex de l'utilisateur grâce à une série de filaments conducteurs. Avec
un peu d'entrainement, l'utilisateur peut battre des ailes grâce à sa
seule volonté, ce qui lui permet de planer au dessus du sol de façon
très souple ou de prendre de l'altitude. Chaque plaque de métal est munie
de circuits pouvant changer de couleur pour s'adapter à l'environnement
de l'individu, ce qui fait partie des moyens de défense du yeld.
Règles Spéciales
Les ailes du lui permettent de voler sur une distance égale à son Mouvement
sur un tour, ou de le doubler s'il court ou charge. Les ailes permettent
au yel de planer plutot que de réellement voler, il est donc obligé de
se poser à la fin de son mouvement. Voler vers le haut compte pour 2ps
pour chaque pas d'ascension, voler vers le bas compte pour 1/2 ps pour
chaque pas de descente.
L'effet caméléon de ses pailes permettent au yeld de se dissimuler même
s'il n'est pas derrière un couvert. Le Yeld reste juste immobile suffisament
longtemps pour que sa silhouette disparaisse. De plus, cet effet caméléon
rend le yeld difficile à viser à longue portée. tout tir à longueportée
contre un yeld subit une pénalité supplémentaire pour toucher de -1.
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