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Retrouvez
les règles de ce scénario en PDF
Bien que les plus grands trésors soient enfouis
au cœur même de la Cité des Damnés, il
s’en trouve aussi à d’autres endroits. Il peut
arriver lors de soirées un peu trop arrosées dans
une taverne qu’un indice soit lâché sur l’emplacement
du magot d’une bande. S’ensuit alors un chahut indescriptible
alors que les guerriers ayant eu vent de ce secret foncent vers
leur monture (quand ils en ont une) pour devancer les autres dans
cette rapine facile…
Ce scénario a été rédigé
avec les règles des montures en tête, il est donc prévu
pour des bandes ayant une ou deux montures, et pourquoi pas quelques
animaux de combat. Ceci dit, il peut parfaitement être joué
par des bandes totalement à pied, particulièrement
les skavens.

Le scénario se déroule dans les faubourgs
de Mordheim. Placez des ruines à moins de 12 ps de l’un
des bords de table. Placez un bâtiment isolé sur une
petite colline à moins de 8 ps du bord de table opposé.
C’est là qu’une bande a caché son magot
: placez 1D3 fragments de pierre magique dans le bâtiment.
Le reste de la table devrait être couvert de décors
ruraux (collines douces, haies, clôtures, chariots abandonnés,
cratères dus à la chute de la comète, etc.)
Si vos bandes sont entièrement à pied, vous pouvez
utiliser un terrain plus accidenté et plus fourni que si
vos bandes ont des cavaliers. Une table standard de 1,20 m par 1,20
m devrait suffire, mais rien ne vous empêche de jouer avec
une longueur de table de 1,50 m voir 1,80 m, avec le bâtiment
isolé au bout de celle-ci.

Les deux joueurs lancent 1D6 : le plus haut résultat
se déploie à moins de 8 ps d’un des coins opposés
au bord de table de l’objectif. Son adversaire fait ensuite
de même dans l’autre coin du même bord de table.

Lancez 1D6 : le plus haut résultat commence.

L’objectif de la partie est de s’emparer
de la pierre magique et de sortir par un bord de table situé
à moins de 8 ps du coin où s’est déployée
la bande de la figurine. Le premier guerrier à parvenir jusqu’à
la pierre magique doit passer un tour entier à chercher le
sac où elle se trouve avant de pouvoir s’en emparer.
Il suffit ensuite de se mettre au contact des fragments pour les
ramasser. Un guerrier peut porter autant de fragments qu’il
le désire, mais il ne peut pas donner de fragment à
une autre figurine. Si le guerrier qui porte un fragment est mis
Hors de Combat, placez ce dernier là où la figurine
est tombée.

La partie se termine lorsqu’une des bandes
parvient à faire sortir au moins la moitié des fragments
de pierre magique de la table, ou lorsqu’une des bandes rate
un test de déroute. Les bandes qui déroutent perdent
automatiquement la partie.

+1 Survie : Si un Héros ou un homme de main
survit il gagne +1 point d’expérience.
+1 Chef de Bande Vainqueur : Le chef de la bande
victorieuse gagne +1 point d’expérience.
+1 par Fragment de Pierre Magique : Si un Héros
ou un homme de main porte un fragment de pierre magique à
la fin de la bataille, il gagne +1 point d’expérience.
+1 par Ennemi Mis Hors de Combat : Un Héros
gagne +1 point d’expérience par ennemi qu’il
met Hors de Combat.
Pierre Magique
Votre bande gagne autant de fragments de pierre magique
à la fin de la bataille que ce qu’elle a réussi
à en récupérer.

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