
Votre bande voyage à travers les bois lorsque des sons étranges
se font entendre. Des ombres glissent furtivement entre les arbres et vous
repensez soudain à ces légendes parlant de forêts hantées
par des créatures horribles et des esprits malveillants. Vous chassez
immédiatement cette pensée quand soudain, un long hurlement
retentit…

Chaque joueur place tour à tour un élément de décor
: un bâtiment, une haie, un bois ou tout élément pouvant
représenter une zone sauvage de l’Empire. Au moins la moitié des éléments
de décor doivent être des bois.

Peur du Noir : Ces bois sombres mettent les nerfs de vos hommes à rude épreuve.
Toute figurine d’une bande à l’intérieur d’un
bois doit réussir un test de Seul Contre Tous à chaque tour
(même si des figurines amies sont présentes). En cas d’échec,
le guerrier fuit de 2D6 ps vers le bord de table le plus proche. Les figurines
sortant ainsi de la table de jeu ne prennent plus part à la bataille
mais n’auront pas à faire de jet sur le tableau des blessures
après la partie.
La Chose dans les Bois : Il y a un Loup-garou par bande participant
au scénario (si deux bandes sont présentes il y aura deux Loups-garous,
trois pour trois bandes, etc.) Les Loups-garous sont placés dans un
bois sélectionné aléatoirement et commencent la partie
Cachés. À la fin de chaque tour de jeu (après que toutes
les bandes aient joué), les Loup-garous peuvent agir.
Un Loup-garou chargera automatiquement toute figurine d’une bande
s’il le peut. Il se déplacera sinon de 2D6 ps dans une direction
aléatoire, à moins que ce mouvement puisse l’amener dans
un autre bois, auquel cas il s’y rendra. Les Loups-garous ont leur
propre phase de corps à corps et un guerrier engagé contre
l’un d’eux combattra durant son tour et celui des Loups-garous,
comme s’il affrontait un guerrier d’une autre bande.

Les joueurs lancent 1D6 pour voir qui se déploie en premier, celui
réalisant le meilleur score choisit son bord de table et se déploie
le premier. À deux joueurs, l’autre se déploie sur le
bord de table opposé. À plus de deux joueurs, les joueurs restants
peuvent choisir leur bord de table et se déployer selon leur score
sur 1D6, du plus haut au plus bas. Un joueur doit se déployer à moins
de 8 ps de son bord de table et à plus de 10 ps d’une figurine
d’une autre bande. À plus de 4 joueurs, il vaut mieux jouer
sur une table plus grande.

Les joueurs lancent 1d6 pour voir qui joue en premier. Ils jouent ensuite
dans le sens des aiguilles d’une montre (en se basant sur la position
des bandes).

La partie se termine quand toutes la bandes sauf une ont raté leur
test de Déroute. Les bandes déroutant automatiquement ont perdu.
Si une ou plusieurs bandes sont alliées quand toutes les autres bandes
ont dérouté, elles peuvent décider de partager la victoire
et d’arrêter la partie ou peuvent s’affronter jusqu’à ce
qu’il ne reste qu’un seul vainqueur.

+1 pour avoir survécu : Si un Héros ou un Homme de Main
survit à la bataille, il gagne +1 Point d’Expérience.
+1 Pour le Chef de Bande Vainqueur : Le chef de la bande gagne +1 Point
d’Expérience.
+1 Point pour chaque ennemi Hors de Combat : Chaque Héros gagne
un Point d’Expérience pour chaque ennemi qu’il met Hors
de Combat.
+1 Pour mettre Hors de Combat un Loup-garou : Chaque Héros mettant
Hors de Combat un Loup-garou gagne +1 Point d’Expérience cumulable
avec le bonus ci-dessus.

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