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Une ou plusieurs bandes ont été volées
lors de leur passage dans le Moot. Elles ont remonté la piste du coupable
jusqu'au camp d'une autre bande et s'apprêtent à récupérer
leurs biens.

Chaque joueur place à tour de rôle un élément
de décor, qu'il s'agisse d'un bâtiment, de haies ou de murets,
d'une colline, d'un bosquet, d'une portion de marécage, d'une rivière,
ou de tout autre élément approprié pour l'Empire en
Flammes. Un espace central dégagé représente le camp
des défenseurs.

La bande dont la valeur est la plus importante endosse le
rôle du défenseur.
Les autres bandes sont les victimes des larcins du Voleur Halfling et sont
les attaquants. Chacune de ces dernières doit ôter de sa feuille
de bande sa pièce d'équipement la plus coûteuse, il s'agit
automatiquement d'un objet magique si elles en possèdent un. Si l'équipement
le plus onéreux est un animal ou est plus grand qu'un homme (comme
une diligence), il est trop imposant pour être dérobé,
ignorez-le et passez au suivant. Le défenseur peut utiliser les objets
dérobés durant cette partie, mais seul le Voleur Halfling peut
en être équipé.
En outre, le défenseur bénéficie gratuitement des services
du Voleur Halfling pour la durée de la partie, il peut ensuite le
garder normalement à son service. Il s'agit, bien entendu, du Voleur
qui a lésé les attaquants, et ces derniers ont pour objectif
de le capturer ou de le tuer pour récupérer leurs possessions.
Le défenseur ne sait rien de ce différend qui les oppose et
doit faire face à cette attaque inopinée.

Le défenseur déploie sa bande le premier, à partir du
centre de la table, et selon un processus aléatoire. Placez, l'une
après l'autre, chaque figurine au centre de la table et jetez 1D6
ainsi que le dé de dispersion. Ce dernier désigne la direction,
tandis que le premier indique la distance parcourue en ps. Si le jet de dispersion
a pour résultat un “Hit”, utilisez la direction de la
petite flèche. Si vous n'avez pas de dé de dispersion, utilisez
1D12 et un cadran de montre ou toute autre méthode de votre
choix.
Après le déploiement du défenseur, les attaquants lancent
chacun 1D6 pour déterminer qui place ses combattants le premier, en
choisissant son bord de table. S'il n'y a que deux attaquants, l'autre se
déploie à l'opposé. Dans le cas contraire, chacun se
déploie dans l'ordre décroissant des résultats des jets
de dés, en choisissant son côté. Un joueur doit se déployer à 8
ps maximum de son bord de table et à plus de 4 ps des bords latéraux.
Dans le cas où il y a plus de quatre attaquants, il est nécessaire
de disposer d'un champ de bataille plus grand
que d'ordinaire (voir l'article Chaos dans les Rues, sur notre site
Internet).


Les attaquants jettent chacun 1D6. Le plus haut
résultat commence et
les autres jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles
d'une montre selon l'emplacement de leur
zone de déploiement. Le défenseur
joue en dernier.

La partie prend fin dès que toutes les bandes sauf une ont raté leur
test de déroute. Les bandes qui déroutent perdent automatiquement
la partie. Si une ou plusieurs bandes sont alliées lorsque les autres
ont dérouté, elles peuvent se partager le butin et mettre ainsi
fin à la partie. Elles peuvent également décider de
continuer jusqu'à la victoire d'une seule d'entre-elles.
En plus de l'Or normalement acquis
lors de la phase d'exploration, les récompenses suivantes attendent les bandes prenant part à ce
scénario :
Si le défenseur l'emporte, le Voleur vend tous les objets volés
(à moitié prix comme d'ordinaire), et reverse la somme obtenue à la
bande comme dédommagement pour les problèmes qu'il a causés.
Il les a probablement vendus
plus cher, mais conserve une marge.
Si les attaquants sont victorieux,
ils récupèrent leurs objets,
mais aussi 2D6 CO que le Voleur a subtilisées à d'autres
victimes.
Si le défenseur s'est allié avec une ou plusieurs
bandes attaquantes, le défenseur peut restituer les objets volés.
Le Voleur aura bien entendu l'air étonné qu'ils se soient retrouvés
dans son sac.

+1 Survie : Si un Héros ou un groupe d'Hommes
de Main survit à l'affrontement,
il obtient +1 Point d'Expérience.
+1 Chef Victorieux : Les Chefs des différentes bandes victorieuses gagnent +1 Point d'Expérience.
+1 Par Ennemi Mis Hors
de Combat : Les Héros acquièrent +1 Point d'Expérience pour chaque
ennemi mis hors de combat.
+1 Objet Récupéré : Le Chef d'une bande attaquante
qui parvient à récupérer
son objet volé est crédité de +1 Point d'Expérience.

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