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Les Bandes

 
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La famille Passecorne a eu ouïe dire qu'une autre fratrie projette de construire un lucratif pont à péage sur la rivière Aver. Elle doit éliminer au plus vite cette concurrence. Bugle Passecorne, le patriarche, a engagé des hommes de main pour protéger son bac, le temps d'arriver à un “accord” avec ses aspirants concurrents. Dans le même temps, une autre bande de marauds a pour mission de le détruire. Il leur a même été promis une prime si quelques-uns des Passecorne sont blessés au cours de l'attaque.

Une rivière traverse la table et représente l'Aver, idéalement elle devrait être large d'au moins 6 ps. Au centre de la surface de jeu se trouve le bac, constitué d'un radeau et de deux poteaux entre lesquels est tendue une corde. Sur l'une des rives se trouve la maison de la famille Passecorne. Une route conduit au bac de chaque côté de la rivière. Après avoir disposé ces décors indispensables, les joueurs alternent le placement d'éléments additionnels à leur convenance. Leur nombre est aussi à leur entière discrétion. Essayez d'utiliser des haies, des murs, des collines, des bois, ou tout autre élément compatible avec Empire en Flammes. La table ne doit comporter aucun autre cours d'eau ou bâtiment.

La Rivière Aver : Ce cours d'eau est considéré comme une rivière profonde et rapide et est donc infranchissable pour les figurines non-aquatiques, lesquelles ne peuvent pas nager à contre-courant. Déterminez la direction de ce dernier au début de la partie. À moins qu'une bande possède des figurines aquatiques, le seul moyen de traverser la rivière consiste à emprunter le bac. Sa vitesse dépend du nombre de figurines (animaux exceptés !) qui tirent sur la corde pour le faire avancer, sans accomplir aucune une autre action. Chaque figurine ajoute 1 ps au mouvement du radeau (2 ps s'il s'agit d'une Grande Cible). Le nombre total de figurines pouvant simultanément emprunter le bac dépend de la taille réelle de celui-ci.

Le Bac : Malgré son état de délabrement apparent, le bac est construit avec de solides matériaux. Sa corde est même d'origine elfique, importée d'Ulthuan. Elle n'est pas indestructible mais s'avérera très difficile à couper. Quant au radeau, il est constitué d'un assemblage de solides traverses de chêne, et il faudra aussi d'importants efforts pour le disloquer. Un guerrier qui souhaite s'en prendre au bac doit d'abord se mettre au contact de la partie qu'il souhaite détruire (corde ou radeau). La corde ne pourra être coupée que s'il passe un tour complet à s'escrimer dessus, sans essayer de tirer, lancer un sort, prier, ou combattre au corps à corps. S'il accomplit l'une de ces actions, il faudra qu'il recommence sa besogne au tour suivant. Il en sera de même, s'il est attaqué ou sonné, pour quelque raison que ce soit. Les animaux (chiens, squigs…) n'ont pas l'intelligence requise pour accomplir ce genre de tâche. Si la corde est coupée, le bac est considéré comme détruit. Si le radeau n'est pas amarré à l'une des rives lorsque cela se produit, il va dériver dans le sens du courant et quitter la table lors du même tour, emportant avec lui ses éventuels passagers. Ces derniers ne seront pas blessés, mais ne pourront plus prendre part à cette partie.

Le radeau peut être attaqué au corps à corps comme s'il s'agissait d'un guerrier ennemi. Il est touché automatiquement, possède une Endurance de 6, 3 Points de Structure (ou de Vie si vous préférez), et une sauvegarde d'armure de 4+. Il ne peut bien entendu pas riposter. Lorsqu'il perd son dernier Point de Structure, il est considéré comme détruit ainsi que le bac dans son ensemble. Si cela se produit alors qu'il n'est pas sur l'une des rives, ses éventuels passagers son plongés dans l'Aver et entraînées par le courant hors de la table. Considérez-les comme hors de combat et effectuez le jet correspondant sur la table des blessures.

Les Passecorne : Les passeurs se terrent dans leur maison, espérant que leurs employés repousseront l'attaque. Ils ne sont d'aucune aide dans ce scénario, et constituent même un handicap puisque la bande chargée de surveiller le bac doit aussi assurer leur protection. Si un ou plusieurs attaquants parviennent à pénétrer dans la demeure et y passent un tour de jeu complet, on considère que les Passecorne ont été molestés. Les portes du bâtiment sont bien entendu fermées à clef sauf pour les défenseurs qui seront autorisés à entrer sans problème.

Le joueur dont la bande possède la plus haute valeur joue automatiquement le rôle du défenseur. Le ou les attaquants ne se déploient pas sur la table au début de la partie mais notent secrètement par quel bord de table les héros et groupes d'hommes de main vont arriver. Une bande peut ainsi, ou non, être divisée et attaquer depuis plusieurs directions, car après tout il s'agit d'une embuscade. Une fois que ce déploiement secret est noté, le défenseur place toutes ses figurines à mois de 6 ps du bac ou de la maison des Passecorne.

S'il y a plusieurs attaquants, les joueurs correspondants jettent chacun 1D6 pour déterminer qui commence. Le jeu se déroule suivant le sens des aiguilles d'une montre pour les assaillants. Le défenseur joue en dernier.

Alors que chaque attaquant débute son premier tour, il doit révéler les bords de table par où arrivent ses combattants. Il les déplace ensuite depuis n'importe quel point du bord qui leur avait été attribué. Les attaquants ne peuvent pas charger les défenseurs au premier tour, mais l'inverse reste possible, alors gare aux défenseurs !

Gardez à l'esprit que si vous jouez avec plus de quatre participants, il vous faudra une zone de combat un peu plus grande que d'ordinaire (voir l'article “le Chaos dans les Rues”, qui traite des parties multijoueurs, sur notre site Internet).

La partie se termine lorsque le bac est détruit, que toutes les bandes sauf une ont échoué leur test de déroute, ou que huit tours se sont écoulés (il s'agit du temps nécessaire pour qu'une patrouille arrive sur place). Les bandes qui déroutent perdent automatiquement la partie. Les défenseurs perdent automatiquement si le bac est détruit. Si le temps imparti est écoulé, les défenseurs sont sauvés par la patrouille et l'emportent. Cependant Bugle Passecorne déduira les “frais d'intervention d'urgence” de cette dernière de la solde de ses hommes de main.

Si une ou plusieurs bandes se sont alliées lorsque les autres ont dérouté, elles peuvent se partager la victoire et mettre fin à la partie. Alternativement, elles peuvent choisir de continuer à s'affronter jusqu'à ce qu'une seule d'elles l'emporte.

En plus du butin normal d'exploration, les récompenses suivantes attendent les bandes qui participent à ce scénario :

Si les bandes attaquantes gagnent, elles reçoivent 3D6 CO chacune (faites des jets séparés puisque chaque contrat a été négocié séparément). De plus, toute bande ayant au moins un guerrier qui a participé au molestage des Passecorne reçoit 2D6 CO de bonification, qu'elle ait gagné ou non.

Si les défenseurs gagnent et que les Passecorne n'ont pas été bousculés, la bande reçoit 5D6 CO. Dans le cas où la victoire a été obtenue grâce à l'intervention de la patrouille, soustrayez 2D6 CO de ce total pour représenter les frais de cette dernière. Si cette partie a impliqué plusieurs bandes attaquantes, et que les défenseurs sont parvenus à convaincre l'une d'elle de partager la victoire avec eux, il faudra bien entendu partager aussi les gains (comme les joueurs l'entendent), puisque les Passecorne refuseront de dépenser plus d'or. Si les défenseurs gagnent mais ne parviennent pas à protéger les Passecorne, ils ne reçoivent aucun payement et sont même encouragés à quitter les lieux par la patrouille !

+1 Pour Avoir Survécu : Si un Héros ou un groupe d'Homme de Main survit à la bataille, il gagne +1 Point d'Expérience (PE).

+1 Pour les Chefs de Bandes Victorieuses : Les Chefs des bandes qui gagnent la partie sont gratifiés de +1 PE.

+1 Par Ennemi Mis Hors de Combat : Tout Héros remporte +1 Point d'Expérience pour chaque ennemi qu'il a mis hors de combat.

+1 Molester les Passecorne : Si les membres d'une bande attaquante molestent les Passecorne, leur chef acquiert +1 Point d'Expérience.

+1 Défendre les Passecorne : Le Chef des défenseurs est récompensé par +1 Point d'Expérience si sa bande gagne la partie sans que les Passecorne soient molestés.

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