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La famille Passecorne a eu ouïe dire qu'une autre fratrie projette
de construire un lucratif pont à péage sur la rivière Aver.
Elle doit éliminer au plus vite cette concurrence. Bugle Passecorne,
le patriarche, a engagé des hommes de main pour protéger son bac,
le temps d'arriver à un “accord” avec ses aspirants
concurrents. Dans le même temps, une autre bande de marauds a pour mission
de le détruire. Il leur a même été promis une prime
si quelques-uns des Passecorne sont blessés au cours de l'attaque.

Une rivière traverse la table et représente l'Aver, idéalement
elle devrait être large d'au moins 6 ps. Au centre de la surface
de jeu se trouve le bac, constitué d'un radeau et de deux poteaux
entre lesquels est tendue une corde. Sur l'une des rives se trouve la
maison de la famille Passecorne. Une route conduit au bac de chaque côté de
la rivière. Après avoir disposé ces décors indispensables,
les joueurs alternent le placement d'éléments additionnels à leur
convenance. Leur nombre est aussi à leur entière discrétion.
Essayez d'utiliser des haies, des murs, des collines, des bois, ou tout
autre élément compatible avec Empire en Flammes. La table ne doit
comporter aucun autre cours d'eau ou bâtiment.

La Rivière Aver : Ce cours d'eau est considéré comme
une rivière profonde et rapide et est donc infranchissable pour les figurines
non-aquatiques, lesquelles ne peuvent pas nager à contre-courant. Déterminez
la direction de ce dernier au début de la partie. À moins qu'une
bande possède des figurines aquatiques, le seul moyen de traverser la
rivière consiste à emprunter le bac. Sa vitesse dépend
du nombre de figurines (animaux exceptés !) qui tirent sur la corde pour
le faire avancer, sans accomplir aucune une autre action. Chaque figurine ajoute
1 ps au mouvement du radeau (2 ps s'il s'agit d'une Grande
Cible). Le nombre total de figurines pouvant simultanément emprunter
le bac dépend de la taille réelle de celui-ci.
Le Bac : Malgré son état de délabrement apparent, le
bac est construit avec de solides matériaux. Sa corde est même
d'origine elfique, importée d'Ulthuan. Elle n'est pas
indestructible mais s'avérera très difficile à couper.
Quant au radeau, il est constitué d'un assemblage de solides traverses
de chêne, et il faudra aussi d'importants efforts pour le disloquer.
Un guerrier qui souhaite s'en prendre au bac doit d'abord se mettre
au contact de la partie qu'il souhaite détruire (corde ou radeau).
La corde ne pourra être coupée que s'il passe un tour complet à s'escrimer
dessus, sans essayer de tirer, lancer un sort, prier, ou combattre au corps à corps.
S'il accomplit l'une de ces actions, il faudra qu'il recommence
sa besogne au tour suivant. Il en sera de même, s'il est attaqué ou
sonné, pour quelque raison que ce soit. Les animaux (chiens, squigs…)
n'ont pas l'intelligence requise pour accomplir ce genre de tâche.
Si la corde est coupée, le bac est considéré comme détruit.
Si le radeau n'est pas amarré à l'une des rives lorsque
cela se produit, il va dériver dans le sens du courant et quitter la
table lors du même tour, emportant avec lui ses éventuels passagers.
Ces derniers ne seront pas blessés, mais ne pourront plus prendre part à cette
partie.
Le radeau peut être attaqué au corps à corps comme s'il
s'agissait d'un guerrier ennemi. Il est touché automatiquement,
possède une Endurance de 6, 3 Points de Structure (ou de Vie si vous
préférez), et une sauvegarde d'armure de 4+. Il ne peut
bien entendu pas riposter. Lorsqu'il perd son dernier Point de Structure,
il est considéré comme détruit ainsi que le bac dans son
ensemble. Si cela se produit alors qu'il n'est pas sur l'une
des rives, ses éventuels passagers son plongés dans l'Aver
et entraînées par le courant hors de la table. Considérez-les
comme hors de combat et effectuez le jet correspondant sur la table des blessures.
Les Passecorne : Les passeurs se terrent dans leur maison, espérant
que leurs employés repousseront l'attaque. Ils ne sont d'aucune
aide dans ce scénario, et constituent même un handicap puisque
la bande chargée de surveiller le bac doit aussi assurer leur protection.
Si un ou plusieurs attaquants parviennent à pénétrer dans
la demeure et y passent un tour de jeu complet, on considère que les
Passecorne ont été molestés. Les portes du bâtiment
sont bien entendu fermées à clef sauf pour les défenseurs
qui seront autorisés à entrer sans problème.

Le joueur dont la bande possède la plus haute valeur joue automatiquement
le rôle du défenseur. Le ou les attaquants ne se déploient
pas sur la table au début de la partie mais notent secrètement
par quel bord de table les héros et groupes d'hommes de main vont
arriver. Une bande peut ainsi, ou non, être divisée et attaquer
depuis plusieurs directions, car après tout il s'agit d'une
embuscade. Une fois que ce déploiement secret est noté, le défenseur
place toutes ses figurines à mois de 6 ps du bac ou de la maison des
Passecorne.


S'il y a plusieurs attaquants, les joueurs correspondants jettent chacun
1D6 pour déterminer qui commence. Le jeu se déroule suivant le
sens des aiguilles d'une montre pour les assaillants. Le défenseur
joue en dernier.
Alors que chaque attaquant débute son premier tour, il doit révéler
les bords de table par où arrivent ses combattants. Il les déplace
ensuite depuis n'importe quel point du bord qui leur avait été attribué.
Les attaquants ne peuvent pas charger les défenseurs au premier tour,
mais l'inverse reste possible, alors gare aux défenseurs !
Gardez à l'esprit que si vous jouez avec plus de quatre participants,
il vous faudra une zone de combat un peu plus grande que d'ordinaire (voir
l'article “le Chaos dans les Rues”, qui traite des parties
multijoueurs, sur notre site Internet).

La partie se termine lorsque le bac est détruit, que toutes les bandes
sauf une ont échoué leur test de déroute, ou que huit tours
se sont écoulés (il s'agit du temps nécessaire pour
qu'une patrouille arrive sur place). Les bandes qui déroutent perdent
automatiquement la partie. Les défenseurs perdent automatiquement si
le bac est détruit. Si le temps imparti est écoulé, les
défenseurs sont sauvés par la patrouille et l'emportent.
Cependant Bugle Passecorne déduira les “frais d'intervention
d'urgence” de cette dernière de la solde de ses hommes de
main.
Si une ou plusieurs bandes se sont alliées lorsque les autres ont
dérouté, elles peuvent se partager la victoire et mettre fin à la
partie. Alternativement, elles peuvent choisir de continuer à s'affronter
jusqu'à ce qu'une seule d'elles l'emporte.
En plus du butin normal d'exploration, les récompenses suivantes
attendent les bandes qui participent à ce scénario :
Si les bandes attaquantes gagnent, elles reçoivent 3D6 CO chacune
(faites des jets séparés puisque chaque contrat a été négocié séparément).
De plus, toute bande ayant au moins un guerrier qui a participé au molestage
des Passecorne reçoit 2D6 CO de bonification, qu'elle ait gagné ou
non.
Si les défenseurs gagnent et que les Passecorne n'ont pas été bousculés,
la bande reçoit 5D6 CO. Dans le cas où la victoire a été obtenue
grâce à l'intervention de la patrouille, soustrayez 2D6 CO
de ce total pour représenter les frais de cette dernière. Si cette
partie a impliqué plusieurs bandes attaquantes, et que les défenseurs
sont parvenus à convaincre l'une d'elle de partager la victoire
avec eux, il faudra bien entendu partager aussi les gains (comme les joueurs
l'entendent), puisque les Passecorne refuseront de dépenser plus
d'or. Si les défenseurs gagnent mais ne parviennent pas à protéger
les Passecorne, ils ne reçoivent aucun payement et sont même encouragés à quitter
les lieux par la patrouille !

+1 Pour Avoir Survécu : Si un Héros ou un groupe d'Homme
de Main survit à la bataille, il gagne +1 Point d'Expérience
(PE).
+1 Pour les Chefs de Bandes Victorieuses : Les Chefs des bandes qui gagnent
la partie sont gratifiés de +1 PE.
+1 Par Ennemi Mis Hors de Combat : Tout Héros remporte +1 Point d'Expérience
pour chaque ennemi qu'il a mis hors de combat.
+1 Molester les Passecorne : Si les membres d'une bande attaquante
molestent les Passecorne, leur chef acquiert +1 Point d'Expérience.
+1 Défendre les Passecorne : Le Chef des défenseurs est récompensé par
+1 Point d'Expérience si sa bande gagne la partie sans que les
Passecorne soient molestés.

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