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En
avant-garde de l'armée d'invasion de Nurglitch l'archiprêtre
de la Peste, des bandes de pillards Skavens tentent de dérober
d'antiques artefacts, qui priveront leur adversaire de nombreux avantages
stratégiques.
Sous le tyranique commandement du maître assassin Sak  Maliss ,
un groupe de pillard Skaven essaye de s'introduire dans le temple
du jeune prêtre Skink Ten Inch , afin de lui dérober
son Rubis de Divination. Ce dernier, prévenu par son dieu tutélaire Sotek , profite
de la nuit pour pratiquer un rituel de protection afin de substituer
l'artefact à la
vue des Skavens.
Cependant, les hommes-rats, prompts à la sournoiserie, sont aux
portes du temple et Ten Inch déjà en transe
ne peut donner l'alarme. Son salut réside alors dans la vaillance
de quatre braves Skinks ainsi que du héros Saurus Kur Pâ Vit et
de ses deux compagnons d'armes, les frères Gahafa et Tahar,
Ces trois derniers sommeillant dans le temple.
Afin de couvrir un maximum de terrain en un minimum de temps, Sak  Maliss a
divisé ses forces, et ainsi augmenter les chances de trouver la pierre
divinatoire.

Ten Inch est déployé au centre de la table
en contact de l'artéfact, et les quatre braves sont autour de lui à un
ps maximum. Kur Pâ Vit , Tahar et Gahafa sommeillent
dans le temple et ne sont pas déployés au début de
la partie.
La bande Skaven est divisée en 4 groupes avec au moins un personnage
et un nombre égal de figurines dans chaque groupe (autant que faire
ce peut). Chacun des groupes se déploie dans un des coins de la table,
en contact avec le bord, dans une aire de déploiement de 2 ps sur
2 ps.

La partie s'achève si l'un des objectifs ci-dessous est accompli
ou si l'une des bandes déroute.
Sak  Maliss et sa bande doivent s'emparer le plus
rapidement du Rubis Divinatoire, et le sortir de la table.
Ten Inch et sa bande doivent repousser les Skavens ou amener à terme
le rituel qui dissimulera le Rubis.

Il est préférable de jouer le scénario sur une table
de 1 mètre sur 1. Sur une table plus grande les Skaves risque de manquer
de temps pour engager le combat avant la 6 ème incantation.
Les Skavens agissent selon les règles du livre de règles
de Mordheim. Ils jouent toujours en premier cependant.
Les Hommes Lézards ne font pas de t est de déroute, et peuvent
appliquer les règles suivantes, propres au scénario :
- Rituel : tant que Ten Inch est en contact
avec le Rubis, au début de chacun de ses tours il peut effectuer
un jet de commandement, il ne fera rien d'autre du tour. Si le jet
est réussi, le Rubis accumule 1 points d'incantation. Si le jet
est raté, aucune conséquence. Une fois que le Rubis a accumulé 6
points d'incantation, les Hommes Lézards gagnent automatiquement
la partie. Les Skavens doivent donc s'emparer de la pierre avant
la 6ème
incantation.
- Renfort : à partir du second tour des renforts Hommes-Lézards
peuvent venir prêter assistance à Ten
Inch. Au début du tour lancer un dé pour chaque
figurine non déployée au début de la partie, ou
mise hors de combat lors des tours précédents. Sur un résultat
de 4+, la figurine apparaît par l'une des entrées du temple
(à définir au début de la partie ; il en faut
au moins 4).
Pour déterminer les quatre entrées des renforts (pour ceux
qui ne disposent pas d'un temple Hommes Lézards fabriqué par
David DE ABREU.) répartir symétriquement quatre marqueurs à 8
Ps du centre de la table. Ce dernier étant occupé par le Rubis.
- Recyclage : les hommes de mains Hommes Lézard
sont recyclés, c' est -à-dire
que chaque fois que l'un d'entre eux est éliminé, il peut
revenir en jeu selon la règle sus mentionnée de renfort. Ten
Inch et Kur Pâ Vit ne sont jamais recyclés.
Conseils avisés :
Au Games Day la partie a été testée avec des bandes évoluées
de valeurs inégales (les skavens ont environ 50% de points de plus
que les Hommes-Lézards). Cela n'empêche
pas le scénario
d'être
joué avec des bandes débutantes et/ou d'égale valeur.
Dans ce cas, afin de conserver l'équilibre du jeu, il faut respecter
les modalités de déploiement : les Hommes Lézards
n'auront donc que 5 figurines sur la table au début de la partie (1
prêtre Skinks et 4 braves Skinks) tous les autres seront en renfort.
De plus il n'utilisent plus la règles de "Recyclage",
mais les renforts arrivent plus facilement : toujours sur 4+ au second
tour, mais 3+ au troisième tour, 2+ au quatrième tour et automatiquement
au cinquième tour.
Voici les listes de bandes utilisées lors du Games Day

Compte rendu de la partie :
Lors du Games Day le scénario a été testé sept
fois avec les listes de bandes si dessous. Les hommes Lézard ont gagné cinq
fois en faisant dérouter les Skavens ; Il y a eut une égalité : Ten
Inch a été mis hors de combat mais les Skavens ont
dérouté avant d'avoir amené le Rubis hors de la table.
La bande de Sak  Maliss a quand même réussi
une fois à dérober la pierre .
Le scénario semble avantager les Hommes Lézards, cependant
il y a une tactique très efficace pour rééquilibrer
les chances Skavens, c' est d'abattre rapidement le prêtre Skink. Après
il ne s'agit pas de trop temporiser, car plus les temps passe et plus
les Hommes Lézards reprennent le dessus, grâce au renfort. Mais
comme le dit bien le dicton "ne confondez pas vitesse et précipitation".
Les Skaven n'ont pas le droit à l'erreur, donc il faut rester concentré sur
votre stratégie, et surtout toujours créer le surnombre.

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