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Franc-tireur pour Mordheim
35 couronnes puis 15 couronnes de solde.
Retrouvez
les règles du muletier en PDF
Les muletiers sont courants là où l’on a besoin
d’hommes pour mener des trains d’animaux. Ce sont des
guerriers expérimentés habitués à mener
toutes sortes d’animaux, du cheval au sang-froid en passant
bien évidemment par l’incontournable mule. La plupart
des muletiers offrent leurs services sur les places de marché.
Beaucoup d’entre eux ont voyagé et ont des contacts
dans les plus grandes villes du pays, surtout auprès des
marchands d’animaux.
Employeur : Toute bande à l’exception des
Possédés, des skavens et des bandes de morts-vivants
peut engager un muletier.
Valeur : Un muletier augmente la valeur de la bande de
+20 points, plus un point par point d’expérience qu’il
possède.
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CC |
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Le Muletier |
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Armes/Armures : Le muletier commence avec un
fouet et une dague.
Compétences : Un muletier peut choisir
des compétences de Combat et de Force. De plus, il peut
apprendre les compétences d’Érudition, Baratin
et Connaissance de la Rue.

Dresseur : Un muletier commence avec la compétence
Dresseur pour un type d’animal, au choix du joueur.
Les règles suivantes sont basées sur celles proposées
par Jo-Herman Haigholt du Mordheim Khemri Discussion Group (utilisées
avec sa permission).

Adresse au Fouet : Le héros est si habile
dans le maniement du fouet qu’il peut relancer ses jets pour
toucher avec cette arme. Une seule relance est autorisée
et vous devez accepter le second résultat, même s’il
est pire que le premier.

Fouet
Coût : 15 CO
Portée : 4 ps
Force : Utilisateur -1
Spécial
Ne peut pas être paré, allonge, désarmement,
+1 à la sauvegarde d’armure.
Désarmement : Plutôt que de frapper
pour blesser, le guerrier avec un fouet peut essayer de désarmer
son adversaire. Lancez les dés pour toucher, mais au lieu
d’effectuer les jets pour blesser, l’adversaire
a droit
à une tentative de parade. Si celle-ci échoue, il
lâche son arme. Il doit désormais se battre avec
une autre arme qu’il possède comme équipement
jusqu’à
la fin du combat (ou se battre sans arme s’il n’en
a pas d’autre !) À la fin du combat, la figurine
récupère
automatiquement son arme si elle n’a pas été
mise Hors de Combat. Les figurines ayant été désarmées
qui sont mises hors de combat perdent définitivement leur
arme.
Note : La parade représente la figurine
qui tente de conserver sa prise sur son arme. Elle est toujours
autorisée à effectuer une (et une seule) tentative
de parade, quel que soit l’équipement qu’elle
porte.

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