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Le voyageur traînait son corps gravement blessé dans la nuit zébrée d’éclairs. Il finit par atteindre à travers la pluie battante le petit bourg d’Högenhath. Ses habitants lui portèrent immédiatement secours et l’amenèrent à leur apothicaire, qui entreprit de le soigner. Alors qu’il pansait ses plaies, les lèvres ensanglantées du malheureux s’animèrent faiblement et, dans un souffle rauque, il dit qu’il avait été attaqué par une bête énorme ayant l’apparence d’un loup. Elle semblait tout droit sortie des pires cauchemars de l’enfer, mais sa démarche avait quelque chose d’humain. Il lutta contre elle avec l’énergie du désespoir et parvint à transpercer son cœur de son épée brisée, non sans avoir été lui-même grièvement blessé. À peine eut-il terminé son récit qu’il sombra dans l’inconscience…
En voyant la pâleur de son visage, l’apothicaire douta que l’homme survive à la nuit.
Au point du jour, l’apothicaire se leva pour trouver à son grand étonnement le voyageur totalement guéri de ses blessures ! Durant la journée, le village tout entier se réjouit du miracle en voyant l’homme recouvrer ses forces. Mais la nuit suivante, un événement horrible devait dissiper la liesse des habitants…
L’astre solaire fit place à la pleine lune. Un milicien patrouillait sur la place du village lorsqu’il entendit des hurlements terrifiés que même le tonnerre et la pluie diluvienne ne pouvaient couvrir. Il se précipita vers les cris et parvint au seuil de la maison de l’apothicaire.
La porte avait été défoncée et pendait sur ses gonds, grinçant sinistrement au gré du vent qui s’engouffrait dans l’entrée. À l’intérieur, une lampe-tempête pendue au plafond s’agitait frénétiquement, projetant sur la pièce un lueur hasardeuse. Le spectacle que vit le garde devait le tourmenter jusqu’à sa mort. Le corps de l’apothicaire gisait au sol, démembré et à moitié dévoré. Son sang encore frais et ses viscères fumants recouvraient les murs.
Il avait été tué par quelque chose d’horrible et inhumain. Un hurlement long et sinistre retentit alors à travers la nuit, porté par la tempête. Une silhouette se découpa à la lueur des éclairs, un monstre énorme ressemblant à un loup, mais en même temps terriblement différent. La bête disparut ensuite dans les profondeurs de la forêt pour se perdre dans les légendes.
Du mystérieux voyageur, personne ne sut jamais ce qu’il était advenu.

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La Chose au Fond des Bois |
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Grande Cible : Le Loup-garou est un monstre énorme et compte comme une Grande Cible pour les tirs. Il peut toujours être pris pour cible même s’il n’est pas la figurine la plus proche.
Peur : Le Loup-garou est un monstre terrifiant qui provoque la Peur.
Créature du Chaos : Le Loup-garou est une créature du Chaos d’origine inconnue. Sa puissance lui permet de survivre aux blessures les plus graves. Au début de chacun de ses tours lancez 1D6 si le Loup-garou est blessé. Sur un résultat de 5+ il regagne un Point de Vie tandis que ses plaies se referment.
Cuir Épais : La peau du Loup-garou est très résistante et peut détourner les coups et les flèches. Il possède une sauvagarde d’armure de 4+ réduite normalement par la Force des attaques.
Mâchoire Hypertrophiées : Les mâchoires du Loup-garou peuvent facilement couper un homme en deux. Il possède un Attaque supplémentaire (notée entre parenthèses sur son profil) qui sera toujours la première qu’il effectuera. Si elle touche, elle causera un coup critique sur un jet de 5 ou 6.
Lycanthrope : Le Loup-garou porte en lui une malédiction terrible. Toute figurine mise Hors de Combat par une attaque du Loup-garou risque d’en être la victime (cela ne peut affecter que les créatures de taille humaine et les non-mutants). Après la bataille, si la figurine a survécu, lancez 1D6. Sur un résultat de 6 toutes les blessures subies sont guéries mais la victime est désormais sujette à la Lycanthropie.
Lors de chaque bataille suivante, quand la figurine est blessée, elle doit passer un test de Commandement. Si elle le rate elle se transforme en Loup-garou ! La figurine possède alors le même profil que donné ci-dessus. Tout équipement ou armure qu’elle portait est détruit et ses armes tombent à terre (mais peuvent être récupérées à la fin de la bataille). S’il le peut, le Loup-garou chargera toujours la figurine la plus proche, amie ou ennemie. Il se dirigera sinon vers elle aussi vite que possible. Il peut tenter de ne pas attaquer un ami en réussissant un test de Commandement (il ne peut pas utiliser celui du chef de la bande). S’il le réussit, il pourra choisir d’ignorer les figurines amies lors de ce tour.
Lancez 1D6 après la bataille. Sur un résultat de 2-6 la figurine
retrouve son état normal mais reste sujette à la Lycanthropie.
Sur un résultat de 1, sa nature animale prend le dessus et la figurine
disparaît au plus profond des bois pour ne jamais réapparaître
(retirez la figurine de votre bande).
Chassez la Bête...

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