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Où il est question de l'équipement de qualité et des compétences disponibles dans la Cité des Damnés pour l'aventurier connaisseur.

Par le scribe Maître Nicodémus Kyme.

Liste d'Equipement

Voici une liste d'équipements utilisables dans les ruines de Mordheim. Elle se subdivise en trois sections, à savoir armes, armures et équipements divers.

ARMES

Toutes ces nouvelles armes sont des objets spécialisés assez rares, forgées par des maîtres armuriers, et ne sont pas disponibles lors de la création d'une bande. De plus, seul un personnage avec la compétence de combat Connaissance des Armes peut les manier.

Rapière

La rapière est un type d'épée, longue et effilée, couramment employé par les duellistes. Elle n'a pas la puissance d'une épée large, mais en revanche, elle permet de porter rapidement de nombreux coups.

Portée : Corps à corps
Force : Utilisateur -1
Règles Spéciales : Parade, Barrage

RÈGLES SPÉCIALES

Parade : Comme avec toute autre épée, vous pouvez parer normalement les coups avec une rapière. Jetez 1D6 : si vous obtenez un score strictement supérieur au meilleur jet pour toucher de votre adversaire, la parade fonctionne et annule cette attaque.
Barrage : Une rapière occasionne moins de dégâts qu'une hache ou une épée lourde, cependant, sa légèreté et sa flexibilité accrues permettent d'enchaîner rapidement les attaques avant que l'adversaire ne puisse réagir. Un épéiste confirmé peut mettre en place un véritable barrage de petites estocades provoquant des blessures certes légères, mais assez nombreuses pour mettre hors de combat le plus redoutable des adversaires. Un guerrier armé d'une rapière effectue ses jets pour toucher normalement, néanmoins, s'il parvient à toucher mais pas à blesser son adversaire, il peut attaquer à nouveau avec un malus de -1 à son jet pour toucher, avec un maximum requis de 6. Vous pouvez ainsi continuer à attaquer tant que vous touchez sans blesser. Cette règle s'applique bien sûr pour chaque Attaque que le combattant possède sur son profil.

Brise-lame

Un Brise-lame est une longue dague spécialisée que seuls les plus habiles armuriers peuvent forger. Elle sert à piéger la lame de l'adversaire pour la briser d'un vif mouvement de torsion. Le dispositif de blocage peut être soit des crénelures sur la lame, soit deux pointes dissimulées près de la garde et libérées par un mécanisme à ressort.

Portée : Corps à corps
Force :
Utilisateur
Règles Spéciales : Parade, Brise-lame

RÈGLES SPÉCIALES

Parade : Comme avec toute autre épée, vous pouvez parer normalement les coups avec un Brise-lame. Jetez 1D6, si vous obtenez un score strictement supérieur au meilleur jet pour toucher de votre adversaire la parade fonctionne et annule cette attaque.
Brise-lame : Cette technique peut être employée lors d'une parade réussie, jetez alors 1D6, sur un résultat de 4+, l'arme adverse est brisée. Elle devient inutilisable et doit être remplacée. Si le guerrier n'a pas d'autre arme, il combat alors à mains nues.

Bâton Ardent

Cette arme est fréquemment employée par les répurgateurs, elle est constituée d'un long manche surmonté d'un petit brasero couvert en fer. Au combat, ce dernier est rempli de braises qui illuminent l'obscurité des ruelles de Mordheim dans des arcs flamboyants et peuvent enflammer l'ennemi lors de l'impact.

Portée : Corps à corps
Force : Utilisateur +1
Règles Spéciales : Arme à deux mains, Feu

RÈGLES SPÉCIALES

Arme à deux mains : Un guerrier a besoin de ses deux mains pour manier un bâton ardent et ne peut donc pas utiliser simultanément au corps à corps une seconde arme, un bouclier, ou une rondache. Un bouclier peut toutefois être employé pour se protéger des tirs.
Feu : Le bâton ardent est une arme redoutable, car en raison de la combinaison des braises brûlantes et de l'allonge de son manche, il peut enflammer un adversaire au moindre contact. Lorsque vous obtenez une touche, jetez 1D6, sur 4+ la victime prend feu. Si elle survit à l'attaque, elle doit obtenir un 4+ sur 1D6 durant sa phase de Ralliement pour éteindre les flammes, ou elle subit une touche de F4. Une figurine en flammes ne peut que se déplacer, les autres membres de la bande peuvent essayer de les éteindre de façon similaire en se déplaçant au contact socle à socle et en obtenant un 4+ sur 1D6 durant la phase de Ralliement.

Coups-de-poing de Bronze

Cette arme de poing est très répandue parmi les voleurs et la racaille qui infestent les cités de l'Empire. Ce succès est dû à son faible coût et à la facilité avec laquelle elle peut être dissimulée. Cependant, même si elle reste capable de provoquer des blessures incapacitantes, elle est d'un usage difficile dans un vrai combat armé.

Portée : Corps à corps
Force : Utilisateur +1
Règles Spéciales : Paire, Arme de rixe

RÈGLES SPÉCIALES

Paire : Les coups-de-poing sont employés par paires et le combattant gagne donc une attaque supplémentaire et ne peut pas utiliser d'autres objets requérant ses mains. Il est libre de remplacer les coups-de-poing par tout autre équipement pourvu qu'il ne soit pas en combat.
Armes de Rixe : Les coups-de-poing sont très difficiles à employer dans un combat armé, il faut en effet s'approcher au plus près de l'adversaire pour le frapper, ils imposent donc un malus de -2 à l'Initiative de leur porteur durant les corps à corps.

ARMURES

Il est possible de trouver, dans les échoppes qui bordent Mordheim, différents types d'armures. Certaines sont de conception originale ou constituent des moyens de protection peu orthodoxes, mais il en va ainsi des aventuriers et de leur équipement dans la Cité des Damnés.

Pavois

Un pavois et un immense bouclier plutôt utilisé par les soldats dans de grandes batailles ou des sièges. Cet équipement est lourd et encombrant au corps à corps, mais il offre une excellente protection vis-à-vis des tirs.

RÈGLES SPÉCIALES

Sauvegarde : Un pavois ajoute +2 à la sauvegarde d'armure contre les tirs ainsi qu'au corps à corps. En contrepartie, le porteur ne se déplace qu'à demi-vitesse.

ÉQUIPEMENTS DIVERS

Les objets suivants peuvent être ajoutés à ceux de la page 52 du livre de règles de Mordheim, ils suivent toutes les règles des équipements divers de cette section.

Bottes Ferrées

Si un combattant se donne la peine de chercher, il peut trouver un cordonnier apte à lui confectionner une paire de bottes ferrées. Plus résistantes que les chausses du Reikland, elles peuvent servir à donner de puissants coups de pied.

Un guerrier qui les porte obtient une attaque supplémentaire, sous la forme d'un coup de pied résolu avec un malus de -1 pour toucher, à chaque tour de combat.

Longue-vue

Le télescope, incontournable instrument des astronomes et astrologues Nulnois est plutôt rare dans la Cité des Damnés. Cependant sa version miniature est bien utile aux tireurs et à ceux qui veulent pouvoir surveiller à distance leur environnement.

Un héros possédant une longue-vue peut, à chaque tour, augmenter de 1D6 ps la portée normale de ses armes de tir. Il triple également la distance à laquelle il peut repérer des figurines cachées.

Clous

Il s'agit de clous tripodes ou de petites sphères hérissées de pointes, conçus à l'origine pour gêner les charges de cavalerie. Dans les ruelles de Mordheim, une bourse pleine suffit à ralentir les charges, qu'il s'agisse d'un cavalier ou d'un piéton, tant le risque de blessure est grand.

Une bourse contient juste assez de clous pour une seule utilisation lors d'une déclaration de charge. Le défenseur en jette le contenu sur le trajet de la charge, ce qui a pour conséquence d'en réduire la distance de 1D6 ps, ce qui peut la faire échouer.

Bombe

Fruit du génie des ingénieurs nains, ce dispositif est aussi rare qu'il est dangereux. Il est constitué d'une dose de poudre à canon emprisonnée dans une sphère de fer et reliée à l'extérieur par une mèche courte. Une fois cette dernière allumée, il reste quelques secondes pour lancer la bombe avant qu'elle n'explose. Si la mèche est trop courte ou brûle trop vite, c'est le lanceur qui se retrouve involontairement au centre de l'aire d'effet de la détonation !

Une bombe incendiaire peut être lancée lors de la phase de Tir, à l'instar de l'eau bénite (voir page 53 du livre de règles de Mordheim). Si elle atteint sa cible, elle lui occasionne 1D3 touches de Force 4, sans sauvegarde d'armure. Tout combattant, ami ou ennemi, à moins d'un ps d'elle subit une touche de Force 3 autorisant les sauvegardes. Si le lanceur de la bombe obtient un 1 sur son jet pour toucher, alors la bombe lui explose dans les mains et il subit ses effets à la place de la cible visée.

Poudre-éclair

Cette autre création naine, préparation phosphorée, est employée dans les mines pour illuminer des fissures sombres lors de la recherche de filons de minerais précieux. À Mordheim, des sachets de cette poudre peuvent servir à éblouir des ennemis et les prendre au dépourvu au moment de l'attaque.

La poudre est mise à feu durant la phase de tir et est traitée exactement comme de l'eau bénite (voir page 53 du livre de règles de Mordheim). Si la cible est atteinte, elle doit réussir un test d'Initiative avec un modificateur de +1 au jet de dé, ou être aveuglée. Si tel est le cas, au prochain tour, elle ne peut que se déplacer. Il n'y a assez de poudre que pour une seule utilisation.

Bottes Elfiques

Ces brodequins délicats sont confectionnés avec les matériaux les plus nobles et provoquent l'envie partout où ils laissent leur empreinte. Mais il n'est pas aisé d'en déposséder le porteur car ils sont si légers qu'ils lui octroient une vitesse presque aussi importante que celle de leur créateur.

L'heureux combattant ainsi botté voit sa caractéristique Mouvement augmentée d'un point (+1), il peut ainsi dépasser le maximum normalement autorisé.

Flèches Enflammées

Il s'agit de flèches ordinaires dont la pointe est garnie de chiffons imprégnés d'huile formant une poche qui répand son contenu igné à l'impact, enflammant la cible du tir.

Lorsque vous atteignez votre cible avec une telle flèche, en plus des dégâts normaux jetez 1D6, un résultat de 4+ indique qu'elle l'a enflammé. S'il s'agit d'un combattant, pour éteindre les flammes, il doit obtenir un 4+ sur 1D6 au début de sa phase de Ralliement. Dans le cas contraire, il subit une touche de Force 4 et ne pourra que se déplacer durant le tour. Les autres membres de la bande peuvent essayer de les éteindre en se déplaçant au contact socle à socle et en obtenant un 4+ sur 1D6 durant la phase de Ralliement. Une provision de flèches enflammées ne suffit que pour la durée d'une seule bataille.

Cor de Guerre

Le son puissant d'une corne de bataille suffit souvent à insuffler du courage dans le cour des combattants. Sa vibration belliqueuse pousse les guerriers à des actes de courage inouïs et leur donne la volonté de continuer à se battre malgré l'adversité.

Le cor de guerre peut être sonné une fois par bataille, au début de n'importe quel tour. Il augmente le Commandement de la bande d'un point, l'effet prenant fin au début du tour suivant. Le cor peut également être employé juste avant un test de déroute.

Patte de Lapin

Ce porte-bonheur est souvent porté autour du cou sur un lacet de cuir par les combattants les plus superstitieux.

Une patte de lapin permet à son porteur de relancer un dé durant la bataille. Si cette capacité n'a pas été utilisée au cour de celle-ci, elle peut l'être pour le jet d'exploration pourvu que le héros soit en état de fouiller les ruines.

Tableau de Prix

Ce tableau indique le coût des objets précédemment décrits ainsi que leur rareté. Certains d'entre eux sont réservés à des races ou interdits à d'autres, et cela est indiqué lorsque c'est nécessaire. En outre, toutes les règles normales de la liste de prix de la page 146 du livre de règles de Mordheim s'appliquent.

Armes de Corps à Corps

Objet

Coût

Disponibilité

Rapière
(Reiklanders et Marienburgers uniquement)

15 CO

Rare 5

Brise-Lame

30 CO

Rare 8

Bâton Ardent
(Répurgateurs uniquement)

35 CO

Rare 7

Coups de Poings
(Toujours achetés par paire)

20 CO

Rare 6

Armures

Objet

Coût

Disponibilité

Pavois

25 CO

Rare 8

Divers

Objet

Coût

Disponibilité

Bottes Ferrées

20 + 3D6 CO

Rare 8

Longue-Vue

75 + 3D6 CO

Rare 10

Clous

15 + 2D6 CO

Rare 6

Bombe

35 + 2D6 CO

Rare 9

Poudre Eclair

25 + 2D6 CO

Rare 8

Bottes Elfiques

75 + D6 x 10 CO

Rare 12

Flèches Enflammées

30 + D6 CO

Rare 9

Cor de Guerre

30 + 2D6 CO

Rare 8

Patte de Lapin

10 CO

Rare 5

Liste de Compétences

Les éléments de cette liste viennent s'ajouter à celle d'érudition page 123 du livre de règles de Mordheim. Ces nouvelles compétences suivent les règles normales de la section expérience page 120 du même ouvrage.

Compétences d'Erudition

Scribe : Le combattant est également lettré et apte à écrire et à préparer ses parchemins. Tout guerrier capable de lancer des sorts ou d'utiliser des prières peut choisir cette compétence. Elle lui permet de rédiger un parchemin avant la bataille et d'y inscrire un seul sort ou prière qu'il connaît. Le parchemin peut être employé avant de lancer ce dernier ou cette dernière et confère un bonus de +2 au jet de dé.

Le parchemin est à usage unique et tombe en poussière après emploi, de plus il n'est pas possible de le conserver pour plus tard, il n'est utilisable qu'au cours de la bataille suivante.

Concentration : Le combattant possède une puissance intellectuelle (bac+2 les enfants !) qui lui permet de se concentrer au-delà des limites mortelles. Cette compétence ne peut être acquise que par un combattant pouvant lancer des sorts ou utiliser des prières. Lorsque c'est le cas, il peut relancer l'un des deux dés de ses jets d'incantation ou de prière.

Tacticien : Seul le chef de bande peut posséder cette compétence. Si c'est le cas, il se trouve doté d'un sens tactique aigu et repère rapidement les emplacements de choix où placer ses hommes pour contrer au mieux les attaques ennemies. Quel que soit le scénario, il peut repositionner ses hommes à la fin du déploiement adverse et peut même les avancer jusqu'à 12 ps du bord de table au lieu de 8 ps.

Intuition : Seul le chef de bande peut posséder cette compétence. Si c'est le cas, il a le don de placer ses combattants où il faut et quand il faut, car il sent instinctivement le danger. Quel que soit le scénario, il peut repositionner 3 de ses hommes capables de gagner de l'expérience dans un élément de décors (bâtiment en ruines, bois.) situé à plus de 12 ps de toute figurine adverse et hors de la zone de déploiement initiale de l'ennemi.

Aptitude à la Magie : Cette compétence ne peut être prise que par un combattant capable de lancer des sorts. Elle n'est pas accessible aux clercs comme les Sours et les Prêtres-guerriers de Sigmar. Le sorcier qui la possède a une affinité naturelle pour la magie et peut déchaîner ses pouvoirs dans une avalanche de sorts. Il peut essayer d'en lancer deux par tour à condition de ne pas être engagé au corps à corps. Néanmoins, après le premier essai il doit réussir un test d'Endurance pour pouvoir faire sa seconde tentative (avec un autre sort ou le même). En cas d'échec du test d'Endurance, effectuez immédiatement un jet sur le tableau des dégâts, sans sauvegarde d'armure, en considérant tout résultat hors de combat comme sonné.

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