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Où il est question de l'équipement de qualité et des
compétences disponibles dans la Cité des Damnés pour
l'aventurier connaisseur.
Par le scribe Maître Nicodémus Kyme.
Liste d'Equipement
Voici une liste d'équipements utilisables dans les ruines de Mordheim.
Elle se subdivise en trois sections, à savoir armes, armures et équipements
divers.

ARMES
Toutes
ces nouvelles armes sont des objets spécialisés
assez rares, forgées par des maîtres armuriers, et ne sont
pas disponibles lors de la création d'une bande. De plus, seul un
personnage avec la compétence de combat Connaissance
des Armes peut
les manier.

Rapière
La rapière est un type d'épée, longue et effilée,
couramment employé par les duellistes. Elle n'a pas la puissance d'une épée
large, mais en revanche, elle permet de porter rapidement de nombreux
coups.
Portée : Corps à corps
Force : Utilisateur -1
Règles
Spéciales : Parade, Barrage
RÈGLES SPÉCIALES
Parade : Comme avec toute autre épée, vous pouvez
parer normalement les coups avec une rapière. Jetez 1D6 : si vous
obtenez un score strictement supérieur au meilleur jet pour toucher
de votre adversaire, la parade fonctionne et annule cette attaque.
Barrage : Une
rapière
occasionne moins de dégâts qu'une
hache ou une épée lourde, cependant, sa légèreté et
sa flexibilité accrues permettent d'enchaîner rapidement les
attaques avant que l'adversaire ne puisse réagir. Un épéiste
confirmé peut mettre en place un véritable barrage de petites
estocades provoquant des blessures certes légères, mais assez
nombreuses pour mettre hors de combat le plus redoutable des adversaires.
Un guerrier armé d'une rapière effectue ses jets pour toucher
normalement, néanmoins, s'il parvient à toucher mais pas à blesser
son adversaire, il peut attaquer à nouveau avec un malus de -1 à son
jet pour toucher, avec un maximum requis de 6. Vous pouvez ainsi
continuer à attaquer
tant que vous touchez sans blesser. Cette règle s'applique bien sûr
pour chaque Attaque que le combattant possède sur son profil.

Brise-lame
Un Brise-lame est une longue dague spécialisée que seuls
les plus habiles armuriers peuvent forger. Elle sert à piéger
la lame de l'adversaire pour la briser d'un vif mouvement de torsion.
Le dispositif de blocage peut être soit des crénelures sur la
lame, soit deux pointes dissimulées près de la garde et libérées
par un mécanisme à ressort.
Portée : Corps à corps
Force
: Utilisateur
Règles
Spéciales : Parade, Brise-lame
RÈGLES SPÉCIALES
Parade : Comme avec toute autre épée, vous pouvez
parer normalement les coups avec un Brise-lame. Jetez 1D6, si vous obtenez
un score strictement supérieur au meilleur jet pour toucher de votre adversaire
la parade fonctionne et annule cette attaque.
Brise-lame : Cette technique peut être
employée lors d'une
parade réussie, jetez alors 1D6, sur un résultat de 4+, l'arme
adverse est brisée. Elle devient inutilisable et doit être remplacée.
Si le guerrier n'a pas d'autre arme, il combat alors à mains nues.

Bâton
Ardent
Cette arme est fréquemment employée par les répurgateurs,
elle est constituée d'un long manche surmonté d'un petit brasero
couvert en fer. Au combat, ce dernier est rempli de braises qui illuminent
l'obscurité des ruelles de Mordheim dans des arcs flamboyants et peuvent
enflammer l'ennemi lors de l'impact.
Portée : Corps à corps
Force : Utilisateur +1
Règles
Spéciales : Arme à deux mains, Feu
RÈGLES SPÉCIALES
Arme à deux mains : Un guerrier a besoin de ses deux mains pour
manier un bâton ardent et ne peut donc pas utiliser simultanément
au corps à corps une seconde arme, un bouclier, ou une rondache. Un
bouclier peut toutefois être employé pour se protéger
des tirs.
Feu : Le bâton ardent est une arme redoutable, car
en raison de la combinaison des braises brûlantes et de l'allonge de
son manche, il peut enflammer un adversaire au moindre contact. Lorsque vous
obtenez une touche, jetez 1D6, sur 4+ la victime prend feu. Si elle survit à l'attaque,
elle doit obtenir un 4+ sur 1D6 durant sa phase de Ralliement pour éteindre
les flammes, ou elle subit une touche de F4. Une figurine en flammes
ne peut que se déplacer, les autres membres de la bande peuvent essayer
de les éteindre de façon similaire en se déplaçant
au contact socle à socle et en obtenant un 4+ sur 1D6 durant la phase
de Ralliement.

Coups-de-poing de Bronze
Cette arme de poing est très répandue parmi les voleurs et
la racaille qui infestent les cités de l'Empire. Ce succès
est dû à son faible coût et à la facilité avec
laquelle elle peut être dissimulée. Cependant, même si
elle reste capable de provoquer des blessures incapacitantes, elle est d'un
usage difficile dans un vrai combat armé.
Portée : Corps à corps
Force : Utilisateur +1
Règles
Spéciales : Paire, Arme de rixe
RÈGLES SPÉCIALES
Paire : Les coups-de-poing sont employés par paires et le
combattant gagne donc une attaque supplémentaire et ne peut pas utiliser
d'autres objets requérant ses mains. Il est libre de remplacer les
coups-de-poing par tout autre équipement pourvu qu'il ne soit pas
en combat.
Armes de Rixe : Les coups-de-poing sont très difficiles à employer
dans un combat armé, il faut en effet s'approcher au plus près
de l'adversaire pour le frapper, ils imposent donc un malus de -2 à l'Initiative
de leur porteur durant les corps à corps.

ARMURES
Il est possible de trouver, dans les échoppes qui bordent Mordheim,
différents types d'armures. Certaines sont de conception originale
ou constituent des moyens de protection peu orthodoxes, mais il en va ainsi
des aventuriers et de leur équipement dans la Cité des Damnés.

Pavois
Un pavois et un immense bouclier plutôt utilisé par les soldats
dans de grandes batailles ou des sièges. Cet équipement est
lourd et encombrant au corps à corps, mais il offre une excellente
protection vis-à-vis des tirs.
RÈGLES SPÉCIALES
Sauvegarde : Un pavois ajoute +2 à la sauvegarde d'armure contre
les tirs ainsi qu'au corps à corps. En contrepartie, le porteur ne
se déplace qu'à demi-vitesse.

ÉQUIPEMENTS DIVERS
Les objets suivants peuvent être ajoutés à ceux de
la page 52 du livre de règles de Mordheim, ils suivent toutes les
règles des équipements divers de cette section.

Bottes Ferrées
Si un combattant se donne la peine de chercher, il peut trouver un cordonnier
apte à lui confectionner une paire de bottes ferrées. Plus
résistantes que les chausses du Reikland, elles peuvent servir à donner
de puissants coups de pied.
Un guerrier qui les porte obtient une attaque supplémentaire, sous
la forme d'un coup de pied résolu avec un malus de -1 pour toucher, à chaque
tour de combat.

Longue-vue
Le télescope, incontournable instrument des astronomes et astrologues
Nulnois est plutôt rare dans la Cité des Damnés. Cependant
sa version miniature est bien utile aux tireurs et à ceux qui veulent
pouvoir surveiller à distance leur environnement.
Un héros possédant une longue-vue peut, à chaque tour,
augmenter de 1D6 ps la portée normale de ses armes de tir. Il triple également
la distance à laquelle il peut repérer des figurines cachées.

Clous
Il s'agit de clous tripodes ou de petites sphères hérissées
de pointes, conçus à l'origine pour gêner les charges
de cavalerie. Dans les ruelles de Mordheim, une bourse pleine suffit à ralentir
les charges, qu'il s'agisse d'un cavalier ou d'un piéton, tant le
risque de blessure est grand.
Une bourse contient juste assez de clous pour une seule utilisation lors
d'une déclaration de charge. Le défenseur en jette le contenu
sur le trajet de la charge, ce qui a pour conséquence d'en réduire
la distance de 1D6 ps, ce qui peut la faire échouer.

Bombe
Fruit du génie des ingénieurs nains, ce dispositif est aussi
rare qu'il est dangereux. Il est constitué d'une dose de poudre à canon
emprisonnée dans une sphère de fer et reliée à l'extérieur
par une mèche courte. Une fois cette dernière allumée,
il reste quelques secondes pour lancer la bombe avant qu'elle n'explose.
Si la mèche est trop courte ou brûle trop vite, c'est le lanceur
qui se retrouve involontairement au centre de l'aire d'effet de la détonation
!
Une bombe incendiaire peut être lancée lors de la phase de
Tir, à l'instar de l'eau bénite (voir page 53 du livre de règles
de Mordheim). Si elle atteint sa cible, elle lui occasionne 1D3 touches de
Force 4, sans sauvegarde d'armure. Tout combattant, ami ou ennemi, à moins
d'un ps d'elle subit une touche de Force 3 autorisant les sauvegardes. Si
le lanceur de la bombe obtient un 1 sur son jet pour toucher, alors la bombe
lui explose dans les mains et il subit ses effets à la place de la
cible visée.

Poudre-éclair
Cette autre création naine, préparation phosphorée,
est employée dans les mines pour illuminer des fissures sombres lors
de la recherche de filons de minerais précieux. À Mordheim,
des sachets de cette poudre peuvent servir à éblouir des ennemis
et les prendre au dépourvu au moment de l'attaque.
La poudre est mise à feu durant la phase de tir et est traitée
exactement comme de l'eau bénite (voir page 53 du livre de règles
de Mordheim). Si la cible est atteinte, elle doit réussir un test
d'Initiative avec un modificateur de +1 au jet de dé, ou être
aveuglée. Si tel est le cas, au prochain tour, elle ne peut que se
déplacer. Il n'y a assez de poudre que pour une seule utilisation.

Bottes Elfiques
Ces brodequins délicats sont confectionnés avec les matériaux
les plus nobles et provoquent l'envie partout où ils laissent leur
empreinte. Mais il n'est pas aisé d'en déposséder le
porteur car ils sont si légers qu'ils lui octroient une vitesse presque
aussi importante que celle de leur créateur.
L'heureux combattant ainsi botté voit sa caractéristique
Mouvement augmentée d'un point (+1), il peut ainsi dépasser
le maximum normalement autorisé.

Flèches Enflammées
Il s'agit de flèches ordinaires dont la pointe est garnie de chiffons
imprégnés d'huile formant une poche qui répand son contenu
igné à l'impact, enflammant la cible du tir.
Lorsque vous atteignez votre cible avec une telle flèche, en plus
des dégâts normaux jetez 1D6, un résultat de 4+ indique
qu'elle l'a enflammé. S'il s'agit d'un combattant, pour éteindre
les flammes, il doit obtenir un 4+ sur 1D6 au début de sa phase de
Ralliement. Dans le cas contraire, il subit une touche de Force 4 et ne pourra
que se déplacer durant le tour. Les autres membres de la bande peuvent
essayer de les éteindre en se déplaçant au contact socle à socle
et en obtenant un 4+ sur 1D6 durant la phase de Ralliement. Une provision
de flèches enflammées ne suffit que pour la durée d'une
seule bataille.

Cor de Guerre
Le son puissant d'une corne de bataille suffit souvent à insuffler
du courage dans le cour des combattants. Sa vibration belliqueuse pousse
les guerriers à des actes de courage inouïs et leur donne la
volonté de continuer à se battre malgré l'adversité.
Le cor de guerre peut être sonné une fois par bataille, au
début de n'importe quel tour. Il augmente le Commandement de la bande
d'un point, l'effet prenant fin au début du tour suivant. Le cor peut également être
employé juste avant un test de déroute.

Patte de Lapin
Ce porte-bonheur est souvent porté autour du cou sur un lacet de
cuir par les combattants les plus superstitieux.
Une patte de lapin permet à son porteur de relancer un dé durant
la bataille. Si cette capacité n'a pas été utilisée
au cour de celle-ci, elle peut l'être pour le jet d'exploration pourvu
que le héros soit en état de fouiller les ruines.

Tableau de Prix
Ce tableau indique le coût des objets précédemment
décrits ainsi que leur rareté. Certains d'entre eux sont
réservés à des races ou interdits à d'autres,
et cela est indiqué lorsque c'est nécessaire. En outre,
toutes les règles normales de la liste de prix de la page 146
du livre de règles de Mordheim s'appliquent. |
Armes de Corps à Corps |
Objet |
Coût |
Disponibilité |
Rapière
(Reiklanders et Marienburgers uniquement)
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Bâton Ardent
(Répurgateurs uniquement)
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Coups de Poings
(Toujours achetés par paire)
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Armures |
Objet |
Coût |
Disponibilité |
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Divers |
Objet |
Coût |
Disponibilité |
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Liste de Compétences
Les éléments de cette liste viennent s'ajouter à celle
d'érudition page 123 du livre de règles de Mordheim.
Ces nouvelles compétences suivent les règles normales
de la section expérience page 120 du même ouvrage.
Compétences d'Erudition Scribe
: Le combattant est également lettré et apte à écrire
et à préparer ses parchemins. Tout guerrier capable de
lancer des sorts ou d'utiliser des prières peut choisir cette
compétence. Elle lui permet de rédiger un parchemin avant
la bataille et d'y inscrire un seul sort ou prière qu'il connaît.
Le parchemin peut être employé avant de lancer ce dernier
ou cette dernière et confère un bonus de +2 au jet de
dé.
Le parchemin est à usage unique et tombe en poussière
après emploi, de plus il n'est pas possible de le conserver
pour plus tard, il n'est utilisable qu'au cours de la bataille suivante.
Concentration : Le combattant possède une puissance
intellectuelle (bac+2 les enfants !) qui lui permet de se concentrer
au-delà des
limites mortelles. Cette compétence ne peut être acquise
que par un combattant pouvant lancer des sorts ou utiliser
des prières.
Lorsque c'est le cas, il peut relancer l'un des deux dés de
ses jets d'incantation ou de prière.
Tacticien : Seul le chef de bande peut posséder cette compétence.
Si c'est le cas, il se trouve doté d'un sens tactique aigu et
repère rapidement les emplacements de choix où placer
ses hommes pour contrer au mieux les attaques ennemies. Quel que soit
le scénario, il peut repositionner ses hommes à la fin
du déploiement adverse et peut même les avancer jusqu'à 12
ps du bord de table au lieu de 8 ps.
Intuition : Seul le chef de bande peut posséder cette compétence.
Si c'est le cas, il a le don de placer ses combattants où il
faut et quand il faut, car il sent instinctivement le danger. Quel
que soit le scénario, il peut repositionner 3 de ses hommes
capables de gagner de l'expérience dans un élément
de décors (bâtiment en ruines, bois.) situé à plus
de 12 ps de toute figurine adverse et hors de la zone de déploiement
initiale de l'ennemi.
Aptitude à la Magie : Cette compétence ne peut être
prise que par un combattant capable de lancer des sorts.
Elle n'est pas accessible aux clercs comme les Sours et les Prêtres-guerriers
de Sigmar. Le sorcier qui la possède a une affinité naturelle
pour la magie et peut déchaîner ses pouvoirs dans une
avalanche de sorts. Il peut essayer d'en lancer deux par
tour à condition
de ne pas être engagé au corps à corps. Néanmoins,
après le premier essai il doit réussir un test d'Endurance
pour pouvoir faire sa seconde tentative (avec un autre sort
ou le même).
En cas d'échec du test d'Endurance, effectuez immédiatement
un jet sur le tableau des dégâts, sans sauvegarde d'armure,
en considérant tout résultat hors de combat comme sonné. |

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