De nombreuses cités-temples des hommes-lézards ont été pillées
par des explorateurs, humains ou non. Or la situation s'aggrave, car attirés
par des récits décrivant de fabuleuses cités d'or,
de plus en plus de pillards accostent sur les côtes de Lustrie.
Les temples en ruine de Huatl, Tlax et Xahutec sont ceux qui ont subi
le plus de déprédations, en raison de leur proximité des
côtes. Ces dernières années ont vu l'arrivée
massive de nordiques, de tiléens ou d'elfes en quête de savoir
ou de richesses. La tâche est ardue pour les flegmatiques hommes-lézards
qui tentent de retenir ce flot d'envahisseurs. C'est pourquoi ils appliquent
des tactiques de guérilla : tandis que les skinks harcèlent
l'ennemi, les Saurus frappent vite et fort avant de se replier dans la jungle
profonde. Les plages et les ruines abritent aussi de petites bandes qui
s'emploient à ralentir et désorganiser leurs ennemis.
Ces équipes de guérilleros à sang froid ne sont pas
seules à monter la garde et protéger les ruines des Anciens,
et de nombreux pièges les assistent dans leur tâche. Il peut
s'agir de simples fosses dissimulées et garnies de pieux mortels,
ou des réseaux de tunnels élaborés au tracé labyrinthique
qui désorientent les pillards. Ceux-ci sont donc généralement
dans l'obligation de dresser leurs camps hors des ruines avant de pouvoir
les explorer avec d'infinies précautions.
Les bandes hommes-lézards sont tout à fait appropriées
si vous jouez une campagne en Lustrie mais ils peuvent également
se rendre à Mordheim pour y poursuivre des voleurs ayant emporté une
importante relique, ou suite à une vieille prophétie des Anciens.
Votre bande doit comporter au moins trois figurines, et est limitée à un
effectif de vingt figurines. Initialement, vous avez 500 Couronnes d'Or
pour assembler votre bande.
Le Prêtre Skink débute avec 20 pts d'expérience.
Un Guerrier Totem Saurus débute avec 11
pts d'expérience.
Les Skinks à Grande Crête débutent avec 8 pts d'expérience.
les Hommes de
Main débutent avec 0 pts d'expérience.

Armes Empoisonnées : Les Skinks connaissent bien les poisons animaux
disponibles dans la jungle. Les Héros Skinks peuvent acquérir
du venin fuligineux pour 20 CO et du lotus noir pour 10 CO. Dans ce cas,
cet équipement est considéré comme commun mais ne peut être
employé qu'avec des armes de tir. Seuls les Guerriers Totem Saurus
peuvent enduire leurs armes de corps à corps avec ces substances,
mais ils les paient aux tarifs normaux indiqués sur le tableau des
prix.
Les Hommes de Main Skinks peuvent acheter du venin de reptile au coût
de 5 CO par arme de jet. Ce poison est commun et ajoute +1 à la Force
de l'arme, mais n'accorde pas le malus de -1 à la sauvegarde d'armure. À ce
coût, le poison n'est disponible que pour la durée d'une bataille.
N'oubliez pas que tous les Hommes de Main d'un même groupe doivent être équipés
de façon identique.
Javelots : Les javelots sont de petites lances qu'il est possible de projeter.
Leur portée est de 8 ps et leur Force est celle du lanceur.
Règles Spéciales
Il s'agit d'une arme de jet, le lanceur ne subit donc pas de pénalités
pour tirer s'il s'est préalablement déplacé.
Bolas : Les bolas sont constitués de trois sphères de pierre
ou de bronze liées ensemble, et se manient un peu comme une fronde,
mais dans ce cas propulseur et projectile sont tous deux lancés.
Il s'agit d'une arme de chasse qui a pour vocation d'immobiliser la proie
sans la tuer. Sa portée est de 16 ps et elle ne peut être utilisée
qu'une seule fois par bataille, bien qu'elle soit récupérée à la
fin de celle-ci.
Règles Spéciales
Dangereux : Si le jet pour toucher donne un résultat de 1, les
bolas heurtent la tête de leur lanceur et occasionnent une touche
de Force 3.
Entrave : Une figurine touchée par des bolas n'est pas blessée,
mais elle se retrouve entravée et ne peut plus bouger. Elle subit également
une pénalité de -2 à sa CC au corps à corps.
La victime peut tout de même tirer et peut essayer de se libérer
durant la phase de récupération, si elle obtient 4+ sur 1D6,
elle y parvient et peut à nouveau se déplacer et combattre
normalement.
Sarbacane : Celles que les skinks emploient sont similaires à celles
des skavens du clan Eshin (voir p.92 du livre de règles de Mordheim).
Liste d'Equipement des Saurus
Armes de corps à corps
Dague Première gratuite/2 CO
Hache de pierre (massue) 3 CO
Hache 5 CO
Épée 10 CO
Arme à deux mains 15 CO
Lance 10 CO
Hallebarde 10 CO
Armes de tir
Aucune
Armures
Heaume d'os 10 CO
Armure légère 50 CO
Bouclier 5 CO
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Liste d'Equipement des Skinks
Armes de corps à corps
Dague Première gratuite/2 CO
Hache de pierre (massue) 3 CO
Hache 5 CO
Épée (Héros uniquement) 10 CO
Lance 10 CO
Armes de tir
Arc court 5 CO
Bolas 5 CO
Javelots 10 CO
Couteaux de lancer 15 CO
Sarbacane 25 CO
Armures
Heaume d'os (Prêtre uniquement) 10 CO
Bouclier 5 CO
Rondache 5 CO |

1 Prêtre Skink
60 Couronnes d'Or
Le chef de la bande sera un Prêtre Skink choisi pour sa fiabilité,
sa mission sera de surveiller les pillards à la peau sèche
et d'intervenir s'ils se rapprochent trop d'une chambre secrète.
Il peut aussi être envoyé à la poursuite de voleurs
s'étant déjà emparés de leur butin. Le prêtre
doit prendre des décisions délicates, comme choisir le moment
de l'attaque. Il est aisément reconnaissable aux symboles mystiques
de ses dieux, peints sur sa peau. Par exemple, ceux qui servent Chotec arborent
des représentations de serpents ailés, tandis que ceux qui
vénèrent Sotek ont de simples serpents.
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CC |
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Prêtre Skink |
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Armes et Armures : Les Prêtres Skinks peuvent recevoir des armes
et des armures de la liste d'équipement des Skinks.
RÈGLES SPÉCIALES
Chef : En tant que Chef, le Prêtre Skink peut faire bénéficier
de son Commandement tout homme-lézard effectuant un test de Cd à 6
ps ou moins de lui. Si le Prêtre Skink est tué, vous pouvez
en recruter un autre, mais vous devez jouer au moins une partie sans chef,
le temps qu'il rejoigne la bande.
Sorcier : Les Prêtres Skinks sont des sorciers et peuvent utiliser
la magie des hommes-lézards.
1 Guerrier Totem
60 Couronnes d'Or
Lorsqu'un Guerrier Saurus a tué vingt ennemis, il est accepté au
sein de l'un des trois Totems Guerriers : Aigle, Jaguar ou Alligator.
Mais auparavant, il doit chasser et tuer lui même un animal de son
totem pour prouver sa valeur. Une fois intégré dans l'un de
ces groupes prestigieux, il sera choisi par les Prêtres Skinks pour
participer à la
protection des temples.
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M |
CC |
CT |
F |
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PV |
I |
A |
Cd |
Guerrier Totem |
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Armes et Armures : Un Guerrier Totem Saurus peut être équipé avec
les armes et les armures de la liste d'équipement des Saurus.
0-2 Skinks à Grandes Crêtes
30 Couronnes d'Or
Les Grandes Crêtes sont les skinks qui dirigent les expéditions
de harcèlement, ils sont donc d'excellents pisteurs et éclaireurs
qui savent organiser efficacement des embuscades. Leur peau a des teintes
plus variées que celle des autres skinks et ils se fondent ainsi
beaucoup mieux dans la jungle. Ils emploient également de la boue
et des feuillages pour parfaire leur camouflage. Leurs patrouilles permettent
de repérer l'ennemi le plus tôt possible et de saper son moral
avec des tirs de javelots et de flèches, ou de couvrir le repli d'une
bande ayant effectué une attaque éclair.
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M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Skink à Grande Crètes |
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Armes et Armures : Les Skinks à Grandes Crêtes peuvent être équipées
avec les armes et les armures de la liste d'équipement des Skinks.
Skinks
20 Couronnes d'Or
Les skinks vivent dans les jungles et les marais de Lustrie, environnement
auquel ils sont parfaitement adaptés. Leurs faiblesses physiques
sont largement compensées par leur rapidité, leur agilité et
leur intelligence. De fait, ils se battent en tirant des flèches
ou des javelots plutôt qu'en engageant des corps à corps. Leur
moral au combat oscille entre une étonnante audace et des mouvements
de panique soudains, ceci est probablement dû à leur inexistante
mémoire à court terme. Aussitôt qu'un groupe de skinks
en fuite sera hors de danger, il y a de fortes chances pour qu'il ait oublié la
raison de celle-ci et qu'il se regroupe pour mener une autre attaque.
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M |
CC |
CT |
F |
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PV |
I |
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Cd |
Skink |
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Armes et Armures : Les Skinks peuvent être équipés
avec les armes et les armures de la liste d'équipement des Skinks.
0-4 Saurus
40 Couronnes d'Or
Les Saurus sont pourvus d'une peau écailleuse qui les protège
comme une armure naturelle, leur intelligence est faible mais suffisante
pour comprendre des ordres simples. Ce sont d'excellents guerriers, non
seulement en raison de leur férocité et de leurs aptitudes
martiales, mais aussi car ils font preuve de sang froid et de ténacité face à n'importe
quel ennemi. Néanmoins, en dehors du combat, ils ne sont pas bons à grand-chose.
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CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Saurus |
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Armes et Armures : Un Saurus peut être équipé avec
les armes et les armures de la liste d'équipement des Saurus.
0-1 Kroxigor
200 Couronnes d'Or
D'aspect général, les Kroxigors ressemblent aux Saurus,
mais ils sont bien plus grands et puissants. Leur langage se limite à quelques
grognements et leur intelligence est très faible, cela fait d'eux
d'excellentes troupes de choc. Hors des périodes de conflit, les
skinks les emploient comme ouvriers pour le transport de lourdes charges.
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M |
CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Kroxigor |
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Armes et Armures : Un Kroxigor est armé d'une hallebarde.
RÈGLES SPÉCIALES
Aquatique : Le Kroxigor se déplace à travers les terrains
aquatiques sans pénalités. Lorsqu'il se trouve dans de tels
terrains, il compte comme étant à couvert.
Provoque la Peur : Comme tout monstre de grande taille qui se respecte,
un Kroxigor provoque la peur.
b En raison de sa taille importante, le Kroxigor peut toujours être
pris pour cible par un tireur, même si d'autres cibles sont plus proches
de celui-ci.
Animal : Le Kroxigor est si peu intelligent qu'il ne peut bénéficier
d'aucun apprentissage, il ne gagne donc aucun point d'expérience.

Les Héros hommes-lézards ayant accès à la
liste des compétences spéciales peuvent, lors de l'obtention
d'une nouvelle compétence, utiliser ces listes plutôt que les
listes normales.
Skinks uniquement
Infiltration
Ce Skink peut s'approcher discrètement de ses ennemis. En début
de partie, vous pouvez le placer n'importe où sur la table pourvu
qu'il soit caché et à plus de 12 ps de tout ennemi.
Grand Chasseur
Ce Skink à grande crête est un excellent chasseur et utilise
le couvert disponible avec le maximum d'efficacité. S'il est à couvert,
le malus pour le toucher au tir passe de -1 à -2.
Saurus uniquement
Listes Interdites : Les Saurus ne peuvent jamais obtenir de compétences
d'érudition et ne font pas usage d'armes de tir.
Cri de Guerre
Le cri de guerre du Saurus est si assourdissant que les ennemis au contact
socle à socle avec lui subissent un malus de -1 sur leurs jets pour
toucher au premier tour de corps à corps.
Peau de Bois
Au cours des ans, la peau écailleuse du Saurus s'est renforcée
et a durci, il ne sera mis hors de combat que sur un résultat de
6+ sur 1D6.

De nombreux skinks et saurus sont nés avec des marques et sont
considérés comme bénis des dieux par leurs semblables.
Un Héros ne peut avoir qu'une seule marque et celle-ci ne peut être
acquise que lors du recrutement du héros puisqu'il s'agit d'une marque
de naissance.
Gueule Énorme 40 pts (Saurus uniquement)
Le Saurus a des mâchoires hypertrophiées et de puissants
muscles maxillaires. En conséquence, son attaque de morsure est résolue
avec un bonus de Force de +1.
Glandes à Venin 40 pts (Skinks uniquement)
Le Skink possède des glandes sublinguales qui sécrètent
un poison mortel. Il peut effectuer tout ou partie de ses attaques en mordant
plutôt qu'en utilisant ses armes. Ces attaques suivent les mêmes
règles que les morsures de Saurus, et elles infligent un malus de
+1 à la sauvegarde d'armure quelle que soit la Force du Skink. Cependant,
en cas de blessure, ajoutez +1 au résultat du jet sur le tableau
des dégâts.
Marque des Anciens 50 pts
Ceux qui naissent albinos sont les élus des Anciens et les autres
hommes-lézards voient en eux de grands héros. Cette marque
prestigieuse permet à son porteur de transformer, de façon
automatique, un échec à un test en une réussite. Cette
aptitude ne peut être employée qu'une seule fois par partie
et uniquement pour un test effectué par le Héros lui-même.
Vous pouvez très bien l'utiliser pour un test de déroute raté si
vous le souhaitez.


La magie de Hommes-lézards fonctionne comme les prières
de Sigmar et le Prêtre Skink peut y faire appel même s'il
porte des pièces d'armure.
1D6 Résultat
1 - Colère de Chotec - Difficulté 8
Un éclair tombe du ciel et frappe l'ennemi le plus proche à moins
de 10 ps du Prêtre Skink, lui infligeant une touche de Force
5. Si la cible porte une armure (légère, lourde, Ithilmar
ou Gromril) augmentez cette Force de +1 et ajoutez également
+1 au résultat du jet sur le tableau de dégâts.
2 - Bénédiction de Sotek - Difficulté 7
Ce sort peut être lancé sur une figurine à moins
de 6 ps du Prêtre Skink, ou sur lui-même. Jetez 1D6 pour
déterminer la nature de la bénédiction. Les effets
s'appliquent tant que le Prêtre ou la figurine n'est pas sonné ou
mis hors de combat. Une seule figurine à la fois peut être
sous l'effet de la bénédiction.
1D6 |
Effet |
1-2 |
+1 en CT ou +1 pour toucher au corps à corps. |
3-4 |
+1 en Endurance. |
5-6 |
+1 en Mouvement et en Initiative |
3 - Furtivité d'Huanchi - Difficulté 7
Ce sort affecte tous les Skinks à moins de 6 ps du Prêtre,
y compris lui-même. Il leur permet à ceux qui sont à couvert
de se cacher immédiatement. Une figurine peut ainsi se cacher
même si elle a couru ou tiré durant le tour.
4 - Protection des Anciens - Difficulté 6
Le Prêtre Skink et tout homme-lézard à moins
de 4 ps de lui acquièrent une sauvegarde de 4+ contre les effets
des sorts et prières. Ce sort reste en jeu tant que le Prêtre
n'est pas mis hors de combat.
5 - Fureur de Tinci - Difficulté 8
Le Prêtre Skink, ou une figurine située à moins
de 6 ps, est submergé par une rage sanguinaire et devient frénétique.
Elle reçoit en outre un bonus de +1 en Force. Les effets de
ce sort s'appliquent tant que le Prêtre Skink n'est pas sonné ou
mis hors de combat. De plus, au début de chaque tour, le Prêtre
doit réussir un test de Commandement pour le maintenir. Une
seule figurine peut être sous l'effet de ce sort à un
instant donné, mais le Prêtre peut l'interrompre au début
de son tour afin de pouvoir le relancer sur une autre cible durant
la phase de tir.
6 - Célérité d'Itzl - Difficulté 7
Le Prêtre Skink, ou une seule figurine d'homme-lézard
située à moins de 6 ps, peut faire un mouvement supplémentaire
de 4 ps. Ceci compte comme une course et la figurine ne peut pas bouger
si elle a déjà tiré durant le tour. Il n'est
pas possible de charger en utilisant ce déplacement magique. |