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Dynaste |
5 |
5 |
4 |
3 |
3 |
1 |
6 |
1 |
9 |
Armes/armures : Un Dynaste peut recevoir des armes et armures issues de la liste d'équipement des elfes noirs.
RÈGLES SPÉCIALES
Chef : Toute figurine de la bande des elfes noirs dans un rayon de 6 ps du Dynaste peut utiliser son Cd pour les tests qu'elle a à effectuer.
0-2 Spadassins
40 Couronnes d'Or
Les Spadassins sont les guerriers d'élite des armées d'elfes noirs, et ils sont souvent liés à une maison noble particulière. Leur vie n'est qu'un long entraînement martial, et chacun se spécialise dans un type d'arme et dans une technique de combat particuliers. Tuer est un véritable sacerdoce pour ces guerriers accomplis, et leurs ennemis ne peuvent attendre aucune pitié de leur part. Les Spadassins accompagnent les raids des elfes noirs, soit en tant que gardes, soit pour affiner leurs talents martiaux.
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CC |
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Spadassin |
5 |
5 |
4 |
3 |
3 |
1 |
6 |
1 |
8 |
Armes/armures : Un Spadassin peut recevoir des armes et armures issues de la liste d'équipement des elfes noirs.
RÈGLES SPÉCIALES
Spécialistes de la Mêlée : Les Spadassins adhèrent à un code de conduite très strict leur imposant de ne se battre qu'au corps à corps, et ils ne peuvent en aucun cas être équipés d'armes de tir.
45 Couronnes d'Or
Là où les hauts elfes font montre d'une grande affinité avec les dragons, les griffons et autres nobles créatures, leurs maléfiques cousins emploient de sauvages Maîtres des Bêtes, des elfes noirs réputés pour leur cruauté qui dressent des monstres pour les emmener au combat. A la différence des hauts elfes qui traitent leurs bêtes comme des compagnons, les Maîtres des Bêtes les dominent par le fouet et l'aiguillon.
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M |
CC |
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I |
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Maître des Bêtes |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
6 |
1 |
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Armes/armures : Un Maître des Bêtes peut recevoir des armes et armures issues de la liste d'équipement des elfes noirs.
RÈGLES SPÉCIALES
Bêtes à Sang Froid : Le Maître des Bêtes peut être accompagné par jusqu'à deux Bêtes à Sang Froid, achetées comme hommes de main et suivant les règles spéciales indiquées plus loin.
55 Couronnes d'Or
Les elfes noirs sont un peuple à part dans le sens où, à l'exception du Roi Sorcier, tous leurs magiciens sont des femmes. On raconte que tout mâle elfe noir montrant une affinité pour la sorcellerie est mis à mort, sous prétexte de quelque antique prophétie. Les sorcières elfes noires sont des beautés envoûtantes à la chevelure noire de jais, et même les Dynastes les considèrent avec un respect mêlé de crainte. Leurs services sont très demandés.
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CC |
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I |
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Sorcière |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
6 |
1 |
8 |
Armes/armures : Une Sorcière peut recevoir des armes et armures issues de la liste d'équipement des elfes noirs, mais elle ne pourra pas jeter de sort si elle porte une armure.
RÈGLES SPÉCIALES
Magie : Les Sorcières elfes noirs sont des magiciennes qui utilisent la magie noire (voir plus loin).
35 Couronnes d'Or
Les elfes soirs sont des combattants féroces et cruels, et ceci est d'autant plus vrai chez les Corsaires, les pillards qui manouvrent les Arches Noires. Ils manient aussi bien la hache que l'épée ou l'arbalète à répétition, arme typiquement Druchii. Où que mouillent les Arches Noires, les Corsaires sont toujours les premiers à attaquer.
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I |
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Corsaire |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
6 |
1 |
8 |
Armes/armures : Les Corsaires peuvent recevoir des armes et armures issues de la liste d'équipement des elfes noirs. De plus, ils peuvent porter des capes en peau de dragon des mers même s'ils ne sont pas des héros.
30 Couronnes d'Or
Les furtifs éclaireurs elfes noirs usent de l'arbalète à répétition pour harceler et affaiblir l'ennemi plutôt que de l'affronter au contact, car l'embuscade est leur domaine de prédilection. Les Ombres qui prennent part aux expéditions elfes noirs sont des éclaireurs peu aguerris qui voient là une occasion de perfectionner leurs talents.
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M |
CC |
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I |
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Ombres |
5 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
5 |
1 |
8 |
Armes/armures : Les Ombres peuvent recevoir des armes et armures issues de la liste d'équipement des Ombres.
RÈGLES SPÉCIALES
Discrétion : Avant toute chose, les éclaireurs elfes noirs apprennent à se mouvoir silencieusement. Si une Ombre se cache, les ennemis subissent un malus de -1 à leur Initiative pour les repérer.
30 Couronnes d'Or
Les elfes noirs capturent et dressent de nombreuses créatures exotiques et les font se battre pour eux, mais aussi entre elles, car ce genre de duels sanglants constitue à leur goût un excellent divertissement. L'un de ces animaux fut découvert en Lustrie : lointain cousin des Sang-froid, la bête à sang-froid est plus grosse qu'un chien de guerre quoique de même corpulence, mais son aspect général est reptilien. Sa gueule est garnie de crocs effilés, et l'animal peut se révéler très agressif pour peu qu'il soit provoqué. Les elfes noirs capturent et domptent ces créatures avant de les envoyer se battre aux quatre coins du monde.
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CC |
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I |
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Bête à Sang-Froid |
6 |
3 |
0 |
4 |
4 |
1 |
1 |
1 |
4 |
Armes/armures : Les Bêtes à Sang-froid sont des animaux et n'ont pas besoin d'équipement autre que leurs écailles et leurs dents !
RÈGLES SPÉCIALES
Animaux : Les Bêtes à Sang Froid sont des animaux et suivent toutes les règles appropriées. Elles ne peuvent en aucun cas gagner d'expérience.
Maître des Bêtes : Les Bêtes à Sang Froid sont des animaux sournois et vicieux à peine contrôlables. Si le Maître des Bêtes meurt, les Bêtes s'échappent immédiatement et sont rayées de la feuille de bande. Si pour une raison ou une autre le Maître des Bêtes ne peut pas participer à une bataille, les Bêtes à Sang Froid n'y participeront pas non plus.
Soumises : Les Bêtes à Sang Froid peuvent utiliser le Cd de base du Maître des Bêtes si elles se trouvent dans un rayon de 6 ps de lui. Elles ne peuvent toutefois pas bénéficier du Cd du chef de bande, pas même si leur Maître des Bêtes, dans un rayon de 6 ps en bénéficie.
Écailles : Les Bêtes à Sang Froid sont protégées par une épaisse peau écailleuse, elles comptent donc comme ayant une sauvegarde d'armure de 6+. Cette sauvegarde ne peut pas être réduite par la Force de l'attaquant, mais certains coups critiques l'annulent normalement.
Peur : Les Bêtes causent la peur.
Les héros elfes noirs peuvent utiliser les compétences spéciales suivantes au lieu des compétences habituelles auxquelles ils ont accès.
Fureur de Khaine
L'elfe noir est une machine à tuer assoiffée de sang. Il peut effectuer un mouvement de poursuite de 4 ps s'il met tous ses adversaires hors de combat. S'il entre en contact avec un autre ennemi, un nouveau combat aura lieu lors du tour suivant, et il comptera comme ayant chargé. Ce mouvement ne peut pas être effectué lors du tour de l'ennemi.
Infiltration
L'elfe noir peut s'infiltrer. Cette compétence est la même que la compétence skaven du même nom.
Massif
Le guerrier est solidement bâti (pour un elfe) et doué d'une grande force. Un guerrier doté de cette compétence peut choisir des compétences de Force. La Sorcière ne peut pas recevoir cette compétence, et votre bande ne peut compter plus de deux figurines la possédant.
Maître des Poisons
L'elfe noir sait concocter divers poisons. Si le héros ne recherche pas des objets rares, il peut fabriquer à la place 1D3-1 doses de venin fuligineux. Il est possible que le résultat soit 0, car l'elfe noir n'aura peut-être pas accès à un laboratoire convenable. Le poison doit être utilisé lors de la prochaine bataille et ne pourra pas être vendu ou échangé à d'autres bandes car les elfes noirs gardent bien leurs secrets.
Rapidité Surnaturelle
Rares sont ceux qui peuvent égaler l'incroyable célérité des elfes. Un elfe doté de cette compétence peut éviter les attaques de tir ou de corps à corps sur un résultat de 6 sur 1D6. Si l'elfe dispose aussi de la compétence Saut de Côté ou Esquive, cette sauvegarde passe à 4+ dans le domaine approprié. Par exemple, un elfe doté de Rapidité Surnaturelle et d'Esquive évite les attaques au corps à corps sur un 4+ et les tirs sur un 6+.
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Cela ne faisait que quelques heures que le Capitaine Andres avait trouvé de curieuses empreintes. Ils n'avaient jamais vu pareilles traces, et ne pouvaient que se demander quel était l'animal qui avait pu les laisser. Mais quelle qu'en fût la nature, ils étaient tous tombés d'accord sur le fait que sa capture leur vaudrait un bon prix au marché de l'une des villes côtières. Les magiciens étaient sans cesse en quête d'animaux exotiques morts, mais prendre la bête vivante leur rapporterait certainement encore plus. Là où marchands et nobles s'improvisent collectionneurs, il y a toujours matière à faire beaucoup d'argent. Ils s'étaient donc mis en chasse. "Signor Andres, peut-être devrions retourner vers le rivage, si ?" suggéra Lorenzo à son capitaine. Andres était un guerrier robuste, vétéran de maintes batailles. Il pensait systématiquement à ses compagnons avant de penser à sa propre gloire, et Lorenzo essayait à présent de le persuader d'aller dans son sens. Le Signor Andres s'arrêta et ses cinq compagnons en firent autant, attendant la décision de leur capitaine. Andres prit un court instant pour réfléchir et scruta les visages de ses hommes. C'étaient de braves gaillards, mais ils étaient à présent épuisés. Leur respiration était lourde ; ils n'étaient pas habitués à un environnement aussi difficile. "Nous allons camper ici ce soir," finit-il par déclarer. Les autres mercenaires eurent un soupir de soulagement. Ils avaient toujours envie de rentrer, mais ce compromis leur semblait très acceptable. Et Andres restait leur capitaine. Ils dressèrent leur camp au centre d'une petite clairière, et avant peu ils se mirent à chanter et à raconter des histoires sur leurs futures aventures au royaume des richesses. Carlos et Piassiso étaient de garde cette nuit. Carlos avait bu et sa tête dodelinait alors qu'il s'appuyait contre le manche de sa hallebarde. Lorsqu'il reprit ses esprits, tout était calme et immobile, et la brise nocturne était chargée d'une fraîcheur inhabituelle. C'est alors qu'il comprit que le silence trahissait quelque chose de néfaste. Malheureusement pour lui, il n'ouvrit les yeux que pour se retrouver face à une large gueule surmontée de deux yeux rouges qui le fixaient. Pétrifié, il essaya de se persuader qu'il rêvait. La bête siffla, crachant un souffle âcre et nauséabond au visage de Carlos, qui comprit alors que la créature était bel et bien réelle. "Druchii !" eut-il le temps de crier avant que la bête ne referme ses mâchoires sur son cou, arrachant sa tête en une bouchée. Ce cri interrompu suffit pourtant à réveiller ses camarades, mais il était déjà trop tard. Une deuxième bête jaillit des arbres et se jeta sur Piassiso, disloquant ses os et déchirant sa chair. Une silhouette - trop gracile pour être celle d'un humain - se tenait debout devant le feu de camp, et excitait les bêtes de son fouet. Une série de cliquetis tristement familiers monta alors des broussailles, signalant le début d'une averse de carreaux d'arbalète, chaque son suivi d'un cri de douleur. Tout fut terminé en quelques instants, et la plupart des tiléens ne tardèrent pas à mourir. Lorenzo était à peine conscient à cause de la douleur qui irradiait du dard barbelé planté dans sa cuisse. Il distingua difficilement les énormes bêtes reptiliennes qui les avaient attaqués : elles dévoraient en ce moment même les cadavres de ses compagnons. Il vit alors les formes sombres responsables du massacre de ses amis : des êtres grands et élancés, qui malgré leur regard froid et cruel restaient d'une beauté surnaturelle. Lorenzo n'avait jamais pu voir l'un des légendaires Druchii avant cela, mais il lui suffit de regarder plus attentivement leurs yeux inhumains pour comprendre que ses compagnons avaient eu de la chance. Les Druchii tirèrent à l'unisson de longues lames aux formes étranges de leurs ceintures. Un cri lacéra la nuit et retentit dans la jungle, suivi d'un autre, puis d'un autre. |