Warhammer Warhammer 40,000 Le Seigneur des Anneaux Jeux Specialistes
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ares sont ceux qui osent parler des sombres cousins des hauts elfes d'Ulthuan, les Druchii ou elfes noirs comme ils sont parfois appelés. Cette race a en effet poussé à l'extrême sa passion pour le plaisir et la souffrance. Ne laissant que dévastation et désespoir dans leur sillage, ils sont encore plus redoutés que les orques, et tout autant que les légions du Chaos et de la non-vie. Leurs victimes peuvent s'estimer heureuses lorsqu'elles se voient accorder une mort rapide, car ces êtres sinistres écument le monde connu en quête d'esclaves. Ceux-ci finiront alors leur vie au fond des mines des Druchii, ou mourront dans des tourments inouïs sur les autels de Khaine, la ténébreuse divinité des elfes noirs, à moins qu'ils ne soient mis en pièces au cours des jeux cruels des épouses de ce dernier, les Furies. Les elfes noirs sont en effet animés d'une joie perverse lorsqu'ils infligent de la souffrance, qui reste le seul but de leurs tortures.

Malgré leur réputation de cruauté, seuls les hauts elfes s'avèrent leurs rivaux en matière d'exploration et de voyages. Leur désir de dérober les artefacts des slanns les a amenés jusqu'en Lustrie, et leurs Arches Noires leur ont également permis de se rendre jusque dans l'Empire, à Mordheim, car la Pierre Magique est très demandée par leurs sorcières impies. Les elfes noirs sont adeptes de la discrétion et de l'embuscade, ce qui les rend habiles à se battre dans ce type d'environnement encombré. La plupart des bandes ennemies qu'ils croisent ne se rendent compte qu'elles sont attaquées qu'une fois qu'il est trop tard.

Une bande d'elfes noirs doit inclure un minimum de trois guerriers. Vous disposez de 500 Couronnes d'Or pour recruter votre bande. Celle-ci ne peut en aucun cas inclure plus de 12 figurines.

Dynaste : Une bande d'elfes noirs doit inclure un Dynaste, ni plus, ni moins !

Maître des Bêtes : Votre bande ne peut inclure qu'un seul Maître des Bêtes.

Spadassin : Votre bande peut inclure jusqu'à 2 Spadassins.

Sorcière : Votre bande ne peut inclure qu'une seule Sorcière.

Corsaires : Votre bande peut inclure n'importe quel nombre de Corsaires.

Ombres : Votre bande peut inclure jusqu'à 5 Ombres.

Bêtes à Sang Froid : Votre bande peut inclure jusqu'à deux Bêtes à Sang Froid si elle inclut aussi un Maître des Bêtes.

Le Dynaste débute avec 20 points d'expérience.

Les Spadassins débutent avec 12 points d'expérience.

Les Sorcières débutent avec 12 points d'expérience.

Les Maîtres des Bêtes débutent avec 8 points d'expérience.

Les Hommes de Main débutent avec 0 point d'expérience.

Les caractéristiques des elfes noirs ne peuvent pas dépasser celles indiquées sur le profil maximum des elfes, page 121 du livre de règles de Mordheim.

Haine Fratricide : Les elfes noirs combattent les hauts elfes depuis des millénaires, et les guerres opposant les deux peuples ont été longues et sanglantes. Les elfes noirs haïssent les hauts elfes, y compris les francs-tireurs de cette race.

Vue Surhumaine : De nombreuses légendes font état de l'excellente vue des elfes, qu'il s'agisse des Druchii ou des hauts elfes. Les elfes peuvent détecter les ennemis cachés deux fois plus loin que les autres guerriers (c'est-à-dire à une distance égale au double de leur Initiative).

Armes à Feu : Les elfes noirs n'utilisent jamais d'armes à poudre noire, car ils les trouvent primitives, bruyantes et peu fiables.

 

Combat

Tir

Érudition

Force

Vitesse

Spécial

Dynaste

X

X

X

 

X

X

Sorcière

 

 

X

 

X

X

Spadassin

X

 

 

 

X

X

Maitre des Bêtes

X

 

 

 

X

X

ÉQUIPEMENT DES ELFES NOIRS

Armes de Corps à Corps

Dague Première gratuite/2 CO

Hache 5 CO

Épée 10 CO

Arme à deux mains 15 CO

Hallebarde 10 CO

Lance 10 CO

Fouet à bêtes 10 CO

Armes de Tir

Arbalète à répétition 35 CO

Arbalète de poing 35 CO

Armures

Casque 10 CO

Armure légère 50 CO

Bouclier 5 CO

Rondache 5 CO

 

Équipement Spécial

Lame elfe noir* 15 CO

Venin fuligineux* 15 CO

Cape en peau de dragon des mers** 50 CO

* Héros uniquement

** Héros et Corsaires uniquement

ÉQUIPEMENT DES OMBRES

Armes de Corps à Corps

Dague Première gratuite/2 CO

Hache 5 CO

Épée 10 CO

Armes de Tir

Arbalète à répétition 35 CO

Armures

Casque 10 CO

Armure légère 20 CO

 

Lame Elfe Noire (arme +20 CO/Rare 9)

Ces lames sont forgées dans la cité de Hag Graef, le Sombre Roc, à partir de fer noir, un minerai très rare trouvés au cour des montagnes qui entourent la cité. Les lames des elfes noirs ont un tranchant barbelé capable d'infliger de graves blessures à leur victime. Tout elfe noir peut doter son épée ou sa dague d'une lame elfe noire pour le coût de 20 CO au moment de son achat. Les armes dotées d'une lame elfe noire gardent leurs règles habituelles (les épées peuvent donc parer et les dagues accordent une sauvegarde d'armure de 6).

Portée : Corps à corps
Force : Utilisateur
Règles Spéciales : Dommages Critiques, Barbelures

RÈGLES SPÉCIALES

Dommages Critiques : Les lames elfes noires infligent de graves dommages à leurs ennemis. En cas de coup critique avec une arme de ce type, ajoutez +1 au résultat sur le tableau des dommages critiques.

Barbelures : Les lames elfes noires sont garnies de protubérances acérées et de crochets aux effets dévastateurs. Un jet de dégâts de 2-4 compte comme un résultat sonné.

Fouet à Bêtes (10+D6 CO/Rare 8) (Maître des Bêtes uniquement)

Les Maîtres des Bêtes utilisent des fouets barbelés pour pousser leurs créatures au combat.

Portée : Corps à corps
Force : Utilisateur -1
Règles Spéciales : Fléau des Bêtes, Portée

RÈGLES SPÉCIALES

Fléau des Bêtes : Un Maître des Bêtes armé d'un fouet à bête cause la peur aux animaux. Tout animal chargé par ou désirant charger un Maître des Bêtes doit donc effectuer un test de peur selon les règles habituelles page 39 du livre de Mordheim.

Portée : Un fouet à bêtes peut attaquer des ennemis situés jusqu'à 4 ps de son porteur (voir les règles du fouet d'acier des Sours de Sigmar).

Cape en Peau de Dragon des Mers (50+2D6 CO/Rare 10)

Les corsaires elfes noirs se vêtent de capes taillées dans la peau de monstres marins. Ces capes sont solides et leur offrent une excellente protection.

RÈGLES SPÉCIALES

Écailles : Sauvegarde d'armure de 5+ au corps à corps, 4+ contre les tirs.

1 Dynaste

70 Couronnes d'Or

Ces chefs elfes noirs sont généralement issus de la noblesse et mènent leurs troupes à la recherche d'or, d'esclaves et d'artefacts magiques à ramener à Naggaroth. Ce sont des tueurs impitoyables et violents, qui maintiennent leur autorité par l'assassinat et la terreur. Ils ont le plus souvent atteint leur position en éliminant les nobles qui les concurrençaient, mais aussi grâce à leur remarquable ruse. Ce sont des adversaires terrifiants qui incarnent les pires traits de la race Druchii.

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Dynaste

5

5

4

3

3

1

6

1

9

Armes/armures : Un Dynaste peut recevoir des armes et armures issues de la liste d'équipement des elfes noirs.

RÈGLES SPÉCIALES

Chef : Toute figurine de la bande des elfes noirs dans un rayon de 6 ps du Dynaste peut utiliser son Cd pour les tests qu'elle a à effectuer.

0-2 Spadassins

40 Couronnes d'Or

Les Spadassins sont les guerriers d'élite des armées d'elfes noirs, et ils sont souvent liés à une maison noble particulière. Leur vie n'est qu'un long entraînement martial, et chacun se spécialise dans un type d'arme et dans une technique de combat particuliers. Tuer est un véritable sacerdoce pour ces guerriers accomplis, et leurs ennemis ne peuvent attendre aucune pitié de leur part. Les Spadassins accompagnent les raids des elfes noirs, soit en tant que gardes, soit pour affiner leurs talents martiaux.

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Spadassin

5

5

4

3

3

1

6

1

8

Armes/armures : Un Spadassin peut recevoir des armes et armures issues de la liste d'équipement des elfes noirs.

RÈGLES SPÉCIALES

Spécialistes de la Mêlée : Les Spadassins adhèrent à un code de conduite très strict leur imposant de ne se battre qu'au corps à corps, et ils ne peuvent en aucun cas être équipés d'armes de tir.

0-1 Maître des Bêtes

45 Couronnes d'Or

Là où les hauts elfes font montre d'une grande affinité avec les dragons, les griffons et autres nobles créatures, leurs maléfiques cousins emploient de sauvages Maîtres des Bêtes, des elfes noirs réputés pour leur cruauté qui dressent des monstres pour les emmener au combat. A la différence des hauts elfes qui traitent leurs bêtes comme des compagnons, les Maîtres des Bêtes les dominent par le fouet et l'aiguillon.

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Maître des Bêtes

5

4

4

3

3

1

6

1

8

Armes/armures : Un Maître des Bêtes peut recevoir des armes et armures issues de la liste d'équipement des elfes noirs.

RÈGLES SPÉCIALES

Bêtes à Sang Froid : Le Maître des Bêtes peut être accompagné par jusqu'à deux Bêtes à Sang Froid, achetées comme hommes de main et suivant les règles spéciales indiquées plus loin.

0-1 Sorcière

55 Couronnes d'Or

Les elfes noirs sont un peuple à part dans le sens où, à l'exception du Roi Sorcier, tous leurs magiciens sont des femmes. On raconte que tout mâle elfe noir montrant une affinité pour la sorcellerie est mis à mort, sous prétexte de quelque antique prophétie. Les sorcières elfes noires sont des beautés envoûtantes à la chevelure noire de jais, et même les Dynastes les considèrent avec un respect mêlé de crainte. Leurs services sont très demandés.

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Sorcière

5

4

4

3

3

1

6

1

8

Armes/armures : Une Sorcière peut recevoir des armes et armures issues de la liste d'équipement des elfes noirs, mais elle ne pourra pas jeter de sort si elle porte une armure.

RÈGLES SPÉCIALES

Magie : Les Sorcières elfes noirs sont des magiciennes qui utilisent la magie noire (voir plus loin).

Corsaires

35 Couronnes d'Or

Les elfes soirs sont des combattants féroces et cruels, et ceci est d'autant plus vrai chez les Corsaires, les pillards qui manouvrent les Arches Noires. Ils manient aussi bien la hache que l'épée ou l'arbalète à répétition, arme typiquement Druchii. Où que mouillent les Arches Noires, les Corsaires sont toujours les premiers à attaquer.

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Corsaire

5

4

4

3

3

1

6

1

8

Armes/armures : Les Corsaires peuvent recevoir des armes et armures issues de la liste d'équipement des elfes noirs. De plus, ils peuvent porter des capes en peau de dragon des mers même s'ils ne sont pas des héros.

0-5 Ombres

30 Couronnes d'Or

Les furtifs éclaireurs elfes noirs usent de l'arbalète à répétition pour harceler et affaiblir l'ennemi plutôt que de l'affronter au contact, car l'embuscade est leur domaine de prédilection. Les Ombres qui prennent part aux expéditions elfes noirs sont des éclaireurs peu aguerris qui voient là une occasion de perfectionner leurs talents.

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Ombres

5

3

3

3

3

1

5

1

8

Armes/armures : Les Ombres peuvent recevoir des armes et armures issues de la liste d'équipement des Ombres.

RÈGLES SPÉCIALES

Discrétion : Avant toute chose, les éclaireurs elfes noirs apprennent à se mouvoir silencieusement. Si une Ombre se cache, les ennemis subissent un malus de -1 à leur Initiative pour les repérer.

0-2 Bêtes à Sang Froid

30 Couronnes d'Or

Les elfes noirs capturent et dressent de nombreuses créatures exotiques et les font se battre pour eux, mais aussi entre elles, car ce genre de duels sanglants constitue à leur goût un excellent divertissement. L'un de ces animaux fut découvert en Lustrie : lointain cousin des Sang-froid, la bête à sang-froid est plus grosse qu'un chien de guerre quoique de même corpulence, mais son aspect général est reptilien. Sa gueule est garnie de crocs effilés, et l'animal peut se révéler très agressif pour peu qu'il soit provoqué. Les elfes noirs capturent et domptent ces créatures avant de les envoyer se battre aux quatre coins du monde.

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Bête à Sang-Froid

6

3

0

4

4

1

1

1

4

Armes/armures : Les Bêtes à Sang-froid sont des animaux et n'ont pas besoin d'équipement autre que leurs écailles et leurs dents !

RÈGLES SPÉCIALES

Animaux : Les Bêtes à Sang Froid sont des animaux et suivent toutes les règles appropriées. Elles ne peuvent en aucun cas gagner d'expérience.

Maître des Bêtes : Les Bêtes à Sang Froid sont des animaux sournois et vicieux à peine contrôlables. Si le Maître des Bêtes meurt, les Bêtes s'échappent immédiatement et sont rayées de la feuille de bande. Si pour une raison ou une autre le Maître des Bêtes ne peut pas participer à une bataille, les Bêtes à Sang Froid n'y participeront pas non plus.

Soumises : Les Bêtes à Sang Froid peuvent utiliser le Cd de base du Maître des Bêtes si elles se trouvent dans un rayon de 6 ps de lui. Elles ne peuvent toutefois pas bénéficier du Cd du chef de bande, pas même si leur Maître des Bêtes, dans un rayon de 6 ps en bénéficie.

Écailles : Les Bêtes à Sang Froid sont protégées par une épaisse peau écailleuse, elles comptent donc comme ayant une sauvegarde d'armure de 6+. Cette sauvegarde ne peut pas être réduite par la Force de l'attaquant, mais certains coups critiques l'annulent normalement.

Peur : Les Bêtes causent la peur.

Les héros elfes noirs peuvent utiliser les compétences spéciales suivantes au lieu des compétences habituelles auxquelles ils ont accès.

Fureur de Khaine

L'elfe noir est une machine à tuer assoiffée de sang. Il peut effectuer un mouvement de poursuite de 4 ps s'il met tous ses adversaires hors de combat. S'il entre en contact avec un autre ennemi, un nouveau combat aura lieu lors du tour suivant, et il comptera comme ayant chargé. Ce mouvement ne peut pas être effectué lors du tour de l'ennemi.

Infiltration

L'elfe noir peut s'infiltrer. Cette compétence est la même que la compétence skaven du même nom.

Massif

Le guerrier est solidement bâti (pour un elfe) et doué d'une grande force. Un guerrier doté de cette compétence peut choisir des compétences de Force. La Sorcière ne peut pas recevoir cette compétence, et votre bande ne peut compter plus de deux figurines la possédant.

Maître des Poisons

L'elfe noir sait concocter divers poisons. Si le héros ne recherche pas des objets rares, il peut fabriquer à la place 1D3-1 doses de venin fuligineux. Il est possible que le résultat soit 0, car l'elfe noir n'aura peut-être pas accès à un laboratoire convenable. Le poison doit être utilisé lors de la prochaine bataille et ne pourra pas être vendu ou échangé à d'autres bandes car les elfes noirs gardent bien leurs secrets.

Rapidité Surnaturelle

Rares sont ceux qui peuvent égaler l'incroyable célérité des elfes. Un elfe doté de cette compétence peut éviter les attaques de tir ou de corps à corps sur un résultat de 6 sur 1D6. Si l'elfe dispose aussi de la compétence Saut de Côté ou Esquive, cette sauvegarde passe à 4+ dans le domaine approprié. Par exemple, un elfe doté de Rapidité Surnaturelle et d'Esquive évite les attaques au corps à corps sur un 4+ et les tirs sur un 6+.

Tout comme les hauts elfes, les elfes noirs sont des sorciers accomplis, mais là où les premiers usent de leur magie pour se protéger et faire le bien, les elfes noirs emploient la magie noire pour détruire.

1D6 Résultat

1 - Éclair Noir - Difficulté 9

Murmurant une antique incantation, la sorcière crée un éclair de pure énergie noire qu'elle libère sur ses ennemis.

L'Éclair Noir peut être envoyé contre toute figurine ennemie en ligne de vue. Sa portée est de 18 ps, et il touche avec une Force de 5. Si la cible est blessée, la figurine la plus proche dans un rayon de 6 ps de celle-ci est elle aussi touchée sur 4+, avec une Force inférieure d'un point à celle de la touche précédente. L'éclair continue ainsi à aller d'une figurine à l'autre jusqu'à ce qu'il tombe à court de cible, qu'il la rate ou que sa Force tombe en dessous de 1. Chaque figurine ne peut être touchée qu'une fois par tour par cet éclair. Les sauvegardes d'armure s'appliquent normalement.

2 - Mot de Douleur - Difficulté 8

La Sorcière appelle la colère du Roi Sorcier sur ses ennemis, émoussant leur ardeur au combat.

Ce sort peut être lancé sur une figurine ennemie située dans un rayon de 12 ps. La victime devra alors relancer tous ses jets pour toucher et pour blesser réussis, au tir comme au corps à corps. Si la victime veut charger, elle devra au préalable réussir un test de Commandement. Ce sort dure jusqu'au début du prochain tour des elfes noirs.

3 - Voleur d'Âmes - Difficulté 9

Par simple contact, la Sorcière draine ses ennemis de leur essence vitale et l'absorbe, ce qui renforce ses propres énergies.

Une fois que le sort est lancé avec succès, la sorcière doit effectuer un jet pour toucher contre une figurine située au contact. Si l'attaque touche, sa cible perd un Point de Vie sans sauvegarde d'armure possible. La Sorcière se nourrit alors de cette énergie et ajoute +1 Point de Vie à son profil. Note : La Sorcière ne peut jamais avoir plus d'un Point de Vie supplémentaire dû à ce sort, et il sera perdu à la fin de la partie.

4 - Épée de Feu - Difficulté 8

Invoquant de funestes énergies, la Sorcière entoure de flammes noires et glaciales la lame d'une arme.

La Sorcière peut lancer ce sort sur l'une des armes de corps à corps d'un des elfes noirs situés dans un rayon de 6 ps. Une arme ainsi ensorcelée compte toujours comme une arme normale du type approprié, mais elle ajoute aussi +2 à la Force de son porteur, et les touches qu'elle inflige ignorent les sauvegardes d'armure. Ce sort dure jusqu'à la prochaine phase de tir des elfes noirs.

5 - Spasmes de Mort - Difficulté 10

La Sorcière crible le corps de son ennemi de magies noires, lui infligeant une douleur insupportable pour le commun des mortels.

Ce sort à une portée de 6 ps et peut être lancé sur l'ennemi le plus proche. La figurine affectée doit immédiatement jeter un dé sur le tableau des dégâts. Si le sort est lancé avec succès, la Sorcière est immédiatement mise à terre.

6 - Vol des Sorcières - Difficulté 7

La Sorcière soumet les vents magiques à son bon vouloir et s'élève dans les airs.

La Sorcière peut immédiatement se déplacer n'importe où dans un rayon de 12 ps, et peut charger un ennemi de cette façon. Si elle charge un ennemi en fuite, elle lui inflige une touche automatique, puis ce dernier se remet à fuir.

Lorenzo détestait cet endroit. Il haïssait l'humidité étouffante, le soleil qui vous brûlait la peau, et pourtant il n'était dans la jungle que depuis une semaine. "Des plantes carnivores, des serpents géants et des lézards qui marchent sur deux pattes." grogna-t-il. Mais lui et ses amis allaient bientôt quitter cette jungle, si la Sainte Madre le voulait bien. Seuls les trésors dont parlaient les légendes les retenaient encore ici. Les six tiléens avançaient prudemment sous le couvert des arbres.

Cela ne faisait que quelques heures que le Capitaine Andres avait trouvé de curieuses empreintes. Ils n'avaient jamais vu pareilles traces, et ne pouvaient que se demander quel était l'animal qui avait pu les laisser. Mais quelle qu'en fût la nature, ils étaient tous tombés d'accord sur le fait que sa capture leur vaudrait un bon prix au marché de l'une des villes côtières. Les magiciens étaient sans cesse en quête d'animaux exotiques morts, mais prendre la bête vivante leur rapporterait certainement encore plus. Là où marchands et nobles s'improvisent collectionneurs, il y a toujours matière à faire beaucoup d'argent. Ils s'étaient donc mis en chasse.

"Signor Andres, peut-être devrions retourner vers le rivage, si ?" suggéra Lorenzo à son capitaine. Andres était un guerrier robuste, vétéran de maintes batailles. Il pensait systématiquement à ses compagnons avant de penser à sa propre gloire, et Lorenzo essayait à présent de le persuader d'aller dans son sens.

Le Signor Andres s'arrêta et ses cinq compagnons en firent autant, attendant la décision de leur capitaine. Andres prit un court instant pour réfléchir et scruta les visages de ses hommes. C'étaient de braves gaillards, mais ils étaient à présent épuisés. Leur respiration était lourde ; ils n'étaient pas habitués à un environnement aussi difficile. "Nous allons camper ici ce soir," finit-il par déclarer. Les autres mercenaires eurent un soupir de soulagement. Ils avaient toujours envie de rentrer, mais ce compromis leur semblait très acceptable. Et Andres restait leur capitaine. Ils dressèrent leur camp au centre d'une petite clairière, et avant peu ils se mirent à chanter et à raconter des histoires sur leurs futures aventures au royaume des richesses.

Carlos et Piassiso étaient de garde cette nuit. Carlos avait bu et sa tête dodelinait alors qu'il s'appuyait contre le manche de sa hallebarde. Lorsqu'il reprit ses esprits, tout était calme et immobile, et la brise nocturne était chargée d'une fraîcheur inhabituelle. C'est alors qu'il comprit que le silence trahissait quelque chose de néfaste. Malheureusement pour lui, il n'ouvrit les yeux que pour se retrouver face à une large gueule surmontée de deux yeux rouges qui le fixaient. Pétrifié, il essaya de se persuader qu'il rêvait. La bête siffla, crachant un souffle âcre et nauséabond au visage de Carlos, qui comprit alors que la créature était bel et bien réelle.

"Druchii !" eut-il le temps de crier avant que la bête ne referme ses mâchoires sur son cou, arrachant sa tête en une bouchée. Ce cri interrompu suffit pourtant à réveiller ses camarades, mais il était déjà trop tard. Une deuxième bête jaillit des arbres et se jeta sur Piassiso, disloquant ses os et déchirant sa chair. Une silhouette - trop gracile pour être celle d'un humain - se tenait debout devant le feu de camp, et excitait les bêtes de son fouet. Une série de cliquetis tristement familiers monta alors des broussailles, signalant le début d'une averse de carreaux d'arbalète, chaque son suivi d'un cri de douleur. Tout fut terminé en quelques instants, et la plupart des tiléens ne tardèrent pas à mourir.

Lorenzo était à peine conscient à cause de la douleur qui irradiait du dard barbelé planté dans sa cuisse. Il distingua difficilement les énormes bêtes reptiliennes qui les avaient attaqués : elles dévoraient en ce moment même les cadavres de ses compagnons. Il vit alors les formes sombres responsables du massacre de ses amis : des êtres grands et élancés, qui malgré leur regard froid et cruel restaient d'une beauté surnaturelle. Lorenzo n'avait jamais pu voir l'un des légendaires Druchii avant cela, mais il lui suffit de regarder plus attentivement leurs yeux inhumains pour comprendre que ses compagnons avaient eu de la chance. Les Druchii tirèrent à l'unisson de longues lames aux formes étranges de leurs ceintures. Un cri lacéra la nuit et retentit dans la jungle, suivi d'un autre, puis d'un autre.