Les affrontements commencent sur la
trêve rapidement signée entre Elfes, Nains et Humains,
précédant leur alliance face aux Gobelins menés
par leur redoutable chef, Bolg. Comme décrit dans Bilbo le
Hobbit, la force la plus importante est représentée
par les Elfes, dont les quatre unités débutent sur
l’un des éperons rocheux. Les Nains et les Humains occupent
l’autre relief, avec deux unités chacun. Entre ces deux
contingents se trouve l’entrée du royaume souterrain
s’étendant sous la Montagne Solitaire. Celle-ci est
barrée par une barricade construite par Thorïn, mais
aussi par la rivière. Thorïn commence la partie derrière
ce mur qu’il a originellement élevé pour barrer
le passage aux Elfes et aux Humains.
Les forces gobelines sont divisées en deux
groupes. Le premier comprend les Wargs et les Chevaucheurs de Warg,
la cavalerie de l’armée. Cette force rapide constitue
l’avant-garde de l’armée du Mal et entre en jeu
par le bord de table est, du même côté que les
Nains et les Humains. À ce stade, le général
gobelin a le choix entre occuper le gué sur la rivière
ou attaquer les Nains et les Humains, les deux approches ayant leurs
avantages. Attaquer les Nains sur la montagne est suicidaire, mais
il peut être intéressant de sacrifier une unité pour
les attirer en terrain découvert où ils seront bien
plus vulnérables. Le joueur du Mal pourra aussi arroser leurs
positions de tirs dans l’espoir de les rendre confus (une unité confuse
ne peut pas se déplacer lors de son tour et subit des pénalités
au combat).
Le joueur du Bien peut réagir de deux façons à cette
première attaque: soit il décide de rester sur place,
espérant encaisser grâce à la protection accordée
par la montagne, soit il peut essayer de traverser le gué pour établir
la jonction entre ses deux contingents et présenter à l’ennemi
un front uni. En général, c’est aux Elfes que
revient cette mission, car ils bénéficient des meilleurs
commandants et devront de toute façon se déplacer.
De plus, vue leur position, ils seront moins vulnérables que
l’autre contingent s’ils quittent leur abri montagneux.
Si les Elfes arrivent à prendre le gué avant les Wargs
et les Chevaucheurs de Warg, il sera difficile de les en déloger.
Le reste de l’armée
gobeline entre en jeu par le bord de table sud, du même côté de
la rivière que le contingent Elfe. Les unités arrivent
en fonction d’un jet de dé, la chance aura donc son
mot à dire, mais son influence diminuera au fil des tours.
Les renforts gobelins sont constitués d’infanterie,
et ils sont nombreux: huit unités, c’est-à-dire
autant que les Elfes, les Nains et les Humains réunis. Cela
implique que le joueur du Mal n’aura pas forcément à attendre
d’avoir réuni la totalité de son armée,
le mieux étant de foncer sur l’adversaire tant que ses
forces sont divisées. Là encore, la prise du gué est
cruciale, car il s’agit du seul point de passage entre les
deux côtés de la table. Les Gobelins seront donc prompts à s’y
précipiter, ce que le joueur du Bien pourra contrer en capturant
le gué en premier, ou en approchant ses troupes de façon à menacer
l’ennemi s’il tarde trop. Le pari est toutefois risqué:
si les Wargs et les Chevaucheurs de Warg arrivent à bloquer
sur place les Nains et les Humains, un rapide déploiement
de l’infanterie gobeline risque de submerger les Elfes en terrain
découvert.
Dans Bilbo le Hobbit, l’avantage va d’un
camp à l’autre au cours de la bataille, et ceci est
reflété par les règles. Le premier tournant
a lieu lorsque des Gobelins escaladent les hauteurs du Mont Solitaire
et commencent à faire pleuvoir projectiles et rochers sur
les troupes du Bien. Cet événement a lieu lorsque les
forces du Mal sont toutes sur la table. Les Gobelins alpinistes ne
sont pas représentés sur la table, mais le joueur du
Mal peut résoudre des tirs sur les unités positionnées
sur la montagne, avec des chances de causer des pertes et de la confusion,
mais aussi de chasser les unités visées hors de leur
abri rocheux, ce qui implique qu’elles pourront être
attaquées plus facilement par les forces du Mal. Ces attaques
sont particulièrement efficaces lorsqu’elles sont combinées
avec les tirs des chevaucheurs de Warg.
Les autres événements
bénéficient au camp du Bien, et l’adversaire
aura l’avantage tant que l’un d’eux ne se sera
pas produit (si le général ennemi sait utiliser le
poids du nombre). Le plus évident survient lorsque Thorïn
et ses compagnons parviennent à abattre leur mur. Ceux-ci
sont de très bons guerriers, mais le camp du Bien contient
déjà assez de héros, aussi ces renforts ne lui
feront pas gagner la partie. Pour passer, Thorïn n’a qu’à abattre
le mur, ce qui est résolu par un jet de dé, sachant
que celui-ci est facile à réussir.
Les deuxième et troisième événements
consistent en l’arrivée respective des Aigles et de
Beorn. Là encore, la venue de ces renforts est décidée
par un jet de dé, le joueur choisissant lesquels interviennent
en premier: Beorn peut donc arriver avant les Aigles si cela vous
arrange. Dans la plupart des cas, les Aigles constituent le choix
le plus évident car ce sont l’une des plus puissantes
unités du jeu. De plus, la venue de ces volatiles implique
la fuite des Gobelins de la montagne, ce qui met fin à leurs
attaques. Les Aigles peuvent franchir rapidement de vastes distances,
et engager avec aise l’ennemi sur les flancs ou l’arrière,
ce qui est très efficace s’il combat déjà de
front. Si les Aigles arrivent tôt, le camp du Mal aura les
pires difficultés à gagner car ils gêneront les
mouvements de ses troupes et se montreront capables d’achever
des unités affaiblies en repli. Beorn est tout aussi dangereux
mais bien plus lent, ce qui implique que son impact ne se fera probablement
sentir que vers la fin de la bataille, mais il est capable de faire
pencher la balance du côté du Bien. Quoi qu’il
en soit, une fois les Aigles et Beorn arrivés, l’armée
du Mal commencera à s’émietter.
Pour gagner, chaque camp devra
réduire à la moitié de ses forces l’armée
adverse ou tuer son général: c’est d’ailleurs
ce qui arrive dans le livre, lorsque Beorn abat Bolg, entraînant
la déroute de l’armée du Mal. Le camp du Bien
ne regroupant que huit unités (les Aigles et Beorn ne sont
pas pris en compte), l’ennemi n’aura qu’à en
détruire quatre pour remporter la bataille. Le Bien devra
en revanche défaire huit unités pour pouvoir gagner,
et ceci sera d’autant plus difficile que les gentils sont dos
au mur, et ne pourront donc replier leurs unités affaiblies
pour les préserver. Les Gobelins peuvent quand à eux
se permettre de sacrifier une ou deux unités pour affaiblir
l’adversaire ou l’attirer dans un piège. Ils ont
aussi l’option de faire se replier leurs unités endommagées,
celles-ci ne comptant pas comme étant détruites du
moment que leur dernier socle survit: d’où la menace
que représentent les Aigles, qui n’auront aucun mal à écharper
les survivants.
Dans l’ensemble, le déroulement de
la bataille est équilibré, même si le joueur
du Bien a un avantage conséquent s’il arrive à faire
venir les Aigles avant que l’armée du Mal complète
ne soit sur la table. Certains pensent que le joueur du Bien a légèrement
plus de chances de l’emporter, ce qui est logique vu la façon
dont se termine la bataille dans le livre. D’un autre côté,
si le joueur du Bien n’arrive pas à faire venir les
Aigles ou Beorn, le poids du nombre et la pluie de rochers finira
par prévaloir. Lors de la conception du jeu, les adversaires
changeaient d’armée à tour de rôle, et
c’est dans cet esprit que vous devriez jouer: si vous arrivez à gagner
aussi bien avec les gentils qu’avec les méchants, vous
pourrez considérer que vous maîtrisez le jeu !