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Le Roi des ElfesLes affrontements commencent sur la trêve rapidement signée entre Elfes, Nains et Humains, précédant leur alliance face aux Gobelins menés par leur redoutable chef, Bolg. Comme décrit dans Bilbo le Hobbit, la force la plus importante est représentée par les Elfes, dont les quatre unités débutent sur l’un des éperons rocheux. Les Nains et les Humains occupent l’autre relief, avec deux unités chacun. Entre ces deux contingents se trouve l’entrée du royaume souterrain s’étendant sous la Montagne Solitaire. Celle-ci est barrée par une barricade construite par Thorïn, mais aussi par la rivière. Thorïn commence la partie derrière ce mur qu’il a originellement élevé pour barrer le passage aux Elfes et aux Humains.

Les forces gobelines sont divisées en deux groupes. Le premier comprend les Wargs et les Chevaucheurs de Warg, la cavalerie de l’armée. Cette force rapide constitue l’avant-garde de l’armée du Mal et entre en jeu par le bord de table est, du même côté que les Nains et les Humains. À ce stade, le général gobelin a le choix entre occuper le gué sur la rivière ou attaquer les Nains et les Humains, les deux approches ayant leurs avantages. Attaquer les Nains sur la montagne est suicidaire, mais il peut être intéressant de sacrifier une unité pour les attirer en terrain découvert où ils seront bien plus vulnérables. Le joueur du Mal pourra aussi arroser leurs positions de tirs dans l’espoir de les rendre confus (une unité confuse ne peut pas se déplacer lors de son tour et subit des pénalités au combat).

Le joueur du Bien peut réagir de deux façons à cette première attaque: soit il décide de rester sur place, espérant encaisser grâce à la protection accordée par la montagne, soit il peut essayer de traverser le gué pour établir la jonction entre ses deux contingents et présenter à l’ennemi un front uni. En général, c’est aux Elfes que revient cette mission, car ils bénéficient des meilleurs commandants et devront de toute façon se déplacer. De plus, vue leur position, ils seront moins vulnérables que l’autre contingent s’ils quittent leur abri montagneux. Si les Elfes arrivent à prendre le gué avant les Wargs et les Chevaucheurs de Warg, il sera difficile de les en déloger.

Chef GobelinLe reste de l’armée gobeline entre en jeu par le bord de table sud, du même côté de la rivière que le contingent Elfe. Les unités arrivent en fonction d’un jet de dé, la chance aura donc son mot à dire, mais son influence diminuera au fil des tours. Les renforts gobelins sont constitués d’infanterie, et ils sont nombreux: huit unités, c’est-à-dire autant que les Elfes, les Nains et les Humains réunis. Cela implique que le joueur du Mal n’aura pas forcément à attendre d’avoir réuni la totalité de son armée, le mieux étant de foncer sur l’adversaire tant que ses forces sont divisées. Là encore, la prise du gué est cruciale, car il s’agit du seul point de passage entre les deux côtés de la table. Les Gobelins seront donc prompts à s’y précipiter, ce que le joueur du Bien pourra contrer en capturant le gué en premier, ou en approchant ses troupes de façon à menacer l’ennemi s’il tarde trop. Le pari est toutefois risqué: si les Wargs et les Chevaucheurs de Warg arrivent à bloquer sur place les Nains et les Humains, un rapide déploiement de l’infanterie gobeline risque de submerger les Elfes en terrain découvert.

Dans Bilbo le Hobbit, l’avantage va d’un camp à l’autre au cours de la bataille, et ceci est reflété par les règles. Le premier tournant a lieu lorsque des Gobelins escaladent les hauteurs du Mont Solitaire et commencent à faire pleuvoir projectiles et rochers sur les troupes du Bien. Cet événement a lieu lorsque les forces du Mal sont toutes sur la table. Les Gobelins alpinistes ne sont pas représentés sur la table, mais le joueur du Mal peut résoudre des tirs sur les unités positionnées sur la montagne, avec des chances de causer des pertes et de la confusion, mais aussi de chasser les unités visées hors de leur abri rocheux, ce qui implique qu’elles pourront être attaquées plus facilement par les forces du Mal. Ces attaques sont particulièrement efficaces lorsqu’elles sont combinées avec les tirs des chevaucheurs de Warg.

WargsLes autres événements bénéficient au camp du Bien, et l’adversaire aura l’avantage tant que l’un d’eux ne se sera pas produit (si le général ennemi sait utiliser le poids du nombre). Le plus évident survient lorsque Thorïn et ses compagnons parviennent à abattre leur mur. Ceux-ci sont de très bons guerriers, mais le camp du Bien contient déjà assez de héros, aussi ces renforts ne lui feront pas gagner la partie. Pour passer, Thorïn n’a qu’à abattre le mur, ce qui est résolu par un jet de dé, sachant que celui-ci est facile à réussir.

Les deuxième et troisième événements consistent en l’arrivée respective des Aigles et de Beorn. Là encore, la venue de ces renforts est décidée par un jet de dé, le joueur choisissant lesquels interviennent en premier: Beorn peut donc arriver avant les Aigles si cela vous arrange. Dans la plupart des cas, les Aigles constituent le choix le plus évident car ce sont l’une des plus puissantes unités du jeu. De plus, la venue de ces volatiles implique la fuite des Gobelins de la montagne, ce qui met fin à leurs attaques. Les Aigles peuvent franchir rapidement de vastes distances, et engager avec aise l’ennemi sur les flancs ou l’arrière, ce qui est très efficace s’il combat déjà de front. Si les Aigles arrivent tôt, le camp du Mal aura les pires difficultés à gagner car ils gêneront les mouvements de ses troupes et se montreront capables d’achever des unités affaiblies en repli. Beorn est tout aussi dangereux mais bien plus lent, ce qui implique que son impact ne se fera probablement sentir que vers la fin de la bataille, mais il est capable de faire pencher la balance du côté du Bien. Quoi qu’il en soit, une fois les Aigles et Beorn arrivés, l’armée du Mal commencera à s’émietter.

Chaman GobelinPour gagner, chaque camp devra réduire à la moitié de ses forces l’armée adverse ou tuer son général: c’est d’ailleurs ce qui arrive dans le livre, lorsque Beorn abat Bolg, entraînant la déroute de l’armée du Mal. Le camp du Bien ne regroupant que huit unités (les Aigles et Beorn ne sont pas pris en compte), l’ennemi n’aura qu’à en détruire quatre pour remporter la bataille. Le Bien devra en revanche défaire huit unités pour pouvoir gagner, et ceci sera d’autant plus difficile que les gentils sont dos au mur, et ne pourront donc replier leurs unités affaiblies pour les préserver. Les Gobelins peuvent quand à eux se permettre de sacrifier une ou deux unités pour affaiblir l’adversaire ou l’attirer dans un piège. Ils ont aussi l’option de faire se replier leurs unités endommagées, celles-ci ne comptant pas comme étant détruites du moment que leur dernier socle survit: d’où la menace que représentent les Aigles, qui n’auront aucun mal à écharper les survivants.

Dans l’ensemble, le déroulement de la bataille est équilibré, même si le joueur du Bien a un avantage conséquent s’il arrive à faire venir les Aigles avant que l’armée du Mal complète ne soit sur la table. Certains pensent que le joueur du Bien a légèrement plus de chances de l’emporter, ce qui est logique vu la façon dont se termine la bataille dans le livre. D’un autre côté, si le joueur du Bien n’arrive pas à faire venir les Aigles ou Beorn, le poids du nombre et la pluie de rochers finira par prévaloir. Lors de la conception du jeu, les adversaires changeaient d’armée à tour de rôle, et c’est dans cet esprit que vous devriez jouer: si vous arrivez à gagner aussi bien avec les gentils qu’avec les méchants, vous pourrez considérer que vous maîtrisez le jeu !

Scène de Bataille