

ommençons par l'épine dorsale des armées du nord: les Guerriers d'Arnor. Bien qu'ils semblent similaires à leurs homologues méridionaux de Minas Tirith, les Guerriers d'Arnor diffèrent sur deux points.
Tout d'abord, ils souffrent d'une valeur de Bravoure de 2 au lieu du 3 des Guerriers de Minas Tirith, ceci représentant le faible moral des armées du nord dans leurs derniers jours. Dans les premiers moments d'une bataille, cette caractéristique n'aura guère d'importance, à moins que votre ennemi n'aligne de nombreux monstres causant la terreur. Ceci dit, vous devez vous assurer de recruter suffisamment de Héros si vous voulez continuer le combat une fois votre force démoralisée, car les troupes ayant une Bravoure de 2 ratent plus souvent leurs tests de Bravoure qu'elles ne les réussissent.
Pour compenser ce moral à la baisse (et pour représenter le fait que seuls les soldats assez habiles pour survivre sont encore là), tous les Guerriers d'Arnor ont une valeur de Combat de 4. Ceci est suffisant pour les mettre sur un pied d'égalité avec les Uruk-hai, et pour leur permettre de dépasser les prouesses des Orques, des Orientaux et des Haradrim.
Lorsque vous combinez ce facteur avec l'équipement standard du Guerrier d'Arnor (armure lourde, lance et bouclier) votre tactique devient évidente: le mur de boucliers!

n
gardant vos Guerriers d'Arnor groupés, vous exploiterez
au mieux leur Combat de 4, et leurs lances leur permettront de
combattre sur deux rangs. De plus, le regroupement de vos troupes
signifie que la règle Tenez Bon! de vos Héros pourra
affecter de nombreux soldats à la fois. Si votre mur de
boucliers se morcelle, vous perdrez votre plus grand avantage,
mais vous pourrez toujours utiliser la règle "se
protéger derrière son bouclier" pour gagner
du temps