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Aragorn et la Compagnie Grise viennent au secours des habitants de la Comté.
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Depuis la chute du Royaume du Nord, les derniers défenseurs d'Arnor s'efforcent de protéger ce qui a été épargné par les ravages des serviteurs de Sauron. La Comté, innocente et paisible, fait partie de leur protectorat, et ils ont fait vœu de la défendre contre les dangers de la Terre du Milieu. Dans l'ensemble, ils ont réussi à la préserver au fil des décennies, et les Hobbits n'ont jamais pris conscience des mystérieux protecteurs qui empêchent le Mal d'engloutir leurs terres.
Ce scénario vous permet de représenter une attaque "ordinaire" contre les frontières de la Comté. Dans cet exemple, une horde d'Orques et de Wargs, menés par un Capitaine intrépide, s'est infiltrée dans l'Eriador dans le but de piller les domaines des Hobbits. Les Dúnedain, d'abord choqués par l'ampleur de l'invasion, finissent par se rallier pour intercepter l'ennemi et lui infliger suffisamment de pertes pour que les milices Hobbits soient capables d'en venir à bout sans trop de problèmes. Arriverez-vous à en faire autant? |
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BIEN (380 points)
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MAL (318 points)
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• Aragorn/Grands-pas avec arc •
Choisissez jusqu'à 200 points de figurines de la liste d'armée de la Compagnie Grise (page 25 de la Ruine d'Arnor) |
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• Capitaine Orque sur Warg
• 6 Chevaucheurs de Warg avec bouclier et javelots
• 6 Chevaucheurs de Warg avec arc orque
• Choisissez jusqu'à 100 points de Guerriers Orques |
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Décors. Ce scénario se joue sur une table de 48"/112cm de côté représentant les landes boisées du sud d'Arnor. Éparpillez des arbres et des rochers sur toute la table.
Positions de Départ . Le joueur du Bien déploie ses forces dans les zones de déploiement du Bien indiquées sur la carte (des carrés de 12"/28cm de côté situés aux coins de la table). Il peut déployer toutes ses figurines dans une seule de ces zones s'il le désire. Le joueur du Mal dispose ensuite ses forces dans la zone de déploiement du Mal (un rectangle de 12"/28cm sur 24"/56cm centré sur le bord de table opposé). Déterminez normalement qui obtient l'initiative lors du premier tour.
Objectifs. Des patrouilles ont signalé au reste de la Compagnie Grise l'incursion des Orques, et Aragorn a rassemblé autant de guerriers qu'il le pouvait. Les Dúnedain doivent affaiblir l'ennemi si les petits Hobbits veulent avoir une chance de survie. Le camp du Bien remporte la partie s'il parvient à tuer tous les Guerriers Orques et au moins un Orque sur Warg ou le Capitaine. Le camp du Mal remporte la partie s'il arrive à faire sortir tous les Chevaucheurs de Warg, le Capitaine et au moins un Guerrier Orque par le bord de table de la Comté (voir carte). Tout autre résultat est un mach nul.
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Aragorn exhorte ses camarades à cribler de flèches les Chevaucheurs de Warg.
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