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La sortie de L’Ombre & la Flamme a fourni l’occasion de se pencher sur l’une des races les plus secrètes qui soient, les Nains. Matthew Ward analyse pour vous les forces et faiblesses de ce peuple vénérable.

La sortie du supplément L’Ombre & la Flamme a apporté de nouveaux alliés aux Gens Libres, en la personne des robustes Nains. Ceux qui sont décrits dans les pages de cet ouvrage ne sont autres que les peuples de Moria et d’Erebor: adversaires acharnés du Mal, dextres artisans et vaillants guerriers. Bien qu’ils ne soient ni les plus lestes ni les plus rapides des Gens Libres, ils ont su s’attirer le respect de la plupart des autres peuples des Terres du Milieu. Et pour cause…

DURS COMME LA PIERRE

Le principal avantage des Nains tient en un seul mot: Défense. Ces solides combattants sont incroyablement résistants, capables de grands faits d’endurance et de survivre aux coups les plus meurtriers. Sans oublier leurs talents de forgerons: ils disposent des meilleures armures qui soient, encore supérieures à celles des Elfes. Ces deux facteurs combinés font des Nains la plus robuste des races des Terres du Milieu. Même les guerriers Nains les plus légèrement équipés disposent d’une défense de 6 sans bouclier, et passent à 7 avec. Comme vous vous en doutez, ils ont tendance à jouir d’une espérance de vie plutôt respectable.

ET MA HACHE!

Non seulement les Nains sont solides, mais ils ne sont pas non plus en reste au niveau de l’attaque. Leur Combat de 4 les met à égalité avec les Uruk-Haï et leur permet d’abattre les Orques à la pelle. Ajouté à leur résistance, ce facteur risque de pousser plus d’un joueur du Mal à abattre vos Nains à une distance sûre (ce qui sera tout de même loin d’être aisé avec une Défense minimum de 6). Hélas pour les forces du Mal, les Nains restent dangereux même éloignés: ces habiles artisans disposent en effet d’arcs dont les flèches frappent l’ennemi avec une Force de 3. Avant que les suppôts de Sauron ne désespèrent totalement, signalons que ces avantages sont compensés par la courte portée des arcs nains: 18’’/42cm.

QU’ILS Y VIENNENT!

Le dernier atout des Nains est leur courage: leur valeur de Bravoure de 4 les rend plus à même de réussir leurs tests que de les rater, ce qui peut s’avérer plus qu’utile pour charger des créatures effrayantes, ainsi que vers la fin d’une bataille. Evidemment, les Héros et les personnages Nains sont encore plus fiables et disposent de la même Bravoure que les Elfes: les Nains ne fuiront pas s’ils ont une chance de résister.

PASSENT LES JOURS ANCIENS...

Tels les Elfes et les Ents, les Nains sont l’une des plus anciennes races et, à la fin du Troisième Âge, sont sur le déclin. Bien qu’ils restent plus puissants que les jeunes peuples et disposent d’avantages uniques, cela a un prix. Les Nains coûtent cher en termes de jeu, pratiquement le double des Humains et des Orques. Mais dans la mesure où un Nain vaut bien deux Orques, cela n’est pas vraiment un problème! Leur principale faiblesse reste leurs courtes jambes: même s’ils font de bons sprinters, ils sont facilement distancés par les races plus grandes. Heureusement pour les Nains, les fantassins des armées de Sauron - les Orques et les Gobelins - ne se déplacent pas plus vite qu’eux, ce qui équilibre les choses.

LES SEIGNEURS NAINS

Toute race des Terres du Milieu regroupe des individus illustres, et les Nains ne font pas exception. Les plus éminents de leurs Héros sont sans doute Gimli et Balïn. Les deux cousins sont issus de la lignée royale de Durïn, et tous deux ont survécu à de grands périls: Balïn durant la libération d’Erebor, Gimli pendant la Guerre de l’Anneau. Hélas, si la saga de Gimli se poursuit au cours du Quatrième Âge, celle de Balïn connaît une fin tragique dans les ténèbres de la Moria. Leurs profils étant pratiquement identiques, le choix de l’un ou de l’autre sera donc une affaire de choix personnel. Gimli est un peu plus résistant, tandis que son cousin dispose de plus de Volonté et peut être équipé de la Hache de Durïn. Ils restent de véritables machines à tuer, capables d’en remontrer à n’importe quel Héros du Mal, et vous avez bien sûr l’option de les aligner tous les deux dans la même armée. Les Capitaines et les Rois Nains sont supérieurs aux Guerriers Nains de base, et peuvent compenser certaines faiblesses dans votre ligne de bataille. Dotés de valeurs de Force et de Défense conséquentes, ainsi que de nombreux Points de Puissance, vous pouvez leur faire confiance pour se débrouiller seuls pendant que vous vous concentrez sur un autre point des hostilités.

LA GARDE DU KHAZÂD

Il serait injuste de ne pas évoquer les protecteurs des Seigneurs Nains: les Gardes du Khazâd, engoncés dans une lourde armure naine et brandissant des haches à deux mains. Ils frappent avec une Force de 4, qui combinée avec leurs armes à deux mains est capable d’avoir raison des ennemis les plus coriaces. S’ils se retrouvent submergés, ne craignez rien car ils peuvent également utiliser leurs haches à une main qui leur permettront de remporter plus facilement leurs combats. Gardons le meilleur pour la fin: leur inébranlable courage. En tant que Gardes du Corps, les Gardes du Khazâd réussissent automatiquement leurs tests de Bravoure tant que la figurine qu’ils défendent est en vie. Certes, la haute valeur de Bravoure des Nains fait qu’ils ratent rarement leurs tests, mais comme le dit la célèbre fable: “un tiens vaut mieux que deux tu l’auras!”

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