
La sortie de L’Ombre & la Flamme a fourni l’occasion
de se pencher sur l’une des races les plus secrètes qui soient,
les Nains. Matthew Ward analyse pour vous les forces et faiblesses de
ce peuple vénérable.
La sortie du supplément L’Ombre & la Flamme a apporté de
nouveaux alliés aux Gens Libres, en la personne des robustes Nains.
Ceux qui sont décrits dans les pages de cet ouvrage ne sont autres
que les peuples de Moria et d’Erebor: adversaires acharnés du
Mal, dextres artisans et vaillants guerriers. Bien qu’ils ne soient
ni les plus lestes ni les plus rapides des Gens Libres, ils ont su s’attirer
le respect de la plupart des autres peuples des Terres du Milieu. Et pour
cause…
Le principal avantage des Nains tient en un seul mot:
Défense. Ces
solides combattants sont incroyablement résistants, capables de grands
faits d’endurance et de survivre aux coups les plus meurtriers. Sans
oublier leurs talents de forgerons: ils disposent des meilleures armures qui
soient, encore supérieures à celles des Elfes. Ces deux facteurs
combinés font des Nains la plus robuste des races des Terres du Milieu.
Même les guerriers Nains les plus légèrement équipés
disposent d’une défense de 6 sans bouclier, et passent à 7
avec. Comme vous vous en doutez, ils ont tendance à jouir d’une
espérance de vie plutôt respectable.
Non seulement les Nains sont solides, mais ils ne sont
pas non plus en reste au niveau de l’attaque. Leur Combat de 4 les met à égalité avec
les Uruk-Haï et leur permet d’abattre les Orques à la pelle.
Ajouté à leur résistance, ce facteur risque de pousser
plus d’un joueur du Mal à abattre vos Nains à une distance
sûre (ce qui sera tout de même loin d’être aisé avec
une Défense minimum de 6). Hélas pour les forces du Mal, les
Nains restent dangereux même éloignés: ces habiles artisans
disposent en effet d’arcs dont les flèches frappent l’ennemi
avec une Force de 3. Avant que les suppôts de Sauron ne désespèrent
totalement, signalons que ces avantages sont compensés par la courte
portée des arcs nains: 18’’/42cm.
Le dernier atout des Nains est leur courage: leur valeur
de Bravoure de 4 les rend plus à même de réussir leurs tests que
de les rater, ce qui peut s’avérer plus qu’utile pour
charger des créatures effrayantes, ainsi que vers la fin d’une
bataille. Evidemment, les Héros et les personnages Nains sont encore
plus fiables et disposent de la même Bravoure que les Elfes: les Nains
ne fuiront pas s’ils ont une chance de résister.
Tels les Elfes et les Ents, les Nains sont l’une des plus anciennes
races et, à la fin du Troisième Âge, sont sur le déclin.
Bien qu’ils restent plus puissants que les jeunes peuples et disposent
d’avantages uniques, cela a un prix. Les Nains coûtent cher en
termes de jeu, pratiquement le double des Humains et des Orques. Mais dans
la mesure où un Nain vaut bien deux Orques, cela n’est pas vraiment
un problème! Leur principale faiblesse reste leurs courtes jambes:
même s’ils font de bons sprinters, ils sont facilement distancés
par les races plus grandes. Heureusement pour les Nains, les fantassins des
armées de Sauron - les Orques et les Gobelins - ne se déplacent
pas plus vite qu’eux, ce qui équilibre les choses.
Toute race des Terres du Milieu regroupe des individus
illustres, et les Nains ne font pas exception. Les plus éminents de leurs Héros
sont sans doute Gimli et Balïn. Les deux cousins sont issus de la lignée
royale de Durïn, et tous deux ont survécu à de grands périls:
Balïn durant la libération d’Erebor, Gimli pendant la Guerre
de l’Anneau. Hélas, si la saga de Gimli se poursuit au cours
du Quatrième Âge, celle de Balïn connaît une fin tragique
dans les ténèbres de la Moria. Leurs profils étant pratiquement
identiques, le choix de l’un ou de l’autre sera donc une affaire
de choix personnel. Gimli est un peu plus résistant, tandis que son
cousin dispose de plus de Volonté et peut être équipé de
la Hache de Durïn. Ils restent de véritables machines à tuer,
capables d’en remontrer à n’importe quel Héros du
Mal, et vous avez bien sûr l’option de les aligner tous les deux
dans la même armée. Les Capitaines et les Rois Nains sont supérieurs
aux Guerriers Nains de base, et peuvent compenser certaines faiblesses dans
votre ligne de bataille. Dotés de valeurs de Force et de Défense
conséquentes, ainsi que de nombreux Points de Puissance, vous pouvez
leur faire confiance pour se débrouiller seuls pendant que vous vous
concentrez sur un autre point des hostilités.
Il serait injuste de ne pas évoquer les protecteurs des Seigneurs Nains:
les Gardes du Khazâd, engoncés dans une lourde armure naine et
brandissant des haches à deux mains. Ils frappent avec une Force de
4, qui combinée avec leurs armes à deux mains est capable d’avoir
raison des ennemis les plus coriaces. S’ils se retrouvent submergés,
ne craignez rien car ils peuvent également utiliser leurs haches à une
main qui leur permettront de remporter plus facilement leurs combats. Gardons
le meilleur pour la fin: leur inébranlable courage. En tant que Gardes
du Corps, les Gardes du Khazâd réussissent automatiquement leurs
tests de Bravoure tant que la figurine qu’ils défendent est en
vie. Certes, la haute valeur de Bravoure des Nains fait qu’ils ratent
rarement leurs tests, mais comme le dit la célèbre fable: “un
tiens vaut mieux que deux tu l’auras!”
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