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1 - Les deux camps
sont séparés par plus
de 12"/28cm, ce qui signifie qu'aucun
des deux ne peut charger l'autre. |
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2 - Le camp du Bien
remporte l'initiative et choisit d'avancer.
Le camp du Mal se déplace après et fait de
même |
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3 - Le camp du Mal
a désormais
de bonnes chances de remporter l'initiative,
et de se déplacer en premier,
ce qui lui permettra de charger les
figurines du Bien et de choisir ses
combats. |
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PHASE D'INITIATIVE
La seule tactique à recommander lors de cette phase,
qui consiste simplement à un lancer de dés,
est: faites un bon jet. Ce concept ne signifie pas nécessairement
qu'il vous faut remporter l'initiative à tout prix.
Vous vous rendrez rapidement compte que dans les premiers
tours d'une partie, lorsque les figurines sont trop éloignées
pour qu'il y ait des corps à corps, mieux vaut ne pas
avoir l'initiative et jouer en deuxième, ce qui vous
permettra d'effectuer vos mouvements à la lumière
de ceux de l'ennemi. Après ces tours d'ouverture, lorsque
les figurines seront à portée de charge, jouer
en premier deviendra un avantage conséquent car vous
pourrez bloquer l'ennemi pour lui interdire tout déplacement,
et même empêcher les Héros d'utiliser certaines
capacités spéciales!
Alors, pas si simpliste, non?
PHASE DE MOUVEMENT
Il s'agit certainement de la phase la plus intéressante
du jeu, durant laquelle vous pourrez faire étalage
de votre sens tactique! La stratégie que vous adopterez
lors de cette phase dépendra du résultat de
la phase d'initiative, nous allons donc couvrir les deux issues
possibles.
Si vous obtenez l'initiative, sachez que l'ennemi se déplacera
après vous mais avant que vous ne puissiez faire quoi
que ce soit. Ainsi, si vous voulez charger, bloquez votre
cible avec au moins trois de vos figurines. Rappelez-vous
que si vous engagez une figurine au corps à corps,
vous l'empêchez de bouger, de tirer ou d'utiliser des
pouvoirs magiques, il est donc souvent intéressant
de charger au corps à corps. Si vous ne voulez pas
aller au contact et préférez tirer ou user de
votre magie, ou encore parce que l'ennemi est tout simplement
trop fort, restez si possible éloigné de lui
d'au moins deux fois sa distance de mouvement. Cette distance
est nécessaire car si l'adversaire obtient l'initiative
au tour suivant (et il a plus de chance de la remporter que
vous) il se déplacera avant vous. Donc, restez à deux
mouvements de l'ennemi si possible. Il est crucial d'arriver à réfléchir
un tour à l'avance, particulièrement dans Le
Seigneur des Anneaux, et c'est l'un des attraits du jeu. En
outre, pendant que vous vous déplacez, pensez à jeter
vos sorts, et à ne bouger que de la moitié de
votre mouvement si vous voulez tirer, et enfin à positionner
vos archers de sorte que l'ennemi ne puisse pas leur échapper.
Si vous n'avez pas l'initiative, observez les mouvements
adverses et réagissez en fonction. Essayez de charger
les ennemis qui se liguent contre un de vos guerriers isolés
de sorte à rééquilibrer les choses. Déplacez
vos figurines de sorte à les abriter des archers, en
interposant entre elles et eux des collines, des bois ou des
bâtiments. Enfin, réfléchissez à ce
qui va se passer au tour suivant, car vous avez de meilleures
chances que l'ennemi de l'obtenir. Ainsi, en anticipant sur
le tour suivant, mettez vos figurines en position pour une
charge si vous vous déplacez en premier.
La cavalerie est très puissante en charge, veillez
donc à vous déplacer pour tirer le meilleur
parti de votre mouvement supérieur. La cavalerie peut
parfois être difficile à utiliser: vous devez
toujours vous méfier des mouvements doubles lorsque
vous avez l'initiative. Si vous approchez trop votre cavalerie,
des fantassins peuvent s'approcher encore plus et vous charger
s'ils obtiennent l'initiative lors du tour suivant, la privant
de tous ses avantages.
Utilisez votre cavalerie pour soutenir l'infanterie, de
sorte que si l'ennemi charge vos piétons, vous pouvez
lui rendre la monnaie de sa pièce avec vos propres
troupes montées et le priver de ses avantages.
Vous aurez sans doute remarqué que les deux joueurs
doivent penser non seulement à ce qui va se passer
lors du tour en cours mais aussi lors du suivant. Du coup,
le jeu demande beaucoup de réflexion pour être
bien joué: vous devez constamment anticiper, les conséquences étant
désastreuses si vous laissez votre adversaire vous
surprendre avec un mouvement double que vous n'aviez pas
prévu.
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