
Après visionnage du Retour
du Roi, avec ses batailles épiques,
il est impossible de résister à la tentation d'assembler une
armée complète pour l'une des races de la Terre du Milieu.
Cependant, il faut toujours commencer quelque part; Che Webster prend donc
le taureau par les cornes et vous explique comment créer et vous
amuser avec des forces de taille réduite en moins d'une heure, bon
point de départ pour une armée plus vaste s'il en est.
Imaginez Faramir menant une petite bande de Rangers du Gondor loin derrière
les lignes ennemies, dans le cadre d'un raid visant à semer la confusion
dans un camp Haradrim. Représentez-vous Lurtz lançant ses
guerriers Uruk-hai aux trousses de la Communauté, traversant Rohan
et livrant quelques escarmouches contre les sentinelles locales. Ces batailles
réduites mais héroïques font partie des choses qui poussent à jouer
au Seigneur des Anneaux. De plus, les clubs de jeu regorgent souvent de
gens disposés à livrer de petites batailles, car ils n'ont
pas le temps d'organiser des parties d'envergure. Étant moi-même
plutôt paresseux, je voulais relever le défi.
Jouer une bataille palpitante du Seigneur des Anneaux, avec des Héros,
le tout en moins d'une heure, demande un ensemble de règles. Voici
donc quelques suggestions pour livrer des accrochages entre bandes de guerre,
représentant les diverses escarmouches auxquelles toutes les armées
de la Terre du Milieu participent.
Le plus grand avantage des bandes de guerre est que vous pouvez jouer
n'importe quelle armée, et même se faire affronter deux forces
du Mal ou du Bien, dans un laps de temps très court. Ainsi, vous
pouvez résoudre une partie en une seule pause-déjeuner, ou
entre deux cours.
Les bandes de guerre doivent être choisies en respectant les limitations
suivantes:
-
Chaque
force doit inclure jusqu'à 250 points de figurines.
-
Chaque force doit être
composée d'entre 5 et 30 figurines.
-
Chaque force doit
inclure un Héros pour la commander.
-
Si le Héros en question est un personnage doté d'un nom
(comme Faramir par opposition à un Capitaine de Minas Tirith), vous
ne pouvez pas inclure d'autre Héros dans votre bande.
-
Autrement, vous pouvez prendre jusqu'à deux Héros maximum,
mais aucun d'eux ne peut être un Héros "nommé".
-
Pas plus
d’un tiers des figurines de chaque force ne peut avoir des arcs
ou des arbalètes.
-
Les
forces du Mal ne peuvent inclure ni Gollum ni Grima Langue de
Serpent.
-
Les forces du Bien
ne peuvent pas inclure Tom Bombadil ou Baie d’Or.
-
Les
Héros disposant d'une règle spéciale liée à un
lieu, comme Galadriel, comptent toujours comme étant hors des frontières
de ce lieu dans le cadre des bandes de guerre.
Note sur les Cavaliers du Rohan : Seuls les Cavaliers
du Rohan étant en train de tirer à l’arc comptent comme
en ayant un. Ils ne comptent pas comme ayant un arc simplement parce
que ce dernier est représenté dans le dos de la figurine.
Notez que leur valeur en points ne change pas.
-
Les batailles sont livrées selon un scénario adapté.
Vous trouverez ci-dessous quelques notes générales concernant
l'utilisation de bandes de guerre dans n'importe quel scénario, et
nous en avons prévu un spécialement conçu pour elles.
-
Pour le besoin
de certaines règles, vous devez désigner avant chaque bataille
un joueur du Bien et un joueur du Mal. Bien entendu, les batailles peuvent
opposer deux armées du même camp, mais cette convention vous
simplifiera la vie dans certaines situations.
-
Si les deux joueurs
alignent le même Héros nommé, chacun jette un dé.
Celui qui obtient le plus haut résultat peut jouer le Héros comme
prévu, son adversaire utilise à la place un Capitaine de la même
race ou nation. Par exemple, Aragorn deviendrait dans ce cas un Capitaine du
Gondor. Le perdant du jet de dé peut alors, s'il dispose des figurines
adéquates, se "rembourser" en troupes de la différence
en valeur en points entre le Héros nommé et le Capitaine qu'il
doit utiliser. Le Capitaine et ces nouveaux guerriers ne peuvent pas coûter
plus de points que le Héros nommé initial. Les restrictions
des bandes de guerre s'appliquent comme d'ordinaire.
-
Dans le cas
d'une bataille entre bandes de guerre, l'initiative, au premier
tour, ne revient pas automatiquement au joueur du Bien. Elle
est déterminée
aléatoirement: les deux joueurs jettent chacun un dé, celui
qui obtient le plus haut résultat remporte l'initiative, et les égalités
sont relancées.
|