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Adrian Champion passe en revue les troupes disponibles si vous
collectionnez une armée du Gondor, avant de vous dévoiler
les tactiques ultimes de cette armée d’humains sur le champ
de bataille.
Le Gondor est la première et la dernière ligne de défense
contre le mal dans les Terres du Milieu. Subissant les attaques des forces
de Sauron, les fiers guerriers de cette nation qui n’est plus que l’ombre d’elle-même
assurent la sécurité et la protection des Gens Libres. Mais cela
ne se fait qu’à un prix terrible, et les vies de bien des hommes
ont été perdues face à la menace grandissante de l’est.
Une ère de guerres et de carnages est arrivée, et les hommes du
Gondor sont les premiers à souffrir des déprédations des
forces du Mordor. Si leur nation venait à faillir, nul ne serait à l’abri
de la colère du Seigneur des Ténèbres, et toutes les
Terres du Milieu risqueraient de tomber sous sa coupe.
Les soldats du Gondor sont l’archétype du guerrier humain. Bien
que ni aussi braves ou aussi habiles au combat que les Elfes, et manquant de
la résistance proverbiale des Nains, ils ont toutefois un avantage propre
aux jeunes races: le nombre. Les marées hurlantes des Orques ne pourront
donc pas vous surclasser à ce niveau autant que si vous aviez des
Nains ou des Elfes.
Bien que les hommes soient plus courageux que la plupart des forces du
Mal, leur Bravoure moyenne de 3 vous oblige à bien placer vos Capitaines,
vos Héros et vos Bannières afin de garder le moral de vos troupes
au plus haut. Une bataille se joue généralement sur la déroute
d’un des deux adversaires, alors autant vous arranger pour que ce ne soit
pas vous!

Les forces de Minas Tirith se pressent pour défendre leur cité.
Les Guerriers de Minas Tirith ont accès au meilleur équipement
et aux meilleures armes de tout le Gondor, et même le plus simple soldat
de cette ville part au combat engoncé dans une armure lourde portant le
blason de sa nation. Cette résistance signifie que si vous perdez un combat,
votre guerrier ne sera pas forcément tué, vous fournissant de cette
façon des troupes solides pour former le cœur de votre armée.
Les Rangers sont des éclaireurs hors pairs et des spécialistes
des embuscades. Ils ont la meilleure caractéristique de tir de toute votre
armée et leurs arcs utilisés en grand nombre peuvent créer
une brèche dans les lignes ennemies. Leurs plus grandes chances de toucher
compensent en effet la Force médiocre des arcs humains. Une pluie de traits
de leur part est également utile pour vous débarrasser des ennemis
les plus gênants avant de vous lancer à l’assaut: certains
m’as-tu-vu comme le Roi-Sorcier sont moins impressionnants une fois leur
Ombre Ailée abattue!
Bien que leur nature même leur interdise l’usage d’équipements
tels que les boucliers
ou les armures lourdes, les Rangers sont d’excellents combattants au corps à corps,
et avec leur caractéristique de Combat supérieure à la plupart
de leurs ennemis, ils ont plus de chances de l’emporter en cas d’affrontement.
Ils ont un avantage décisif contre les Orques, et même les terribles
Uruk-Haï ne prendront pas le dessus sur eux en cas d’égalité au
jet de dé! Ainsi, s’ils sont moins susceptibles de survivre à un
coup, cet état de fait est compensé par leur capacité à ne
pas en subir…
Les Chevaliers sont le joyau des armées de Minas Tirith. Revêtus
d’une armure lourde, leur principal atout est toutefois leur lance de cavalerie
qui délivre en charge un choc d’une puissance terrifiante. Ce bonus
est valable y compris contre d’autres figurines de cavalerie, ce qui fait
de vos Chevaliers les troupes montées les plus puissantes du champ
de bataille.
Pour rentabiliser vos Chevaliers, il vous faut prendre
en compte les aléas
de l’Initiative. Il est vital que vous chargiez car c’est là qu’ils
sont les plus redoutables. Vos Capitaines doivent garder leurs points de Puissance
afin de vous permettre des Mouvements Héroïques au moment adéquat:
cela diminuera les effets néfastes d’un jet d’Initiative
un peu trop malheureux.
Il vous sera parfois nécessaire de charger au beau milieu d’un grand
nombre d’ennemis. Dans un tel cas, le risque de voir vos Chevaliers encerclés
et tués est grand, il vous faudra donc attaquer lorsque vous aurez perdu
votre jet d’Initiative, vous donnant ainsi pendant tout un round de corps à corps
le choix des combats. Lors du tour suivant, vous aurez plus de chances de remporter
l’Initiative et ainsi d’avoir l’opportunité de vous
désengager et de vous reformer pour une nouvelle charge avant que l’ennemi
ne puisse organiser une riposte. Si vous perdez ce jet crucial, n’hésitez
pas à faire usage d’un point de Puissance avec vos Capitaines pour échapper à la
colère de votre adversaire…

Les gardes de la Cour de la Fontaine tiennent contre la horde des orques.
Comme les Rangers, les Gardes de la Cour sont d’excellents combattants.
Protégés par de magnifiques armures, ils sont parfaits pour former
votre élite de première ligne. Tant que les Héros qu’ils
ont juré de défendre sont encore en vie, ces gardes du corps passeront
automatiquement tous leurs tests de Bravoure. Ne sous-estimez jamais cette capacité contre
les créatures au service de Sauron et qui causent la terreur. Là où d’autres
flancheraient en face de ces abominations, les Gardes de la Cour de la Fontaine
les affronteront sans peur (même si vous pouvez être à peu
près sûr qu’ils se feront couper en rondelles…)
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