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Défendre un Obstacle Cette section entièrement nouvelle inclut les morceaux épars
issus de la phase de mouvement et de la phase de combat afin de simplifier
les choses si vous utilisez des obstacles. Si vos décors n'en
comprennent pas, il sera inutile de vous y référer. Les
règles lors des cas où les ennemis attaquent un défenseur
depuis les deux côtés de l'obstacle ont changé.
Elles ont été simplifiées, car le combat est désormais
résolu comme un combat multiple ordinaire dans lequel le défenseur
perd tout bonus lié à l'obstacle.
Bravoure
C'est sans doute la section connaissant les changements de règles
les plus radicaux. En effet, les effets du test "seul
contre tous" ont été supprimés,
pour la simple et bonne raison que les joueurs les oubliaient la plupart
du temps. C'est le signe habituel qu'une règle n'est pas intuitive,
et qu'elle ne mérite qu'une chose : passer à la trappe
!
L'autre point qui me contrariait était le fait que les figurines
d'une force réduite à moins de 50% de ses effectifs effectuaient à chaque
tour un test de Bravoure, ce qui provoquait une espèce de débandade
générale lors de laquelle les combattants fuyaient et
se ralliaient tout en effectuant des allers-retours grotesques entre
la ligne de front et leur bord de table. C'était une perte de
temps pour pas grand-chose. De plus, ces règles sur les retraites étaient
faciles à exploiter et prêtaient à confusion. J'ai
donc fait d'une pierre deux coups en les changeant du tout au tout.
Désormais, un guerrier qui rate ce test est retiré de
la partie ! Cela représente le fait que ses nerfs lâchent
complètement et qu'il s'enfuit à toutes jambes. Comme
vous vous en doutez, cela accélère la fin de la partie
et rend ces tests très importants. La Bravoure de vos Héros
est donc encore plus vitale qu'auparavant pour les réussir.
Enfin, les règles de terreur ont également été révisées.
Si une figurine tente de charger un ennemi terrifiant et rate son
test, elle reste immobile et ne peut pas se déplacer du tout.
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Les règles de Défense d'un Obstacle sont
désormais
dans leur propre section.
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Héros (Puissance, Volonté & Destin)
La Puissance et le Destin n'ont pas changé, mais la Volonté est
plus utile qu'avant. Ce qui me dérangeait, c'est que si vous
affrontiez une armée sans sorcier, vos points de Volonté étaient
inutiles. Donner une valeur en points adéquate aux figurines était
dont encore plus ardu. Afin de vous permettre de rentabiliser la Volonté en
toutes circonstances, elle possède dorénavant une autre
fonction qui, ô miracle, vient contrebalancer les conséquences
aggravées d'un test de Bravoure raté. En effet, en plus
de pouvoir être dépensée pour résister aux
sorts ou les jeter, la Volonté peut aussi être utilisée
pour modifier le résultat d'un test de Bravoure, exactement comme
la Puissance (elle peut même être combinée à cette
dernière). Cela confère aux héros de meilleures
chances de réussir ces tests de Bravoure et ainsi continuer à mener
vos troupes au combat.
Armes
La principale différence est que toutes les figurines comptent
toujours comme ayant une arme de base, à moins que le contraire
ne soit clairement précisé dans leur description. Ainsi,
seuls les combattants appartenant à cette dernière catégorie
souffriront d'un malus de -1 en combat.
Notez que cela rend également les guerriers équipés
d'armes à deux mains plus flexibles car ils peuvent choisir entre
manier leur encombrante arme à deux mains ou au contraire se
battre avec leur arme de base.
Les tirs de volées sont plus difficiles à réaliser
car il faut dorénavant un groupe d'au moins dix figurines pour
en effectuer. De plus, c'est le défenseur qui commence par allouer
les touches, ce qui rend les grands groupes de tireurs plus efficaces
que les petits (alors qu'auparavant c'était l'inverse). Les tirs
de volée sont ainsi plus réalistes : de nombreux guerriers
ont plus de chances de toucher la cible désignée. |
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