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Défendre un Obstacle

Cette section entièrement nouvelle inclut les morceaux épars issus de la phase de mouvement et de la phase de combat afin de simplifier les choses si vous utilisez des obstacles. Si vos décors n'en comprennent pas, il sera inutile de vous y référer. Les règles lors des cas où les ennemis attaquent un défenseur depuis les deux côtés de l'obstacle ont changé. Elles ont été simplifiées, car le combat est désormais résolu comme un combat multiple ordinaire dans lequel le défenseur perd tout bonus lié à l'obstacle.

Bravoure

C'est sans doute la section connaissant les changements de règles les plus radicaux. En effet, les effets du test "seul contre tous" ont été supprimés, pour la simple et bonne raison que les joueurs les oubliaient la plupart du temps. C'est le signe habituel qu'une règle n'est pas intuitive, et qu'elle ne mérite qu'une chose : passer à la trappe !

L'autre point qui me contrariait était le fait que les figurines d'une force réduite à moins de 50% de ses effectifs effectuaient à chaque tour un test de Bravoure, ce qui provoquait une espèce de débandade générale lors de laquelle les combattants fuyaient et se ralliaient tout en effectuant des allers-retours grotesques entre la ligne de front et leur bord de table. C'était une perte de temps pour pas grand-chose. De plus, ces règles sur les retraites étaient faciles à exploiter et prêtaient à confusion. J'ai donc fait d'une pierre deux coups en les changeant du tout au tout. Désormais, un guerrier qui rate ce test est retiré de la partie ! Cela représente le fait que ses nerfs lâchent complètement et qu'il s'enfuit à toutes jambes. Comme vous vous en doutez, cela accélère la fin de la partie et rend ces tests très importants. La Bravoure de vos Héros est donc encore plus vitale qu'auparavant pour les réussir.

Enfin, les règles de terreur ont également été révisées. Si une figurine tente de charger un ennemi terrifiant et rate son test, elle reste immobile et ne peut pas se déplacer du tout.


Les règles de Défense d'un Obstacle sont désormais dans leur propre section.

Héros (Puissance, Volonté & Destin)

La Puissance et le Destin n'ont pas changé, mais la Volonté est plus utile qu'avant. Ce qui me dérangeait, c'est que si vous affrontiez une armée sans sorcier, vos points de Volonté étaient inutiles. Donner une valeur en points adéquate aux figurines était dont encore plus ardu. Afin de vous permettre de rentabiliser la Volonté en toutes circonstances, elle possède dorénavant une autre fonction qui, ô miracle, vient contrebalancer les conséquences aggravées d'un test de Bravoure raté. En effet, en plus de pouvoir être dépensée pour résister aux sorts ou les jeter, la Volonté peut aussi être utilisée pour modifier le résultat d'un test de Bravoure, exactement comme la Puissance (elle peut même être combinée à cette dernière). Cela confère aux héros de meilleures chances de réussir ces tests de Bravoure et ainsi continuer à mener vos troupes au combat.

Armes

La principale différence est que toutes les figurines comptent toujours comme ayant une arme de base, à moins que le contraire ne soit clairement précisé dans leur description. Ainsi, seuls les combattants appartenant à cette dernière catégorie souffriront d'un malus de -1 en combat.

Notez que cela rend également les guerriers équipés d'armes à deux mains plus flexibles car ils peuvent choisir entre manier leur encombrante arme à deux mains ou au contraire se battre avec leur arme de base.

Les tirs de volées sont plus difficiles à réaliser car il faut dorénavant un groupe d'au moins dix figurines pour en effectuer. De plus, c'est le défenseur qui commence par allouer les touches, ce qui rend les grands groupes de tireurs plus efficaces que les petits (alors qu'auparavant c'était l'inverse). Les tirs de volée sont ainsi plus réalistes : de nombreux guerriers ont plus de chances de toucher la cible désignée.

 

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