
Règles et Historique
des serviteurs déchus du Seigneur d'Angmar
Au nord des Terres du Milieu repose le maléfique royaume d’Angmar,
gouverné depuis la forteresse de Carn Dûm par le Roi-sorcier.
C’est là que le lieutenant de Sauron assembla de vastes armées
pour détruire les ennemis de son maître, qui occupaient alors
le royaume voisin d’Arnor.
Les Landes des Etten
Ces collines et marais sauvages et désolés recouvrent la
majeure partie des terres s’étendant entre Fondcombe et les
contreforts septentrionaux des Monts Brumeux. Bien que ce pays n’ait
jamais donné naissance à une grande civilisation, ses habitants étaient
tels que nul ne se serait approché de leur habitat. Comme dans nombre
de lieux sauvages, Trolls, Wargs et Orques abondent et mènent leurs
vies violentes loin des yeux des royaumes Humains et Elfes. Mais si dangereuses
que soient ces créatures, il est des abominations bien pire et bien
plus anciennes qui font des Landes des Etten un lieu si effroyable. Dans
les Terres du Milieu, les morts des guerres antiques ne reposent pas toujours
en paix. Les Marais des Morts aux portes du Mordor sont un lieu hanté,
de même que certaines parties de Fornost. Nul ne sait comment ces
lieux sont devenus si lugubres, mais il existe un pouvoir maléfique
qui semble capable d’asservir des êtres bien après que
leur enveloppe mortelle a péri. Ces entités sont diverses,
tant au niveau du pouvoir que de l’apparence: certaines sont tout
juste capables d’effrayer les voyageurs, tandis que d’autres
sont des apparitions terribles dont le simple toucher peut corrompre la
chair et les âmes.
L’histoire de la domination du Roi-sorcier dans le nord se termina
dans les Landes des Etten, car c’est là qu’il s’enfuit
après la bataille de Fornost. Leur association remonte cependant à plus
loin. En tant que créature non-vivante, le Roi-sorcier aimait s’entourer
de spectres qu’il pliait à sa volonté. Alors que le
pouvoir d’Angmar était ascendant, les morts-vivants des Landes
des Etten et des autres lieux sombres d’Eriador devinrent ses agents
de terreur, et il les envoya dans les royaumes des hommes. Certains existent
encore, tels les Êtres des Galgals qui hantent la lisière
de la Vieille Forêt, souvenir maléfique de la sombre puissance
de l’Angmar d’antan.
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Vous noterez que cet article présente de nouveaux types de
troupes appartenant à une race inédite: les Esprits.
J’ai utilisé ce terme pour couvrir toutes les créatures
mortes-vivantes, de sorte qu’il n’y ait pas de confusion
sur leur vitesse de déplacement.
Tous les esprits se déplacent de 6”/14cm.
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Héros du Mal
Les Revenants sont des créatures spectrales sans forme ni substance,
mais animées d’une ruse néfaste et cruelle. Là où ils
marchent, l’eau gèle et les cœurs se glacent, comme
si la vigueur de l’air s’étiolait. Rares sont ceux
qui peuvent leur tenir tête, car leur simple présence terrifie
les guerriers les plus audacieux. La plupart de ces créatures
demeurent dans les montagnes du nord d’Angmar et se soucient peu
des troubles des terres en contrebas, car elles se satisfont des tourments
qu’elles infligent à ceux qui s’égarent dans
leurs domaines. Elles ne reconnaissent que l’autorité du
Roi-sorcier, car c’est lui qui leur ordonna jadis de s’en
prendre aux royaumes des Dúnedain pour y répandre frayeur
et confusion.
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Revenant (Esprit)
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Valeur en Points : 75
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Puissance:
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0
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C
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F
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D
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A
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PV
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B
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Volonté:
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3
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Revenant
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3/-
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4
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8
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1
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1
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4
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Destin:
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2
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Equipement
Les
Revenants n’ont pas de véritable équipement, étant
simplement des apparitions fantomatiques : ils n’ont besoin de rien
pour abattre leurs ennemis !
Règles Spéciales
Le Revenant est une créature
terrifiante et surnaturelle. Il cause la terreur à ses ennemis,
comme décrit dans la section Bravoure des règles. De plus,
si une figurine ennemie se trouve dans un rayon de 3’’/8cm
autour d’un ou plusieurs Revenants, elle doit jeter un dé de
plus que la normale pour effectuer ses tests de Bravoure, et garde les
deux résultats les plus bas pour déterminer si le test est
réussi.
Les
Revenants sont incapables de causer des dommages physiques à leurs
adversaires, et les armures ne servent à rien contre eux: seul un
cœur hardi constitue une protection efficace. Pour déterminer
le résultat que doit obtenir un Revenant pour blesser une figurine,
utilisez la Bravoure de sa victime à la place de sa Défense
sur le tableau des blessures. Par exemple, contre un Guerrier de Gondor,
la Force de 4 du Revenant est comparée à la Bravoure de 3
du Guerrier et non à sa Défense de 4.
: La malice
d’un Revenant est telle que ses victimes le rejoignent dans le glacial
monde des esprits. Si un Revenant tue une figurine au corps à corps,
le joueur du Mal peut la remplacer par un Spectre sous son contrôle.
Tous les Spectres créés de cette façon ont le même
profil (voir page suivante) et ne comptent pas comme faisant partie de
l’armée du Mal pour ce qui est de déterminer quand
elle doit effectuer des tests de Bravoure ou pour les conditions de victoire.
Vous pouvez utiliser n’importe quelle figurine
tant soit peu altière pour représenter un Revenant.
J’ai choisi des Rois des Hommes.

Guerriers du Mal
A la fin du Premier Âge du monde, d’innombrables créatures
maléfiques périrent suite à la défaite du
maître de Sauron. La plupart quittèrent cet univers pour
un au-delà mystérieux, mais d’autres, celles pour
qui la vie était trop précieuse, refusèrent de lâcher
prise. Désincarnées, ces créatures corrompues errent
dans les Terres du Milieu, ni vives, ni mortes, leurs âmes brûlant
de haine pour les vivants. En de nombreuses contrées, les lieux
que hantent les Spectres font désormais partie de la légende.
Au Gondor et au Rohan, on parle des Chandelles des Marais des Morts,
tandis que les Haradrim craignent les Dîmloki des ruines de Kârna.
Même plus au nord, à l’abri de la Comté, les
Hobbits évoquent des feux follets égarant les voyageurs…
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Spectre (Esprit)
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Valeur en Points : 5
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C
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F
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D
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A
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PV
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B
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Spectre
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2/-
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2
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4
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1
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1
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2
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Équipement
Les Spectres n’ont pas de véritable équipement, étant
simplement des apparitions fantomatiques: ils n’ont besoin
de rien pour abattre leurs ennemis!
Règles Spéciales
Un Spectre est une créature
terrifiante et surnaturelle. Il cause la terreur à ses ennemis,
comme décrit dans la section Bravoure des règles.
Les
Spectres sont incapables de causer des dommages physiques à leurs
adversaires, et les armures ne servent à rien contre eux:
seul un cœur hardi constitue une protection efficace. Pour
déterminer le résultat que doit obtenir un Spectre
pour blesser une figurine, utilisez la Bravoure de sa victime à la
place de sa Défense sur le tableau des blessures. Par exemple,
contre un Guerrier de Gondor, la Force de 2 du Spectre est comparée à la
Bravoure de 3 du Guerrier et non à sa Défense de 4.
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Tous les morts-vivants n’ont pas forme humaine. Lors de la prédominance
d’Angmar, et au cours des siècles qui suivirent, des histoires
de Wargs Spectraux traversaient l’Eriador, des créatures
frappant silencieusement et ne laissant ni sang ni cadavres dans leur
sillage.
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Warg Spectral
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Valeur en Points : 8
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C
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F
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D
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A
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PV
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B
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Warg Spectral
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3/-
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3
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4
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1
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1
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2
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Règles
Spéciales
Les
Wargs Spectraux sont incapables de causer des dommages physiques à leurs
adversaires, et une armure ne sert à rien contre eux: seul
un cœur hardi constitue une protection efficace. Pour déterminer
le résultat que doit obtenir un Warg Spectral pour blesser
une figurine, utilisez la Bravoure de sa victime à la place
de sa Défense sur le tableau des blessures. Par exemple, contre
un Guerrier de Gondor, la Force de 3 du Warg Spectral est comparée à la
Bravoure de 3 du Guerrier et non à sa Défense de 4.
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: Carn Dûm
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