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Le Seigneur
des Anneaux

 


Règles et Historique
des serviteurs déchus du Seigneur d'Angmar

Au nord des Terres du Milieu repose le maléfique royaume d’Angmar, gouverné depuis la forteresse de Carn Dûm par le Roi-sorcier. C’est là que le lieutenant de Sauron assembla de vastes armées pour détruire les ennemis de son maître, qui occupaient alors le royaume voisin d’Arnor.

Les Landes des Etten

Ces collines et marais sauvages et désolés recouvrent la majeure partie des terres s’étendant entre Fondcombe et les contreforts septentrionaux des Monts Brumeux. Bien que ce pays n’ait jamais donné naissance à une grande civilisation, ses habitants étaient tels que nul ne se serait approché de leur habitat. Comme dans nombre de lieux sauvages, Trolls, Wargs et Orques abondent et mènent leurs vies violentes loin des yeux des royaumes Humains et Elfes. Mais si dangereuses que soient ces créatures, il est des abominations bien pire et bien plus anciennes qui font des Landes des Etten un lieu si effroyable. Dans les Terres du Milieu, les morts des guerres antiques ne reposent pas toujours en paix. Les Marais des Morts aux portes du Mordor sont un lieu hanté, de même que certaines parties de Fornost. Nul ne sait comment ces lieux sont devenus si lugubres, mais il existe un pouvoir maléfique qui semble capable d’asservir des êtres bien après que leur enveloppe mortelle a péri. Ces entités sont diverses, tant au niveau du pouvoir que de l’apparence: certaines sont tout juste capables d’effrayer les voyageurs, tandis que d’autres sont des apparitions terribles dont le simple toucher peut corrompre la chair et les âmes.

L’histoire de la domination du Roi-sorcier dans le nord se termina dans les Landes des Etten, car c’est là qu’il s’enfuit après la bataille de Fornost. Leur association remonte cependant à plus loin. En tant que créature non-vivante, le Roi-sorcier aimait s’entourer de spectres qu’il pliait à sa volonté. Alors que le pouvoir d’Angmar était ascendant, les morts-vivants des Landes des Etten et des autres lieux sombres d’Eriador devinrent ses agents de terreur, et il les envoya dans les royaumes des hommes. Certains existent encore, tels les Êtres des Galgals qui hantent la lisière de la Vieille Forêt, souvenir maléfique de la sombre puissance de l’Angmar d’antan.

Vous noterez que cet article présente de nouveaux types de troupes appartenant à une race inédite: les Esprits. J’ai utilisé ce terme pour couvrir toutes les créatures mortes-vivantes, de sorte qu’il n’y ait pas de confusion sur leur vitesse de déplacement.

Tous les esprits se déplacent de 6”/14cm.

Héros du Mal

Les Revenants sont des créatures spectrales sans forme ni substance, mais animées d’une ruse néfaste et cruelle. Là où ils marchent, l’eau gèle et les cœurs se glacent, comme si la vigueur de l’air s’étiolait. Rares sont ceux qui peuvent leur tenir tête, car leur simple présence terrifie les guerriers les plus audacieux. La plupart de ces créatures demeurent dans les montagnes du nord d’Angmar et se soucient peu des troubles des terres en contrebas, car elles se satisfont des tourments qu’elles infligent à ceux qui s’égarent dans leurs domaines. Elles ne reconnaissent que l’autorité du Roi-sorcier, car c’est lui qui leur ordonna jadis de s’en prendre aux royaumes des Dúnedain pour y répandre frayeur et confusion.

Revenant (Esprit)

Valeur en Points : 75

 

 

 

 

 

 

 

Puissance:

0

 

C

F

D

A

PV

B

Volonté:

3

Revenant

3/-

4

8

1

1

4

Destin:

2

Equipement

Les Revenants n’ont pas de véritable équipement, étant simplement des apparitions fantomatiques : ils n’ont besoin de rien pour abattre leurs ennemis !

Règles Spéciales

Aura Glaciale. Le Revenant est une créature terrifiante et surnaturelle. Il cause la terreur à ses ennemis, comme décrit dans la section Bravoure des règles. De plus, si une figurine ennemie se trouve dans un rayon de 3’’/8cm autour d’un ou plusieurs Revenants, elle doit jeter un dé de plus que la normale pour effectuer ses tests de Bravoure, et garde les deux résultats les plus bas pour déterminer si le test est réussi.

Toucher Éthéré: Les Revenants sont incapables de causer des dommages physiques à leurs adversaires, et les armures ne servent à rien contre eux: seul un cœur hardi constitue une protection efficace. Pour déterminer le résultat que doit obtenir un Revenant pour blesser une figurine, utilisez la Bravoure de sa victime à la place de sa Défense sur le tableau des blessures. Par exemple, contre un Guerrier de Gondor, la Force de 4 du Revenant est comparée à la Bravoure de 3 du Guerrier et non à sa Défense de 4.

Malédiction Spectrale: La malice d’un Revenant est telle que ses victimes le rejoignent dans le glacial monde des esprits. Si un Revenant tue une figurine au corps à corps, le joueur du Mal peut la remplacer par un Spectre sous son contrôle. Tous les Spectres créés de cette façon ont le même profil (voir page suivante) et ne comptent pas comme faisant partie de l’armée du Mal pour ce qui est de déterminer quand elle doit effectuer des tests de Bravoure ou pour les conditions de victoire.

Vous pouvez utiliser n’importe quelle figurine tant soit peu altière pour représenter un Revenant.
J’ai choisi des Rois des Hommes.

Guerriers du Mal

A la fin du Premier Âge du monde, d’innombrables créatures maléfiques périrent suite à la défaite du maître de Sauron. La plupart quittèrent cet univers pour un au-delà mystérieux, mais d’autres, celles pour qui la vie était trop précieuse, refusèrent de lâcher prise. Désincarnées, ces créatures corrompues errent dans les Terres du Milieu, ni vives, ni mortes, leurs âmes brûlant de haine pour les vivants. En de nombreuses contrées, les lieux que hantent les Spectres font désormais partie de la légende. Au Gondor et au Rohan, on parle des Chandelles des Marais des Morts, tandis que les Haradrim craignent les Dîmloki des ruines de Kârna. Même plus au nord, à l’abri de la Comté, les Hobbits évoquent des feux follets égarant les voyageurs…

Spectre (Esprit)

Valeur en Points : 5

                 

 

C

F

D

A

PV

B

 

 

Spectre

2/-

2

4

1

1

2

 

 

Équipement

Les Spectres n’ont pas de véritable équipement, étant simplement des apparitions fantomatiques: ils n’ont besoin de rien pour abattre leurs ennemis!

Règles Spéciales

Terreur : Un Spectre est une créature terrifiante et surnaturelle. Il cause la terreur à ses ennemis, comme décrit dans la section Bravoure des règles.

Toucher Éthéré : Les Spectres sont incapables de causer des dommages physiques à leurs adversaires, et les armures ne servent à rien contre eux: seul un cœur hardi constitue une protection efficace. Pour déterminer le résultat que doit obtenir un Spectre pour blesser une figurine, utilisez la Bravoure de sa victime à la place de sa Défense sur le tableau des blessures. Par exemple, contre un Guerrier de Gondor, la Force de 2 du Spectre est comparée à la Bravoure de 3 du Guerrier et non à sa Défense de 4.

Tous les morts-vivants n’ont pas forme humaine. Lors de la prédominance d’Angmar, et au cours des siècles qui suivirent, des histoires de Wargs Spectraux traversaient l’Eriador, des créatures frappant silencieusement et ne laissant ni sang ni cadavres dans leur sillage.

Warg Spectral

Valeur en Points : 8

             

 

 

 

C

F

D

A

PV

B

 

 

Warg Spectral

3/-

3

4

1

1

2

 

 

 

Règles Spéciales

Toucher Éthéré: Les Wargs Spectraux sont incapables de causer des dommages physiques à leurs adversaires, et une armure ne sert à rien contre eux: seul un cœur hardi constitue une protection efficace. Pour déterminer le résultat que doit obtenir un Warg Spectral pour blesser une figurine, utilisez la Bravoure de sa victime à la place de sa Défense sur le tableau des blessures. Par exemple, contre un Guerrier de Gondor, la Force de 3 du Warg Spectral est comparée à la Bravoure de 3 du Guerrier et non à sa Défense de 4.

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