Le Grand Tournoi aura lieu le vendredi 27 et le samedi 28 octobre
2006 au Centre de Congrès Agora (Aubagne). Les inscriptions en ligne se feront le mardi 22 août 2006 à partir de
18h30.
Les cent-vingt premiers inscrits seront contactés par téléphone
dans la semaine suivant l’inscription en ligne, pour confirmer
leur venue et régler leur participation de 30 euros (par carte
bancaire uniquement). Ils auront ensuite jusqu’au lundi 18 septembre
2006 pour envoyer leur liste
d’armée, de préférence
sous format électronique,
aux coordonnées suivantes :
- Courrier électronique : clubsgw@games-workshop.fr ou evenementiel@games-workshop.fr
- Courrier postal :
Games Workshop
(Grand Tournoi Warhammer 40,000)
1330 Avenue J.G.G. de la Lauzière - BP 419
13591 Aix en Provence Cedex 3
Le fait de fournir sa liste en retard sans justification valide pourra
entraîner l’annulation de la participation, au profit
du premier candidat disponible sur la liste d’attente.
Chaque liste d’armée doit comporter le détail
des effectifs, caractéristiques, équipements, aptitudes
spéciales et coûts de l’ensemble des unités
de l’armée, ainsi que le nombre total de figurines. La
présentation de la liste fera l’objet d’une notation
spécifique (justesse, lisibilité, exhaustivité …)
comptant pour le tournoi.
Composition d'armée
Chaque joueur devra utiliser la même liste d'armée tout
au long du tournoi. Le budget de celle-ci ne dépassera pas
1 500 points, en utilisant un schéma d'armée standard
(1QG, 2 Troupes minimum, comme décrit page 78 du livre de règles
de Warhammer 40.000),
La composition de l’armée n’est pas soumise à restriction,
mais fera l’objet d’une note visant à récompenser
son originalité et sa difficulté en terme de jeu. Indice :
si vous trouvez que telle ou telle unité est fort rentable
pour son prix, c’est qu’elle ne vous rapportera pas beaucoup
de points ! Cette note servira également à déterminer
les appariements de la première ronde, et à départager
les égalités de score au cours des reclassements entre
chaque ronde.
Sont autorisées toutes les armées disposant d’un
codex commercialisé au jour de l’inscription (y compris
les « mini-codex » Blood Angels, Dark Angels,
Space Wolves et Vaisseaux-Mondes), ainsi que les extensions et listes
d’armées suivantes :
Démonettes montées
Clans Orks
Orks Sauvages
Kulte de la Vitesse Ork
Mercenaires Kroots
Egarés et Damnés
Force de Frappe d’Ulthwé
Treizième Compagnie des Space Wolves
Certains éléments sont écartés, pour
des raisons de cohérence ou d'équilibre du jeu :
Dans l’ensemble, toute unité ou liste d’armée
publiée dans White Dwarf ou sur le web, et qui ne correspond
pas à la liste ci-dessus.
Tyranides en assaut mycétique.
Codex Catachan.
Compagnie blindée de la Garde Impériale.
Tableau de sabotage du vaisseau-monde Alaitoc.
Personnages nommés (tels qu’Abaddon ou Marneus Calgar),
y compris les C’tan.
Alliés extérieurs au codex. Cela signifie que les
Assassins ne sont accessibles qu’aux Chasseurs de Démons
et Chasseurs de Sorcières disposant d’un Inquisiteur,
et pas aux autres armées de l’Imperium. De fait, la
restriction mineure « Envers et contre tous » du Codex
Spaces Marines n’est pas utilisable.
Véhicules personnalisés et Monstruosités
Tyranides conçus avec les règles de création
des recueils « Chapter Approved ».
Unités dont les règles se trouvent uniquement dans
les livres Imperial Armour.
Pouvoirs Psychiques Mineurs (Chapter Approved 2003 et Codex Marines
du Chaos).
Dans le doute, n’hésitez pas à nous contacter
pour savoir ce qui est jouable au Grand Tournoi, et quelles références
suivre le cas échéant. N’attendez pas la date
limite de remise de liste !
Figurines
Chaque figurine devra être issue des gammes Citadel ou Forge
World, et « WYSIWYG », c’est-à-dire
que chaque figurine (y compris les véhicules) doit comporter
de manière explicite ses armes, son armure, son mode de déplacement
et ses accessoires et capacités censément visibles.
Les petits accessoires et les facultés invisibles n’ont
pas à être représentés ; c’est
le cas, par exemple, des auras démoniaques, des champs réfracteurs
ou des pouvoirs psychiques.
L’intégralité de l’armée doit être
peinte, et les socles texturés et/ou floqués. Toutes
les figurines, hormis les véhicules terrestres, doivent être
montées sur les socles ronds avec lesquelles elles sont normalement
fournies (dans le cas de la cavalerie et des motos, le socle rectangulaire
de 25x50mm est toléré). Les diamètres de socles
de référence sont les suivants : 25 mm : Infanterie et Infanterie Autoportée de
taille humaine (les Personnages Indépendants peuvent se distinguer
en étant soclés sur du 40mm). 40 mm : Cavalier, Moto et Motojet, Terminator, Obliterator,
Méga-Armure, Exo-Armure, Nuée. Les motojets devront être
montées sur des tiges de 20 mm de hauteur au minimum. 60 mm : Créature Monstrueuse, équipe ou
plate-forme d’arme lourde ou d’appui, marcheur, Dreadnought,
véhicule antigrav (grand socle de volant, avec tige de 30
mm au minimum).
Il sera possible de jouer des figurines issues des anciennes gammes
(comme les Rhinos ou Land Speeders), ou personnalisées (telles
que les princes-démons). Néanmoins, en cas de litige
sur les lignes de vue, les gabarits d’explosion ou autres facteurs
où la taille de la figurine joue un rôle, les dimensions
de référence seront celles de leur plus proche équivalent
de la gamme actuelle.
En cas de doute sur la validité d’un choix d’unité,
du type de socle ou de la représentation d’une figurine,
n’hésitez pas à nous contacter au préalable !
En effet, nous nous réservons le droit de juger ce qui est
acceptable dans le cadre du Grand Tournoi : le jour venu, les
figurines jugées non conformes ne joueront tout simplement
pas.
Déroulement du tournoi
Le Grand Tournoi suit le principe éprouvé de la « ronde
suisse » : tous les joueurs font un nombre égal
de parties, et les adversaires de chacune de ces rondes sont appariés
selon leur place respective dans le classement du moment. Le premier
rencontre le second, le troisième rencontre le quatrième,
et ainsi de suite. En cas d’égalité au score de
tournoi, les joueurs sont départagés suivant leur note
de composition, puis au besoin suivant leur total de Points de Victoire
de parties. Le vainqueur final sera le joueur qui, à l'issue
des six parties, aura totalisé le plus de Points de Tournoi
dans les diverses catégories (voir ci-après) :
parties, bonne tenue, composition, liste et modélisme. En cas
d'égalité sur ce score final, le critère de départage
sera le total des Points de Victoire gagnés au cours des parties.
Points comptant pour le classement
Chacune des six parties rapportera jusqu’à 15
points de Tournoi.
Une note allant de 0 à 20 points récompensera
la peinture et le modélisme.
Une note allant de 0 à 25 points récompensera
la composition d’armée.
Une note allant de 0 à 5 points récompensera
la rédaction de la liste d’armée.
Une note allant de 0 à 10 points récompensera
la bonne conduite du joueur.
Règles, scénarios et durée de
jeu
Les missions jouées seront tenues secrètes jusqu’au
jour du tournoi. A chaque ronde correspondra un scénario commun à toutes
les tables.
Les parties dureront 6 tours avec un maximum de 2h30,
déploiement compris. Les joueurs seront prévenus de
l’approche de la durée limite, afin de prendre leurs
dispositions pour que chacun ait joué le même nombre
de tours au moment où la partie se termine. Le but étant
que chacun profite de ses parties, les procédés dilatoires
seront pénalisés au même titre que les tentatives
de tricherie. En cas d’abandon d’un joueur avant le terme
normal de la partie, son adversaire recevra le plein bénéfice
des objectifs de la mission, et sera considéré comme
ayant anéanti l’armée qui déclare forfait.
Tables et décors
Les parties se dérouleront sur des tables de 120 sur 160 centimètres
(soit 48 x 63 pouces), agrémentées de décors
variés et abondants préparés par le Service
Evénementiel.