oici
un document destiné aux organisateurs de tournois et aux joueurs
les plus assidus. Notez avant tout que sa lecture n’est pas indispensable
pour pouvoir jouer à Warhammer 40,000 – il s’agit
d’un complément destiné à fournir des réponses
aux questions les plus pointues, telles qu’elles peuvent se poser
dans les Grands Tournois.
Ainsi, cette liste comprend des points déjà couverts
par les règles, mais pas forcément explicites au regard
de leur importance, ainsi que des points non encore couverts par les
FAQ, voire des détails caducs des règles et des conventions
pratiques. Les joueurs vétérans et les organisateurs de
tournois rencontreront parfois des situations qui leur paraissent simples
(car déjà traitées par le passé), mais qui
ne sont pas connues des joueurs récemment venus au Hobby, d’où encore
plus d’autres questions potentielles ! La liste suivante est
donc susceptible d’être actualisée au gré des
besoins – n’hésitez pas à soumettre vos propres
questions épineuses à clubsgw@games-workshop.fr si
vous sentez qu’elles n’ont pas de réponse directe
dans les textes de référence.
Merci à tous les membres de la
Communauté ayant soumis leurs questions, en particulier Christophe
Greiner du club de Haguenau (67), Manuel Lucas-Cantos du club d’Aubagne
(13) et Jérôme Schmitt de GW
Direct.
Conventions générales
Globalement, si une règle générique est moins
détaillée qu’une règle particulière
(ce qui est logique), on n’étend pas la règle particulière à l’ensemble
des bénéficiaires de la règle générique.
Réciproquement, une obligation particulière ne s’étend
pas au-delà du codex où elle est spécifiée :
ainsi, les personnages Space Marines à moto peuvent manier deux
armes, bien qu’il soit précisé que les personnages
Space Marines du Chaos ne le peuvent pas (ils reçoivent déjà une
Attaque de bonus par ailleurs).
En cas de litige ou de difficulté d’interprétation,
la ligne la plus directe est de prendre la règle au pied de la
lettre, en essayant d’évacuer toute référence à des
habitudes coutumières ou à des versions antérieures
de la règle. Par exemple, un personnage indépendant
pouvait jadis allouer ses attaques selon son gré, mais ce n’est
plus le cas, et, bien qu’implicite dans les règles actuelles,
cela n’apparaît pas forcément à la première
lecture.
Unité de mesure : il s’agira par défaut du
pouce anglo-saxon, tel qu’on le trouve sur les mètres Games
Workshop. Les adversaires peuvent naturellement se mettre d’accord
pour employer le système métrique (avec le pas de 2,5cm
comme unité de jeu).
Les armées sont censées se déployer à une
distance entre elles strictement plus haute que le chiffre indiqué dans
chaque scénario. Cela signifie que si l'on se déploie à plus
de 24 pouces de l'ennemi, ce dernier ne sera pas à portée
de la plupart des armes à tir rapide. Si l'on se déploie à plus
de 18 pouces de l'ennemi, cela signifie qu'il ne pourra pas être
immédiatement à portée de charge des fantassins
autoportés. Attention, de même, au Vindicator qui se déploie
perpendiculairement à l'ennemi, pour se retrouver miraculeusement à portée
rien qu'en pivotant sur place : ce n’est pas illégal,
mais pourra être mal considéré.
Chaque résultat de dommage « immobilisé » au-delà du
premier compte à la place comme un résultat « armement
détruit ».
Les pouvoirs psychiques mineurs ne sont pas utilisables en tournoi,
sauf si l’organisateur précise le contraire. Il en va de
même pour les options d’armées extérieures
aux codex, comme par exemple les Dévôts de l’Adeptus
Ministorum décrits dans White Dwarf n°121.
Parmi une unité qui inclut des membres au nombre de points
de vie disparate (exemple : Prophète et Archontes), le retrait
des pertes se fait au gré de leur propriétaire, avec interdiction
néanmoins d’étaler les blessures parmi les membres
dotés de plusieurs points de vie.
Mouvement
Les fantassins autoportés et les Motojets peuvent survoler
les unités des deux camps, pour peu qu’ils ne terminent pas
leur mouvement à moins d’un pouce de toute figurine ennemie.
Lorsqu’on fait frapper en profondeur une unité, ses membres
doivent se trouver à plus d’un pouce de toute figurine ennemie.
Les membres peuvent être placés en contact direct avec des
figurines amies, mais pas se superposer à elles. Les membres
qui ne se conforment pas à ces exigences sont considérées
comme pertes et n’apparaissent pas en jeu.
Lorsque l’on fait entrer en jeu des Réserves via un bord
de table, on mesure le mouvement depuis ce bord comme si l’unité arrivait
de l’extérieur. Si une figurine n’a pas assez de mouvement
pour entrer complètement via le point qu’elle a choisi,
elle demeurera hors de la table et pourra retenter d’arriver en
Réserves à son tour prochain.
On ne peut pas faire
de Course durant la phase de tir juste après être
arrivé par Frappe en Profondeur.
On ne peut tenter de traverser
ou escalader une figurine alliée
qui demeure immobile durant la même phase : il faut la contourner.
Un véhicule antigrav qui se déplace de plus de 6 pouces
durant sa phase de mouvement ne peut subir que des dommages superficiels,
non seulement contre les tirs, mais également contre les attaques
en corps à corps.
De la même manière qu’un
véhicule antigrav
ne peut pas terminer son mouvement au-dessus d’une autre figurine,
une figurine ne peut pas terminer son mouvement sous un véhicule
antigrav, même allié.
Un véhicule antigrav ne peut
pas entrer délibérément
dans une zone de terrain diffus, à l’exception des véhicules
Tau munis de senseurs Topométriques. Ainsi, pour débarquer
des troupes dans une zone de terrain, un véhicule de transport
antigrav doit se tenir strictement en-dehors de cette zone, ou utiliser
le stratagème « Filins de Rappel » dans
le cadre de Guerres Urbaines.
Tir
Résumé des règles de couvert : pour tout
décor plein et compact (colline, bâtiment compact …),
utiliser la simple ligne de vue, comme pour les véhicules. Les
règles de zones de terrain et de tailles de décors/figurines
s’appliquent dans le cas des éléments de terrain
diffus et partiellement transparents comme les bois, ruines éparses,
bâtiments percés de nombreuses fenêtres et autres
champs de barbelés.
Tout comme les lignes de vues, les portées des armes de véhicules
sont mesurées à partir de leur monture.
Lignes de vues vers les véhicules : pour tirer sur
un véhicule avec une arme à tir direct, il faut voir (et
avoir à portée) une section de sa caisse (ou membre, ou
tourelle, mais pas aileron ou autre excroissance inactive) d’au
moins un pouce de large et de haut.
Pour pouvoir tenter un tir à travers l’intervalle entre
deux décors ou figurines ennemies bloquant les lignes de vues,
cet intervalle doit être large d’au moins un pouce.
En cas d’incertitude avérée sur la visibilité d’une
cible, cette dernière bénéficie du doute et ne peut être
visée.
Autant que possible, les jets de déviation se feront près
de la zone de la table concernée, pour minimiser les erreurs de
lecture du dé de dispersion. - Lorsqu’une unité veut
tirer depuis une zone de terrain en direction d’une cible qui se
trouve dans une autre zone de terrain, cette cible est visible pour peu
qu’elle soit à 6 pouces
ou moins du bord de sa propre zone. On ne cumule pas cette distance à celle
qui sépare les tireurs du bord de la zone qui les abrite (pour
peu qu’ils ne soient pas eux-mêmes à plus de 6 pouces
de ce bord !). De même, si des tireurs se trouvant dans une
zone de terrain visent une cible qui se trouve à découvert,
cette dernière ne bénéficie pas du couvert de la
zone que traversent les tirs.
Une unité qui réussit son ou ses tests de Pilonnage
n’est
pas dispensée de faire un test de Moral à la fin de la
phase de tir, si elle a subi au moins 25% de pertes.
Tous les fusils de Sniper possèdent la règle Pilonnage,
pas seulement ceux des Scouts Space Marines.
Un
véhicule antigrav qui se tient au-dessus d’une zone
de terrain n’en retire pas de contraintes, et réciproquement
aucun avantage. Pour les besoins des lignes de vue, il est considéré comme
se trouvant tout juste au-dessus du terrain : pour une zone de forêt
par exemple, il se trouvera à la hauteur du sommet de l’arbre
le plus haut, et on ne se souciera pas de savoir s’il se trouve à moins
de 6 pouces du bord de la zone.
Assaut
Pour mémoire, dans Warhammer 40,000, il n’est pas nécessaire
d’avoir ligne de vue vers sa victime pour lancer un assaut.
« Seul
contre tous » en corps à corps :
si, au début de son tour, le dernier membre d'une escouade rate
son test alors qu'il est pris en mêlée, on procédera
pour lui comme suite à un assaut. C'est à dire que s'il
fuit de lui-même, ses adversaires pourront percer ou consolider
normalement.
Il est possible de contourner un obstacle ou des figurines
adverses durant une charge, afin d’atteindre une unité située
au-delà, tant qu’on a assez de mouvement pour ce faire (et
qu’on se conforme aux obligations habituelles, comme de passer à plus
d’un pouce de tout ennemi qu’on ne charge pas)
Les personnages
indépendants doivent allouer leurs attaques
de mêlée contre une seule unité adverse, à l'identique
des membres d'escouade. Souvenez-vous qu’une escouade peut en pratique
combattre plusieurs unités ennemies, mais que ses membres pris
individuellement doivent chacun frapper une seule unité adverse.
Un personnage indépendant attaché à une escouade
(ou acheté avec son unité QG) redevient indépendant
dès l’instant où ladite escouade est anéantie.
Il n’a pas même à faire de test de Moral suite à cela,
hormis s’il s’agissait d’un corps à corps (auquel
cas il ne compte pas comme étant à moins de 50% de l’effectif
initial).
Le mouvement de mise en contact de la fin de la phase d'assaut
concerne également
les unités qui viennent de se verrouiller grâce à un
mouvement de consolidation. C’est la contrepartie du fait que les
unités Verrouillées ne peuvent pas se déplacer
durant la phase de Mouvement.
Lorsque le contact entre deux unités est
rompu à la fin
d’un assaut, mais que le vaincu ne fuit pas, il y a tout simplement
remise en contact.
Bien que l’on résolve les mêlées
séquentiellement,
les mouvements de consolidation sont censés être simultanés :
attention donc à bien choisir l’ordre de résolution,
car en consolidant dans un ennemi pris dans une mêlée voisine
encore non résolue, on court le risque de le voir triompher et
consolider lui-même de sorte à s’éloigner
hors de contact.
Quand s’affrontent en corps à corps des unités
qui sont toutes censées frapper en premier quelle que soit les
circonstances, il faut tirer au sort quelle unité frappe effectivement
en premier.
Les Marcheurs sonnés ou secoués perdent une
Attaque dès
que le dommage leur est infligé, et cela tant que perdure ledit
dommage (typiquement, jusqu’à la fin du tour suivant de
leur camp).
Chaos
Les dons divins du Chaos comptent dans la limite des dons démoniaques.
Hormis les équipements qu’il suffit de porter sur soi
pour en bénéficier, un personnage avec Stature Démoniaque
ne peut utiliser que les accessoires manuels mentionnés dans
la description de la Stature, et pas de grenades par exemple.
Les Drogues de Combat de Slaanesh permettent d'ignorer une blessure
infligée par une attaque qui ignore les sauvegardes.
Le Fouet de Tourment outrepasse l'exigence qu'un personnage indépendant
soit en contact socle à socle pour pouvoir frapper, mais cela
ne le dispense pas d’être accompagné d'une escouade,
et d’avoir un compagnon proche en contact avec l'ennemi, pour bénéficier
de cette propriété du Fouet.
Le Cri du Warp n'affecte pas l'I10 d'un ennemi à couvert ou
muni de grenades à fragmentation.
Un hôte de démon majeur affecté par la Bénédiction
du Chaos est simplement retiré du jeu, laissant place au démon
majeur instable : il n’y a pas de création d’Enfant
du Chaos.
Au cas où une unité de Noise Marines comprenne un personnage
muni d’une Sirène de Mort, tandis que les autres membres
ont des grenades à fragmentation, résolvez d’abord
les attaques du personnage lors d’un assaut contre un ennemi à couvert.
Résolvez ensuite les attaques simultanées des autres participants.
Cette astuce permet d’éviter les conflits de règle
entre grenades frag et Sirène de Mort.
Dans les cas où un hôte démoniaque est détruit
par des moyens non conventionnels (comme le décès de l'intégralité des
occupants de son transport), la règle générale sera
que le démon instable apparaît en jeu tant que le décès
de l'hôte n'est pas dû à sa sortie de l'aire de jeu
(comme une frappe en profondeur déviant au-delà du bord
de table).
Le mouvement de Folie Sanguinaire n'est pas compatible avec le Vol
Démoniaque ni les autres modes de déplacement spéciaux.
Cela signifie que les figurines avec Vol ne font pas le test (cf p.47),
et que les figurines avec Vitesse ne cumulent pas leur +d6" de Folie
Sanguinaire avec leur +d6" de Cavalcade (le premier prend le pas
sur le second). Dans tous les cas, la figurine prise de Folie
Sanguinaire doit faire mouvement vers la figurine ennemie la plus proche.
Le porteur
d’une Vouge de Berserk ne peut utiliser aucun mode
de mouvement spécial.
Les motards portant la Marque de Khorne
n’ont pas accès
aux armes spéciales de moto.
Les démons mineurs sont sujets à l’Instabilité Démoniaque
en lieu et place des tests de pilonnage (appliquer dans ce cas uniquement
les modificateurs habituels de pilonnage, pas ceux qui s’appliquent
aux jets de Moral).
Lorsqu’on invoque une bande de démons,
les figurines doivent tenir sur le gabarit d’invocation et se trouver à plus
d’un
pouce de toute figurine ennemie. Les figurines invoquées peuvent être
placées en contact direct avec des figurines amies, mais pas se
superposer à elles. Les figurines invoquées qui ne se conforment
pas à ces exigences sont considérées comme pertes
et n’apparaissent pas en jeu.
Tout comme les autres véhicules
du Chaos, le Defiler possède
l’option de recevoir « n’importe quelle
amélioration de véhicule ou don autorisé par l’Arsenal
du Chaos ». Cette mention est absente de la première
impression du codex Marines du Chaos.
Les Terminators du Chaos n’ont
pas, contrairement aux Terminators loyalistes, l’aptitude à entrer
en jeu par téléportation
même quand le scénario ne mentionne pas la règle
de Frappe en Profondeur.
Lorsqu’une Epée Pestilentielle
est utilisée contre
une escouade composée de créatures à plusieurs points
de vie, retirez les pertes normalement. S’il reste alors une figurine
ennemie blessée mais pas tuée, faites contre elle seulement
le jet de 4+ pour déterminer si l’effet spécial de
l’épée l’achève.
L’Icône
Démoniaque peut libérer ses démons à partir
du second tour du joueur du Chaos.
Les Possédés de Tzeentch
ont accès aux sorts classés
parmi les Dons de Tzeentch.
L’Esprit de la Machine d’un Land
Raider suit les règles de la dernière édition du
Codex Space Marines
Chasseurs de Démons/Chasseurs de Sorcières
Un Inquisiteur victime d’un Péril du Warp ne peut pas
en reporter les effets sur un Acolyte de sa suite.
Le Bouclier de la
Foi des Sœurs de Bataille n’étant
ni un équipement ni une aptitude de Psyker, il fonctionne même
contre les pouvoirs de l’Esprit-Ruche.
L’Esprit de la Machine
d’un Land Raider suit les règles de la dernière édition
du Codex Space Marines
Dark Angels
Les Chapelains Dark Angels ne sont pas obligés d’acheter
la compétence « Obstiné ».
Les
coûts et effectifs des Motos d’Assaut sont ceux de la seconde
impression du Codex Dark Angels, mais les profils sont ceux du
Codex Space Marines (2PV, Sv3+).
Eldars
Les Prophètes réunis en Conseil des Prescients
sont gérés à tout
point de vue comme des simples membres d'escouade.
Le pouvoir Guerre
Mentale permet de viser n’importe quelle figurine
visible, y compris un membre d’escouade particulier, et se comporte à tous
autres égards comme un tir normal (qui ignore les armures
mais pas les couverts). La victime doit sauvegarder séparément chaque blessure infligée.
Lorsqu’un Conseil des Prescients affronte des démons et
qu’une partie de ses membres porte des Casques Fantômes,
les démons ne souffrent du malus en CC que si la majorité du
Conseil est ainsi équipée.
Pour pouvoir tirer avec une
plate-forme d'arme lourde, il faut pouvoir tracer une ligne de
vue vers la cible depuis au moins l'un des servants (ainsi que depuis
la plate-forme elle-même, par souci de crédibilité).
L'arme elle-même étant là pour le WYSIWYG, elle ne
peut pas être prise pour cible : la plate-forme est perdue quand
les deux servants sont détruits. Corollaire : on mesure la portée
du tir depuis le bord du socle d'un servant capable de tracer une ligne
de vue vers la cible. En outre, pour éviter toute ambiguïté,
les servants et la plate-forme doivent demeurer à 2 pouces les
uns des autres, comme une unité dans l'unité.
Lors du premier
round d’un assaut, une figurine portant un masque
de Banshee frappe avec une Initiative de 10 et annule les bonus d’Initiative
conférés par un couvert ou des grenades.
Eldars Noirs
Le portail Warp des Eldars Noirs est traité comme une arme
lourde (on ne peut se déplacer et le déployer dans le même
tour).
Les motojets Raptor bénéficient des règles
de mouvement additionnel de début de phase d’assaut des motojets
Eldars génériques.
Un personnage sur Surf Hellion ou sur
Motojet Raptor ne peut bénéficier
ni du mouvement d’assaut de 12 pouces que confèrent
des Drogues de Combat, ni de l’aptitude Course commune aux Eldars.
Le coût unitaire d’un Hellion est de 18 points, et non
pas de 16 points.
Contre les attaques basées sur le Commandement,
le Talos est supposé avoir
Cd10.
Garde Impériale
Pour pouvoir tirer avec un équipage d'arme lourde, il faut pouvoir
tracer une ligne de vue vers la cible depuis au moins l'un des servants
(ainsi que depuis l’arme elle-même, par souci de crédibilité).
L'arme elle-même étant là pour le WYSIWYG, elle
ne peut pas être prise pour cible : l’arme est perdue quand
les deux servants sont détruits. Corollaire : on mesure la portée
du tir depuis le bord du socle d'un servant qui soit capable de tracer
une ligne de vue vers la cible. En outre, pour éviter toute ambiguïté,
les servants et l’arme doivent demeurer à 2 pouces ou moins
les uns des autres, comme une unité dans l'unité. En règle
générale, cette question est résolue par le soclage
de 60mm typique de la Garde.
Nécrons
Lorsqu’un Seigneur Nécron utilise le Voile des Ténèbres
pour se téléporter avec une unité voisine, il sert
de figurine de référence autour de laquelle cette unité se
matérialise, selon les règles de Frappe en Profondeur.
Ne pas oublier de préciser au passage si oui ou non le personnage
rejoint l’escouade.
La lettre de la règle « We’ll
Be Back » (page
13 du Codex Nécrons) prend le pas sur le second paragraphe de
la mise à jour Nécrons. Cela signifie que les Nécrons
en fuite n’emmènent pas avec eux les restes de leurs compagnons
détruits.
Un monolithe est détruit par cumul de dommages « immobilisé » et « arme
détruite » après qu’il ait reçu
ce dernier dommage un nombre de fois suffisant pour ne plus pouvoir
infliger de tirs de Champ de Fission.
Le rayon à particule d’un Monolithe
a un arc de tir de 90°. Toute figurine située sous le trou
du gabarit subit une touche de Force 9 avec une PA de 1.
Orks
L'attaque « Nerveux de la gâchette » des
Motos de Guerre est traitée comme une attaque de corps à corps
qui frappe avec une Initiative de 10.
Le Krameur coûte 8 points
(et non pas 6) pour les Balaizboyz.
Les Frimeurs équipés
d’arme lourde n’ont
pas à acheter d’amélioration de Fling’.
Le
Raid de Chassa-Bomba du Kulte de la Vitesse se résout selon
les indications de la page 194 du livre de règles de Warhammer
40,000 quatrième édition.
Le Zap monté sur véhicule
compte comme une arme principale pour les besoins des tirs en
mouvement.
Space Marines
Les dimensions du module de débarquement sont indexées
sur celles du Drop Pod pour Dreadnought de chez Forge World, c'est-à-dire
un diamètre au sol d’environ cinq pouces, pour une hauteur
d’environ cinq pouces (sans compter les ailerons, considérés
comme excroissances inactives). On ne prend pas en compte les pétales
du module s’il est représenté en position ouverte.
En cas de superposition de plusieurs
champs de mines créés
par des missiles Castellan, chaque victime potentielle ne subit
qu'une attaque de mine.
Le familier d'un archiviste doit être représenté par
une figurine séparée. Le duo ainsi formé se comporte
comme une unité en ce qui concerne la gestion des tirs et des
mêlées (en se souvenant que l'archiviste est un personnage
indépendant). Le familier suit le mouvement dont dispose l'archiviste.
Notez que dans l'édition actuelle des règles, les Space
Marines se regroupent au début de leur tour, et non plus au terme
de leur mouvement de retraite.
Pour les besoins des Traits de Chapitre
notamment, un Sergent Vétéran
est tout simplement un sergent ayant reçu une Crux Terminatus.
Un Terminator qui achète un Lance-Missile Cyclone conserve son
Gantelet Energétique.
Une Balise de Téléportation
n’est pas utilisable
si elle se trouve à l’intérieur d’un véhicule.
Les figurines blessées (mais pas tuées) par un Marteau-Tonnerre
ne peuvent pas frapper de nouveau avant le rang d’Initiative 1
de la phase d’assaut suivante, c'est-à-dire qu’elles
frapperont en même temps que les gantelets et armes similaires.
Un Module d’Atterrissage compte comme Immobilisé dès
l’instant où il touche le sol.
Un Land Speeder qui frappe
en profondeur compte comme s’étant
déplacé de plus de 12 pouces lors du tour de son arrivée.
La règle spéciale « Rites de Bataille » des
Officiers Space Marines bénéficie aux personnages
indépendants de l’armée, pas seulement aux escouades.
Un Narthecium est utilisable une fois par tour de joueur, c'est-à-dire
qu’il peut servir durant le tour du propriétaire, et durant
le tour de l’adversaire.
Space Wolves
Une seule escouade de Scouts Space Wolves peut bénéficier
de la règle "Opérations en Terrain Ennemi".
Le
Bâton Runique coûte 25 points.
Tau
Les Cibleurs doivent être déployés à pied
pour bénéficier de la règle spéciale universelle
Scouts, car leur transport Devilfish ne la possède pas.
Le contrôleur de drones de l’Observateur d’une équipe
de Drones Snipers sert exclusivement à ces derniers. Cela implique
qu’ils sont perdus si l’Observateur est détruit.
La
Carabine à Impulsions provoque un test de Pilonnage selon
les règles normales, c'est-à-dire quand elle cause le retrait
d’une figurine, et pas simplement une blessure.
Contre les attaques
basées sur le Commandement, les drones sont supposés avoir
Cd7, sauf les drones de défense attachés à un personnage,
qui utilisent alors le Cd de ce dernier.
Tyranides
La règle "Monstres de Choc" doit être lue ainsi
: "Dans les parties jouées avec des armées d'au moins
1500 points, tout Carnifex d'une valeur inférieure à 115
points peut être pris comme choix d'Elite ou de Soutien".
Le Prince Tyranide a accès aux Miasmes Toxiques pour le prix
de 6 points (ignorez la seconde référence aux Voraces
Symbiotes, dans le premier tirage du Codex Tyranides).
Pour mémoire, le Prince
Tyranide n’est pas un personnage
indépendant : entre autres conséquences, il se comporte
en simple membre d’escouade s’il est accompagné de
Gardes.
Les créatures Sans Peur comme le Lictor ou le Carnifex
qui se trouvent hors de portée de synapse, qui tentent de bouger,
mais qui échouent à leur test de Commandement ne fuient
pas, mais Guettent à la place.
L’immunité à la
Mort Instantanée que confèrent
les créatures synapses concerne les armes dont la Force est supérieure
ou égale au double de l’Endurance de la cible, ainsi que
les Canons Fantômes et Canons à Distorsion Eldars qui obtiennent
un 6 pour blesser.
Si vous avez besoin d'une information concernant votre
inscription
vous pouvez joindre le Service Evénementiel au 04.42.90.18.51
Pour tous renseignements complémentaires contactez
Sylvain Clément à l’adresse
mail suivante : Evenementiel@games-workshop.fr