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Phil Kelly nous gratifie d'un avant-goût des tout nouveaux tyranides, l'une des menaces les plus importantes auxquelles l'Imperium ait à faire face. Visite guidée des entrailles du Codex.

Les tyranides évoquent immanquablement la vision d'une race prête à dévorer la galaxie, des nuées de monstruosités qui noient l'ennemi sous une masse de griffes et de crocs. Des créatures qui ne connaissent ni la peur, ni la pitié et qui sont guidées par leur instinct et la conscience supérieure de l'Esprit de la Ruche. Bien peu d'humains réalisent le danger que font réellement peser les tyranides sur la galaxie.

En effet, pour chaque flotte-ruche émergeant des confins du vide spatial, une douzaine d'autres attendent patiemment leur heure. Pour chaque tyranide tué par les défenseurs de l'Humanité, des centaines d'autres sont engendrés dans les bio-vaisseaux des flottes-ruches. Même le terrifiant arsenal de l'Imperium ne saurait suffire à contenir indéfiniment leurs attaques, et ceux qui affrontent les tyranides font en vérité face à bien pire que la mort, car une fois leurs tissus et leurs cellules absorbés par la flotte-ruche, ils constitueront de nouvelles créatures qui à leur tour se lanceront à l'assaut d'autres planètes, jusqu'à les dévorer toutes.

Chaque individu n'est qu'une cellule au sein de l'organisme titanesque qu'est la race tyranide elle-même, une conscience si vaste qu'elle s'étend sur des millions d'années-lumière et guide ses rejetons avec une détermination et une volonté implacables. Les défaites infligées aux tyranides ne sont pour elle que des égratignures, et son évolution est si rapide que chaque nouvelle génération de créatures est plus mortelle que la précédente. Les flottes-ruches sont de nouveau prêtes à frapper, et l'Ombre dans le Warp s'étend inexorablement sur l'Humanité.

En cette fin du 41e millénaire, la mâchoire du Grand Carnassier va se refermer.

L'armée tyranides a été retravaillée en profondeur et s'est vue ajouter de nouvelles armes, des pouvoirs psychiques inédits et des types de troupes jusque-là inconnus. Le nombre de biomorphes et d'armes symbiotes existants signifie qu'un joueur peut établir des centaines de listes d'armées sans cesse renouvelées. Vous pouvez par exemple avoir un Prince Tyranide doté d'une intelligence développée à la langue préhensile dégoulinante d'acide, ou bien un Carnifex ressemblant à une usine chimique ambulante et crachant par tous ses pores un venin corrosif qui suffoque les malheureux ayant échappé à ses pinces hypertrophiées. Mais rassurez-vous, il n'y a pas que les grandes créatures qui ont subi une cure de rajeunissement. Les petites bestioles bénéficient également de tout nouveaux biomorphes : capacité à s'infiltrer, à glisser des tentacules sensitifs dans le cerveau de leurs victimes, ou même à tirer sur ces dernières des munitions vivantes qui auront tôt fait de s'enfoncer dans la chair tendre jusqu'aux organes vitaux de leur cible. Même l'Esprit de la Ruche a évolué, et il est désormais capable de contrôler les corps brisés des tyranides criblés de projectiles de gros calibres ou taillés en pièces à coups d'arme énergétique !

LE NOUVEAU CARNIFEX EN PLASTIQUE

Le Carnifex fait son grand retour, plus gros et plus méchant que jamais. Sculpté par Jes Goodwin en personne, père de toute la gamme des tyranides, il dispose de tant d'options qu'il peut être assemblé de dizaines de façons différentes ! Cela inclut bien entendu des bras correspondant aux armes symbiotes de la bête, mais aussi des têtes, des carapaces et des biomorphes adaptés à toutes les configurations. Vous pouvez par exemple renforcer son exosquelette afin de lui conférer potentiellement une Endurance de 7 et 5 Points de Vie, sans compter une salive acide, la capacité de cracher des spores-mines, d'avoir des pinces énormes, un étrangleur et une masse caudale ! Ce ne sont là que quelques-unes des possibilités à votre disposition : imaginez que le bestiau peut éventuellement se régénérer.

 

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