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REPUGNANTE EVOLUTION

La première chose qui sautera aux yeux des joueurs tyranides vétérans est la disparition de la section Créer votre Flotte-ruche. Pas de panique, l'armée reste aussi "customisable" qu'avant, si ce n'est plus, mais plutôt que de nous concentrer sur des mutants inclus dans des essaims, nous avons préféré créer des essaims de mutants ! "Au cours de nos réflexions, il est vite apparu que l'esprit de la ruche, étant une conscience collective composée de milliards de milliards d'êtres répartis sur des années-lumière, n'est que peu susceptible de se concentrer sur la création de mutants individuels pour suivre ensuite leurs progrès dans une galaxie hostile pour tout le monde, même les tyranides," dit Phil, "nous avons pensé qu'il serait plus logique que ses expérimentations se déroulent à un niveau plus élevé. Les règles de modification ont donc été changées pour s'appliquer à des essaims entiers plutôt qu'à des individus."

Autre détail appréciable, les altérations possibles pour chaque essaim sont toutes incluses dans la liste d'armée, les joueurs n'auront donc plus à voler d'un chapitre du Codex à un autre.

Les flottes-ruches "custom" sont ainsi devenues une part intégrante de l'armée, ceci étant principalement le fait de l'enthousiasme des joueurs tyranides pour cette partie précise des règles.

Cette philosophie de conception s'étend au reste de l'armée. Ainsi, il n'y a pas de personnages spéciaux. Phil voulait vraiment se concentrer sur le côté "horde" de l'armée, pas de place donc pour des individualités si peu tyranidesques.

Les règles de comportement instinctif sont un autre point qui a demandé beaucoup d'attention. Comme le savent les joueurs tyranides, celles-ci représentent la nature du contrôle de l'esprit de la ruche sur ses créatures. Si cette emprise est affaiblie par la perte d'une créature synapse, les essaims de créatures inférieures sont susceptibles de réagir de façon incontrôlable. La précédente incarnation de ces règles avait généré un nombre élevé de questions, auxquelles des FAQ consistants avaient répondu. Phil s'est donc mis en tête de régler ce problème en les revisitant plutôt qu'en tentant de les arranger.

Les nouvelles règles de comportement instinctif sont simples et liées au système de moral actuel, les joueurs n'ont donc plus à se référer à un tableau en cours de partie. Un essaim hors de portée d'une créature synapse doit effectuer un test de Commandement s'il veut se déplacer : en cas de réussite, il y parvient, en cas d'échec il fuit.

Et les règles de créatures synapses ? Phil s'est montré bougrement rusé sur ce coup-là : "l'un des problèmes de la liste d'armée précédente était la vulnérabilité des poids moyens. Les joueurs avaient de plus en plus tendance à ne plus recruter de Guerriers ou de Rôdeurs, ce qui était fort dommage vu la qualité des figurines." Tout le monde sait ce qu'il arrive lorsqu'un Guerrier Tyranides croise la route d'un missile antichar. "Pour remédier à ce problème, nous avons réécrit la règle des créatures synapses de sorte qu'un tyranide à portée d'une créature synapse est immunisée aux morts instantanées." Cela simule le fait que l'esprit de la ruche continue d'insuffler son énergie dans ses monstres malgré les terribles blessures qu'ils ont subi, ce qui paraît logique et permet de contourner une grave faiblesse !


LES GRANDS ET LES PETITS

Une fois les Guerriers Tyranides et les Rôdeurs redevenus un choix intéressant, Phil s'est remis au travail pour s'assurer que la liste pouvait donner naissance à des configurations différentes. "J'ai très tôt identifié un certain nombre de types d'armée que je souhaitais mettre à l'épreuve du jeu," raconte Phil, "l'armée Gremlins (plein de petites créatures) l'armée Godzilla (plein de grosses créatures), et bien sûr l'armée équilibrée contenant un mélange des deux. Comme on pouvait s'y attendre, c'est cette dernière configuration qui s'est avérée la plus efficace lors des tests." Ce qui est mieux pour tout le monde, non ?