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La
première chose qui sautera aux yeux des joueurs
tyranides vétérans est la disparition de la
section Créer votre Flotte-ruche. Pas de panique,
l'armée reste aussi "customisable" qu'avant, si ce
n'est plus, mais plutôt que de nous concentrer sur
des mutants inclus dans des essaims, nous avons préféré créer
des essaims de mutants ! "Au cours de nos réflexions,
il est vite apparu que l'esprit de la ruche, étant
une conscience collective composée de milliards de
milliards d'êtres répartis sur des années-lumière,
n'est que peu susceptible de se concentrer sur la création
de mutants individuels pour suivre ensuite leurs progrès
dans une galaxie hostile pour tout le monde, même
les tyranides," dit Phil, "nous avons pensé qu'il
serait plus logique que ses expérimentations se déroulent à un
niveau plus élevé. Les règles de modification
ont donc été changées pour s'appliquer à des
essaims entiers plutôt qu'à des individus." Autre
détail appréciable, les altérations
possibles pour chaque essaim sont toutes incluses dans la
liste d'armée, les joueurs n'auront donc plus à voler
d'un chapitre du Codex à un autre.
Les flottes-ruches "custom" sont ainsi devenues
une part intégrante de l'armée, ceci étant
principalement le fait de l'enthousiasme des joueurs tyranides
pour cette partie précise des règles.
Cette philosophie de conception s'étend au reste
de l'armée. Ainsi, il n'y a pas de personnages spéciaux.
Phil voulait vraiment se concentrer sur le côté "horde" de
l'armée, pas de place donc pour des individualités
si peu tyranidesques.
Les règles de comportement instinctif sont un autre
point qui a demandé beaucoup d'attention. Comme le
savent les joueurs tyranides, celles-ci représentent
la nature du contrôle de l'esprit de la ruche sur
ses créatures. Si cette emprise est affaiblie par
la perte d'une créature synapse, les essaims de créatures
inférieures sont susceptibles de réagir de
façon incontrôlable. La précédente
incarnation de ces règles avait généré un
nombre élevé de questions, auxquelles des
FAQ consistants avaient répondu. Phil s'est donc
mis en tête de régler ce problème en
les revisitant plutôt qu'en tentant de les arranger.
Les nouvelles règles de comportement instinctif
sont simples et liées au système de moral
actuel, les joueurs n'ont donc plus à se référer à un
tableau en cours de partie. Un essaim hors de portée
d'une créature synapse doit effectuer un test de
Commandement s'il veut se déplacer : en cas de réussite,
il y parvient, en cas d'échec il fuit.
Et les règles de créatures synapses ? Phil
s'est montré bougrement rusé sur ce coup-là : "l'un
des problèmes de la liste d'armée précédente était
la vulnérabilité des poids moyens. Les joueurs
avaient de plus en plus tendance à ne plus recruter
de Guerriers ou de Rôdeurs, ce qui était fort
dommage vu la qualité des figurines." Tout le monde
sait ce qu'il arrive lorsqu'un Guerrier Tyranides croise
la route d'un missile antichar. "Pour remédier à ce
problème, nous avons réécrit la règle
des créatures synapses de sorte qu'un tyranide à portée
d'une créature synapse est immunisée aux morts
instantanées." Cela simule le fait que l'esprit de
la ruche continue d'insuffler son énergie dans ses
monstres malgré les terribles blessures qu'ils ont
subi, ce qui paraît logique et permet de contourner
une grave faiblesse ! |