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EARTH, WIND & FIRE

L'élément de base de l'armée Tau est l'équipe de Guerriers de Feu. Toute force doit en comprendre au moins une, et tout bon joueur Tau doit savoir comment optimiser les forces de ses Guerriers de Feu pour en tirer parti.

Bien que le fusil à impulsions soit sans aucun doute la meilleure arme de base du jeu, les Shas'la ne sont pas les meilleurs tireurs du Monde avec leur CT de 3. Ils ne touchent leur cible qu'une fois sur deux s'ils ne sont pas aidés par des désignateurs laser. Mettons cela en application…

Note : Dans cette situation, on considère que l'escouade d'assaut avance tout droit sans réfléchir, car même dans ce cas elle reste une menace pour les Guerriers de Feu. Il serait plus logique que l'escouade évite de se mettre à portée de tir rapide en utilisant ses réacteurs dorsaux pour couvrir d'un trait une distance de 18ps, et ainsi charger les Guerriers de Feu avant qu'ils ne puissent effectuer un tir rapdie. Cela signifie que dans la réalité, les troupes d'assaut rapides sont mortelles contre les Tau, qui doivent s'en méfier comme la peste.

EXEMPLE 1 : Guerriers de Feu contre escouade d'assaut Space Marine. Prenons l'exemple de 12 Guerriers de Feu qui tirent sur 8 Marines d'Assaut situés à 20 ps. En moyenne, 6 tirs toucheront. 2 sur 3 parviendront à blesser leur cible, ce qui donne 4 blessures. L'armure énergétique des Space Marines annulera entre 2 et 3 de ces blessures, ce qui au final aboutira à un ou deux morts chez les Space Marines. Ils auront peut-être à effectuer un test de moral, mais de toute façon, les Space Marines ne s'enfuient que très rarement.

Les Space Marines avancent ensuite pour se mettre à 8 ps des Guerriers de Feu. Ils ne sont pas assez près pour lancer un assaut, et se trouvent à distance de tir rapide de vos fusils à impulsions. Vous ouvrez de nouveau le feu et lancez 24 dés, ce qui donne 12 touches, 8 blessures et 3 Space Marines morts. Il ne reste dès lors plus que 3 ou 4 Space Marines, soit moins de la moitié de ses effectifs originaux. Cependant, ils lancent tout de même l'assaut. Même s'ils sont largement en sous-nombre, ils occuperont les Guerriers de Feu pendant un tour ou deux, peut-être même qu'ils les extermineront. C'est mal. Nous verrons comment les Tau peuvent s'occuper des troupes rapides dans la seconde partie de cet article.

EXEMPLE 2 : Guerriers de Feu contre escouade Tactique Space Marine. Nos 12 Guerriers de Feu prennent pour cible 10 Space Marines Tactiques à 25 ps (après qu'ils se sont déplacés depuis leur zone de déploiement). Vous êtes hors de portée de leurs bolters, et vos tirs tueront un ou deux Space Marines, sans que cela ne les ralentisse. Ils avancent alors à 19 ps de vous, c'est-à-dire en-dessous de la portée maximale des bolters, mais comme ils se déplacent, ils ne peuvent pas tirer. Vous tirez de nouveau, et provoquez un test de moral (qu'ils réussissent). Ils se déplacent de nouveau, cette fois à 13 ps, toujours hors de portée d'un tir rapide ou d'un assaut. Vous en tuez une autre paire, assez pour les faire passer en-dessous des 50 % de leurs effectifs d'origine.

Malgré cela, ils réussissent leur test de moral et s'avancent à 7 ps. Si vous le voulez, vous pouvez reculer de 6 ps pour les empêcher de lancer un assaut au tour suivant, mais cela signifie aussi que vous ne pourrez pas leur tirer dessus, car vous serez hors de portée de tir rapide. Il vaut mieux tenir votre position et faire feu. Les Space Marines tirent environ 10 fois, ce qui tue un ou deux Guerriers de Feu. C'est maintenant à vous de riposter, vous effectuez 20 tirs qui tuent 2 ou 3 Space Marines. Il n'en reste alors qu'entre 1 et 3. Ils vont alors essayer de vous charger, ce qui vous occupera un peu avant qu'ils ne succombent au Bien Suprême. Vous avez détruit pour 175 points d'ennemis et n'en avez perdu que 50, mais vous avez tout de même utilisé de précieux tirs sans vous déplacer. De plus, votre Cd relativement faible risque de vous faire défaut si vous commencez à perdre des Guerriers de Feu.

Imaginez cependant que vous ayez soutenu les Guerriers de Feu avec une autre unité, par exemple un VAB Devilfish avec son armement et la possibilité d'embarquer pour vous éloigner avant d'être chargé au corps à corps. Les fusils à impulsions sont des armes redoutables, toutefois ils ne peuvent pas gagner la partie à eux seuls.