EARTH, WIND & FIRE
L'élément de base de l'armée Tau est l'équipe
de Guerriers de Feu. Toute force doit en comprendre au moins une, et tout
bon joueur Tau doit savoir comment optimiser les forces de ses Guerriers
de Feu pour en tirer parti.
Bien que le fusil à impulsions soit sans aucun doute la meilleure
arme de base du jeu, les Shas'la ne sont pas les meilleurs tireurs du
Monde avec leur CT de 3. Ils ne touchent leur cible qu'une fois sur deux
s'ils ne sont pas aidés par des désignateurs laser. Mettons
cela en application…
Note : Dans cette situation, on considère que l'escouade
d'assaut avance tout droit sans réfléchir, car même
dans ce cas elle reste une menace pour
les Guerriers de Feu. Il serait plus logique que l'escouade évite
de se mettre à portée
de tir rapide en utilisant ses réacteurs dorsaux pour couvrir
d'un trait une distance de 18ps, et ainsi
charger les Guerriers de Feu avant qu'ils ne puissent effectuer un
tir rapdie. Cela signifie que dans la réalité, les troupes
d'assaut rapides sont mortelles contre les Tau, qui doivent s'en méfier
comme la peste. |
EXEMPLE 1 : Guerriers de Feu contre escouade d'assaut Space Marine.
Prenons l'exemple de 12 Guerriers de Feu qui tirent sur 8 Marines d'Assaut
situés à 20 ps. En moyenne, 6 tirs toucheront. 2 sur 3 parviendront à blesser
leur cible, ce qui donne 4 blessures. L'armure énergétique
des Space Marines annulera entre 2 et 3 de ces blessures, ce qui au final
aboutira à un ou deux morts chez les Space Marines. Ils auront
peut-être à effectuer un test de moral, mais de toute façon,
les Space Marines ne s'enfuient que très rarement.
Les Space Marines avancent ensuite pour se mettre à 8 ps des
Guerriers de Feu. Ils ne sont pas assez près pour lancer un assaut,
et se trouvent à distance de tir rapide de vos fusils à impulsions.
Vous ouvrez de nouveau le feu et lancez 24 dés, ce qui donne 12
touches, 8 blessures et 3 Space Marines morts. Il ne reste dès
lors plus que 3 ou 4 Space Marines, soit moins de la moitié de
ses effectifs originaux. Cependant, ils lancent tout de même l'assaut.
Même s'ils sont largement en sous-nombre, ils occuperont les Guerriers
de Feu pendant un tour ou deux, peut-être même qu'ils les
extermineront. C'est mal. Nous verrons comment les Tau peuvent s'occuper
des troupes rapides dans la seconde partie de cet article.
EXEMPLE
2 : Guerriers de Feu contre escouade Tactique Space Marine.
Nos 12 Guerriers de Feu prennent pour cible 10 Space Marines
Tactiques à 25
ps (après qu'ils se sont déplacés depuis leur zone
de déploiement). Vous êtes hors de portée de leurs bolters,
et vos tirs tueront un ou deux Space Marines, sans que cela
ne les ralentisse. Ils avancent alors à 19 ps de vous, c'est-à-dire
en-dessous de la portée maximale des bolters, mais comme ils se déplacent,
ils ne peuvent pas tirer. Vous tirez de nouveau, et provoquez
un test de moral (qu'ils réussissent). Ils se déplacent de
nouveau, cette fois à 13 ps, toujours hors de portée d'un
tir rapide ou d'un assaut. Vous en tuez une autre paire, assez pour les
faire passer en-dessous des 50 % de leurs effectifs d'origine.
Malgré cela, ils réussissent leur test de moral et s'avancent à 7
ps. Si vous le voulez, vous pouvez reculer de 6 ps pour les empêcher
de lancer un assaut au tour suivant, mais cela signifie aussi que vous ne
pourrez pas leur tirer dessus, car vous serez hors de portée de tir
rapide. Il vaut mieux tenir votre position et faire feu. Les Space Marines
tirent environ 10 fois, ce qui tue un ou deux Guerriers de Feu. C'est maintenant à vous
de riposter, vous effectuez 20 tirs qui tuent 2 ou 3 Space Marines. Il n'en
reste alors qu'entre 1 et 3. Ils vont alors essayer de vous charger, ce
qui vous occupera un peu avant qu'ils ne succombent au Bien Suprême.
Vous avez détruit pour 175 points d'ennemis et n'en avez perdu que
50, mais vous avez tout de même utilisé de précieux
tirs sans vous déplacer. De plus, votre Cd relativement faible risque
de vous faire défaut si vous commencez à perdre des Guerriers
de Feu.
Imaginez cependant que vous ayez soutenu les Guerriers de Feu avec une
autre unité, par exemple un VAB Devilfish avec son armement et la
possibilité d'embarquer pour vous éloigner avant d'être
chargé au corps à corps. Les fusils à impulsions sont
des armes redoutables, toutefois ils ne peuvent pas gagner la partie à eux
seuls.

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