
Un Ethéré peut-être accompagné par une Garde d'Honneur de Guerriers
de Feu vétérans qui ont choisi d'abandonner la voie
habituelle de leur caste vers le statut de pilote
d'exo-armure puis de Commandeur.

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Un Ethéré Tau et ses Gardes d’Honneur constituent
une unité de tir d’élite (CT de 4 et commandement de
10), mais possèdent la faiblesse inhérente à la plupart des escouades
Tau, l’inefficacité au
corps à corps. Les Gardes d’Honneur et l'Ethéré
sont cependant liés jusqu’à la mort car la présence
de l'Aun confère à sa suite un courage sans faille représenté par
la règle « Sans
Peur ».
L'Ethéré
L’élément central
de cette unité est l’Ethéré. Disposant
d’options issues de l’arsenal Tau, il va renforcer les
capacités
de tir de ses gardes du corps. Un
contrôleur de drones constitue
le choix le plus pertinent, car il
vous permettra de sélectionner
deux drones, parmis les trois modèles disponibles
: drone d’attaque
doté de carabines à impulsions jumelées, drone
de défense conférant à son propriétaire
une sauvegarde invulnérable de 4+, ou drone de marquage équipé de désignateur
laser multinode. |
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Les drones de défense sont, pour cette unité, les
moins utiles. Cela en raison
de la présence des gardes d’honneurs
qui seront les premiers à subir les tirs, en vertu de la
règle
des sauvegardes majoritaires.
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Les drones d’attaque augmentent la puissance de feu de votre
unité et vous permet également de provoquer chez l'ennemi
des tests de blocage sans
réduire la mobilité de
votre escouade.
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Les drones de marquage sont sans doute les plus efficaces et polyvalents.
Le désignateur multinode vous offre de multiples possibilités,
chacune pouvant s'avérer inestimable pour protéger
votre Garde d'Honneur : augmenter
la capacité de tir des
guerriers de Feu, réduire l'efficacité des sauvegardes
de couvert, abaisser le commandement
des unités qui seraient amenées à effectuer
un test de blocage ou encore
guider un missile jusqu'à sa cible...
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Les Gardes d'Honneur
Lors de la constitution de l'unité, il vous faudra essentiellement décider
des armes qu'emploieront vos Guerriers de Feu. Les fusils
et carabines à impulsions sont vos seules options, mais
vous avez une grande liberté dans le nombre d'arme de
chaque type que vous pouvez assigner à votre unité.
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Par défaut, les Guerriers de Feu sont équipés
de fusils à impulsions, arme à tir rapide de force 5, de
PA 5 et de portée 30ps. Chaque figurine équipée
de cette arme est capable d’effectuer 2 tirs à 12ps, même
après s’être déplacée, ce qui peut dissuader
beaucoup d’adversaires de chercher à vous engager en corps à corps.
Dans cette configuration, un déploiement à couvert
mais non hors de vue et le plus au centre possible
de vos lignes est conseillé, cela
afin de faire bénéficier la majorité de
votre armée de la règle « Charisme ».
Il est de plus préférable de se poster en retrait
pour exploiter la portée accrue des fusils à impulsions
par rapport aux armes à tir rapide des autres armées. De
cette façon, l’Ethéré et ses Gardes d’Honneur
occupent une position défensive, avec des options de replis vers
des secteurs sécurisés par le reste de l'armée
ou simplement le soutien d'unités disposées sur
leurs flancs.
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Vous pouvez également remplacer n’importe quel nombre
de fusils par des carabines à impulsions. En appliquant cela
à toute l'escouade, votre unité dispose d’armes de
force 5, de PA 5 et de porté 18ps,
obligeant votre adversaire à effectuer un test de blocage si des
pertes sont infligées. Votre escouade peut se
déplacer
sans que cela n'affecte la distance
ou le nombre de
tirs, les carabines à impulsions étant des armes d’assaut.
Vous disposez donc d’une unité mobile capable d’apporter
son soutien à tout autre unité Tau à proximité.
De plus vous avez la possibilité de l’équiper de
grenades PEM, ce qui lui permettra, de s’attaquer aux véhicules.
Il faut cependant se souvenir que cela n'est
pas le but premier de cette unité et qu'une autre
escouade de Guerriers de Feu, ne comportant pas
d'Ethéré, sera au moins aussi efficace dans ce
rôle et surtout n'aura pas de conséquence facheuse
pour l'armée si elle venait à échouer et que
l'Ethéré se retrouve en danger.
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Une
option intermédiaire consiste à ne remplacer
qu'une partie de vos fusils à impulsions en carabines.
Une proportion correcte semble être d'une carabine
à impulsion pour trois fusils. Cela vous offrira la possibilité d'employer
les désignateurs multinodes des drones à leur plein potentiel, en jouant
en particulier sur les test de pilonnages provoqués par les carabines
et les malus au commandement que peuvent provoquer
les désignateurs. Cette unité rejoint la première
dans son rôle relativement statique devant rester
au centre de votre dispositif.
Un éventuel Shas'ui au sein de l'escouade pourra lui aussi disposer d'un
contrôleur de drones et ainsi bénéficier des mêmes options
dans le choix de ceux-ci. Cela renforcera l'unité dans
son rôle défensif en sachant que plus l'unité s'agrandit,
plus elle est destinée à rester statique. Son efficacité,
mais également son coût, s'en verront augmentés.
Le Revers de la Médaille
En contrepartie des avantages que procure l'Ethéré à votre
armée, cette règle, qui oblige toute unité Tau
(donc n'affectant ni les drones,
ni les Kroots et les Vespides) à effectuer
un test de moral si l’Ethéré est éliminé,
va faire de votre Garde d'Honneur
une cible prioritaire pour vos
adversaires, surtout ceux qui
disposent d’unités d’assaut
mobiles. Un moyen simple de limiter
quelque peu cette faiblesse en
corps à corps est l’ajout
de grenades photoniques, qui
combiné à la présence
de l’Ethéré,
peut se révéler salvateur. Cet équipement optionnel
permet d’annuler l'attaque supplémentaire des unités
qui vous engagent en corps à corps. Cela peut vous donner
suffisamment de temps pour ramener
des unités plus robustes
en assaut, telles que les Kroots,
en renfort. |
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En conclusion, dans la perspective de protéger au mieux le chef
spirituel de l'armée, une telle unité pourrait-êre
constituée d'un
Ethéré Tau
(50 points) avec un contrôleur de drones (gratuit), de deux drones
de marquage (60 poins), escorté de 12 Guerriers de Feu vétérans
avec huit fusil à impulsions et quatre carbines à impulsion
et tous
équipés de grenades photoniques (coût
156 points) pour une valeur totale de 266 points.
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