Warhammer Warhammer 40,000 Le Seigneur des Anneaux Jeux Specialistes
News Hobby Communaute Points de Vente Boutique en Ligne
 
Bien débuter
à Warhammer 40,000
 

Les armées:

 
 Chaos
 Chasseurs de Démons
 Chasseurs de Sorcières
 Démons du Chaos
 Eldars
 Eldars Noirs
 Garde Impériale
   Catachan
  Compagnies Blindées
  Vostroyens
 Nécrons
 Orks
 Space Marines
   Ultramarines
   Black Templars
   Blood Angels
   Dark Angels
   Space Wolves
   Blood Ravens
 Tau
 Tyranides

 Apocalypse
 Guerres Urbaines

 Ameton Epsilon

 Modélisme

 Peinture

 Le Jeu

 Décors

 


 


 
Recrutement
Téléchargement

 

Un Ethéré peut-être accompagné par une Garde d'Honneur de Guerriers de Feu vétérans qui ont choisi d'abandonner la voie habituelle de leur caste vers le statut de pilote d'exo-armure puis de Commandeur.

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg.

Coût

Ethéré

4

3

3

3

2

3

3

10

-

50

Shas'la

2

4

3

3

1

2

1

7

4+

12

Un Ethéré Tau et ses Gardes d’Honneur constituent une unité de tir d’élite (CT de 4 et commandement de 10), mais possèdent la faiblesse inhérente à la plupart des escouades Tau, l’inefficacité au corps à corps. Les Gardes d’Honneur et l'Ethéré sont cependant liés jusqu’à la mort car la présence de l'Aun confère à sa suite un courage sans faille représenté par la règle « Sans Peur ».

L'Ethéré

L’élément central de cette unité est l’Ethéré. Disposant d’options issues de l’arsenal Tau, il va renforcer les capacités de tir de ses gardes du corps. Un contrôleur de drones constitue le choix le plus pertinent, car il vous permettra de sélectionner deux drones, parmis les trois modèles disponibles : drone d’attaque doté de carabines à impulsions jumelées, drone de défense conférant à son propriétaire une sauvegarde invulnérable de 4+, ou drone de marquage équipé de  désignateur laser multinode.

  • Les drones de défense sont, pour cette unité, les moins utiles. Cela en raison de la présence des gardes d’honneurs qui seront les premiers à subir les tirs, en vertu de la règle des sauvegardes majoritaires.

  • Les drones d’attaque augmentent la puissance de feu de votre unité et vous permet également de provoquer chez l'ennemi des tests de blocage sans réduire la mobilité de votre escouade.

  • Les drones de marquage sont sans doute les plus efficaces et polyvalents. Le désignateur multinode vous offre de multiples possibilités, chacune pouvant s'avérer inestimable pour protéger votre Garde d'Honneur : augmenter la capacité de tir des guerriers de Feu, réduire l'efficacité des sauvegardes de couvert, abaisser le commandement des unités qui seraient amenées à effectuer un test de blocage ou encore guider un missile jusqu'à sa cible...

Les Gardes d'Honneur

Lors de la constitution de l'unité, il vous faudra essentiellement décider des armes qu'emploieront vos Guerriers de Feu. Les fusils et carabines à impulsions sont vos seules options, mais vous avez une grande liberté dans le nombre d'arme de chaque type que vous pouvez assigner à votre unité.

  • Par défaut, les Guerriers de Feu sont équipés de fusils à impulsions, arme à tir rapide de force 5, de PA 5 et de portée 30ps. Chaque figurine équipée de cette arme est capable d’effectuer 2 tirs à 12ps, même après s’être déplacée, ce qui peut dissuader beaucoup d’adversaires de chercher à vous engager en corps à corps. Dans cette configuration, un déploiement à couvert mais non hors de vue et le plus au centre possible de vos lignes est conseillé, cela afin de faire bénéficier la majorité de votre armée de la règle « Charisme ». Il est de plus préférable de se poster en retrait pour exploiter la portée accrue des fusils à impulsions par rapport aux armes à tir rapide des autres armées. De cette façon, l’Ethéré et ses Gardes d’Honneur occupent une position défensive, avec des options de replis vers des secteurs sécurisés par le reste de l'armée ou simplement le soutien d'unités disposées sur leurs flancs.

  • Vous pouvez également remplacer n’importe quel nombre de fusils par des carabines à impulsions. En appliquant cela à toute l'escouade, votre unité dispose d’armes de force 5, de PA 5 et de porté 18ps, obligeant votre adversaire à effectuer un test de blocage si des pertes sont infligées. Votre escouade peut se déplacer sans que cela n'affecte la distance ou le nombre de tirs, les carabines à impulsions étant des armes d’assaut. Vous disposez donc d’une unité mobile capable d’apporter son soutien à tout autre unité Tau à proximité. De plus vous avez la possibilité de l’équiper de grenades PEM, ce qui lui permettra, de s’attaquer aux véhicules. Il faut cependant se souvenir que cela n'est pas le but premier de cette unité et qu'une autre escouade de Guerriers de Feu, ne comportant pas d'Ethéré, sera au moins aussi efficace dans ce rôle et surtout n'aura pas de conséquence facheuse pour l'armée si elle venait à échouer et que l'Ethéré se retrouve en danger.

  • Une option intermédiaire consiste à ne remplacer qu'une partie de vos fusils à impulsions en carabines. Une proportion correcte semble être d'une carabine à impulsion pour trois fusils. Cela vous offrira la possibilité d'employer les désignateurs multinodes des drones à leur plein potentiel, en jouant en particulier sur les test de pilonnages provoqués par les carabines et les malus au commandement que peuvent provoquer les désignateurs. Cette unité rejoint la première dans son rôle relativement statique devant rester au centre de votre dispositif.

Un éventuel Shas'ui au sein de l'escouade pourra lui aussi disposer d'un contrôleur de drones et ainsi bénéficier des mêmes options dans le choix de ceux-ci. Cela renforcera l'unité dans son rôle défensif en sachant que plus l'unité s'agrandit, plus elle est destinée à rester statique. Son efficacité, mais également son coût, s'en verront augmentés.

Le Revers de la Médaille

En contrepartie des avantages que procure l'Ethéré à votre armée, cette règle, qui oblige toute unité Tau (donc n'affectant ni les drones, ni les Kroots et les Vespides) à effectuer un test de moral si l’Ethéré est éliminé, va faire de votre Garde d'Honneur une cible prioritaire pour vos adversaires, surtout ceux qui disposent d’unités d’assaut mobiles. Un moyen simple de limiter quelque peu cette faiblesse en corps à corps est l’ajout de grenades photoniques, qui combiné à la présence de l’Ethéré, peut se révéler salvateur. Cet équipement optionnel permet d’annuler l'attaque supplémentaire des unités qui vous engagent en corps à corps. Cela peut vous donner suffisamment de temps pour ramener des unités plus robustes en assaut, telles que les Kroots, en renfort.

En conclusion, dans la perspective de protéger au mieux le chef spirituel de l'armée, une telle unité pourrait-êre constituée d'un Ethéré Tau (50 points) avec un contrôleur de drones (gratuit), de deux drones de marquage (60 poins), escorté de 12 Guerriers de Feu vétérans avec huit fusil à impulsions et quatre carbines à impulsion et tous équipés de grenades photoniques (coût 156 points) pour une valeur totale de 266 points.