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Recrutement
Téléchargement

 

La boite d’armée Empire Tau contient environ 1100 points d’armée, répartis comme suit :

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg.

Coût

Shas'o

4

5

5

4

4

3

4

10

3+

122

Notes : Armure crisis, Fusils à Plasma Jumelés et d'un lance-missile tau (systèmes d’armes d’exo-armure), Système de Visée Multiple (système de soutien) Implanté.

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg.

Coût

2 Shas'Vre (escorte)

3

3

5

4

2

3

2

8

3+

164

Notes : Armure crisis, Fusils à Plasma Jumelés et d'un lance-missile tau (systèmes d’armes d’exo-armure), Système de Visée Multiple (système de soutien) Implanté.


CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg.

Coût

Ethéré

4

3

3

3

2

3

3

10

-

70

Notes : Contrôleur de Drone, deux Drones d'Attaque.

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg.

Coût

2 Drones d'Attaque

2

2

3

3

1

4

1

7

4+

-

Notes : -

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg.

Coût

3 Exo-Armures Stealth

2

3(4)

4

3

1

2

2

8

3+

120

Notes : Assistance de Tir.

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg.

Coût

11 Guerriers de Feu

2

3

3

3

1

2

1

7

4+

142

1 Shas'ui

2

3

3

3

1

2

2

8

4+

-

Notes : Shas'ui, grenades photoniques.


CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg.

Coût

16 Carnivores Kroots

4

3

4

3

1

3

1

7

-

112

Notes : -

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg.

Coût

5 Frelons Vespides

3

3

3

4

1

5

1

6

5+

102

1 Ka'Bri'Dan

3

3

3

4

1

5

1

9

5+

-

Notes : -

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg.

Coût

3 Drones Snipers

2

2(3)

3

3

1

4

1

7

4+

80

Observateur

2

3(4)

3

3

1

2

1

8

4+

-

Notes : -


       

Blindage

       

CC

CT

F

Av.

Fc.

Ar.

A

I

Svg.

Coût

Hammerhead

 

3(4)

 

13

12

10

 

 

 

165

Notes : Canon Rail, deux canons à Impulsion, stabilisateur d'armes, système de verrouillage de cible.

Cette composition permet de se débarrasser rapidement de toute menace qui se rapprocherait un peu trop des lignes Tau.

Le Commandeur et son escorte sont dotés d’un armement polyvalent, capable de venir à bout d’unités lourdement protégées, ou de tout véhicule de blindage 13 ou moins. Les trois fusils à plasma jumelés peuvent délivrer 6 tirs de force 6 et de PA 2 à 12ps, sans risque de surchauffe. De plus, l’unité dispose de 6 tirs de force 7 PA 4 à 36ps. Ils peuvent également effectuer un mouvement de 6ps en phase d’assaut (propulseurs Tau) et ainsi se mettre à couvert hors des lignes de vue adverse.

La mobilité des Frelons Vespides, 12ps de mouvement plus 1D6ps de Course, leur permet de rapidement se porter en avant des lignes et de se mettre à bonne distance de feu pour leur Blaster à Neutron. Mais cette arme de force 5 et de PA 3 n’a que 12ps de portée, ce qui oblige les Vespides à s’exposer à un assaut ennemi. Pour palier à ce risque, il faut donc concentrer les tirs de même type sur une seule unité ennemie afin de s’assurer de son élimination. En cela, les Vespides constituent une bonne unité complémentaire des équipes d’exo-armure Crisis. Ils sont également une excellente unité de contre-attaque, embusquée derrière vos lignes, dans l’attente qu’un ennemi investisse les positions Tau et de les éliminer avec leur Blaster à Neutrons.

L’équipe de Stealth est une unité de harcèlement. Sa faculté à s’infiltrer, son brouilleur optique et les propulseurs Tau (mouvement supplémentaire de 6ps en phase d’assaut), assurent à cette unité la possibilité de se tenir à l’écart du danger, tout en infligeant des pertes, qui au fil des tours deviennent conséquentes. Les trois tirs de canon à impulsions de chaque figurine, d’une force de 5 peuvent venir à bout de véhicules de blindage 11 ou moins. L’assistance de tir (CT+1) augmente les chances de toucher, et donc de faire des pertes.

Une équipe de Guerriers de Feu a toujours un rôle à jouer dans une bataille. Les fusils à  impulsions de force 5, de 30ps de portée, sont utiles contre la plupart des unités d’infanterie  et les véhicules de blindage 11 ou moins. Elle servira de garde du corps à l’Ethéré, qui par sa présence rendra l’escouade sans peur. Ce dernier avantage justifie l’emploie des grenades photoniques, dont le rôle est d’annuler le bonus de +1 Attaque de toute unité ennemie désirant charger les Guerriers de Feu. Cela limitera donc les pertes au sein de l’unité. Les Guerriers de Feu et l’Ethéré sont à déployer de préférence à couvert et le plus au centre possible de votre armée, afin de pouvoir faire bénéficier toutes vos unités Tau (pas les Vespides, les Kroots ni les Drones) de la règle Charisme. Celle-ci permet à toute unité ayant une ligne de vue sur l’Ethéré de relancer tout test de moral raté.

La parenté de Carnivores Kroots constitue un rempart de sécurité. Leur force de 4 combinée à leurs deux attaques (bonus d’une attaque due au fusil Kroot), en fait une ligne de défense avec un bon potentiel pour un coût en points assez bas. Dans le but d’optimiser leur efficacité, ils sont à déployer en avant de l’équipe de guerriers de Feu, de préférence à couvert, et si possible à une distance de 4ps, afin de limiter le risque de voir vos guerriers de Feu se faire engager, suite à un mouvement de consolidation. La force de 4 de leur fusil à tir rapide, de portée 24ps, permet de tirer sur des unités ennemies susceptibles de lancer un assaut. Il ne faut pas oublier leur capacité de Forestier, augmentant leur chance de survie et leur efficacité s’ils sont déployés dans une forêt.

L’équipe de Drones Sniper est une unité de harcèlement, au même titre que les exo-armures Stealth, dont elle possède le même brouilleur optique pour se dissimuler à la vue de l’ennemi. Les drones possèdent cependant une puissance de feu supérieure. Les fusils à rail de force 6, de PA3 et de 36ps de portée sont efficace contre toute unité ayant une sauvegarde supérieure ou égale à 3+, et contre les véhicules de blindage 12 ou moins. Cependant chaque équipe ne dispose que de trois tirs de ce type par tour, ce qui ne suffit pas pour éliminer une unité complète en une phase de tir, mais au fil des tours cela peut devenir embarrassant pour l’adversaire. De plus l’unité dispose d’un désignateur laser multinode, pouvant les faire profiter d’une assistance de tir (CT+1), ou plus utile dans leur cas, pouvant faire abaisser la valeur de commandement de leur cible lors du test de blocage qui surviendrait, au cas ou celle-ci subit une perte.

Le Hammerhead, blindé emblématique d’une armée Tau, est un véhicule difficile à abattre. Son blindage de 13 à l’avant et de 12 sur les flancs et la portée de 72ps de son arme principale lui permettent de se tenir hors de portée de la plupart des armes lourdes. Sa capacité Antigrav et ses équipements lui donnent la possibilité de tirer comme un véhicule rapide (après avoir effectué un mouvement de 7 à 12ps) et en font un ennemi insaisissable. Son arme avec ses deux modes de tir, soit antichar avec une force de 10 et de PA 1, soit antipersonnel utilisant le gabarit d’artillerie à force 6 et de PA 4, lui permet de venir à bout de toute menace.