
La boite d’armée Empire Tau contient environ 1100 points d’armée,
répartis comme suit :
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CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg. |
Coût |
Shas'o |
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Notes : Armure
crisis, Fusils à Plasma Jumelés
et d'un lance-missile tau (systèmes d’armes d’exo-armure),
Système de Visée Multiple (système de soutien)
Implanté. |
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CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg. |
Coût |
2 Shas'Vre (escorte) |
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Notes : Armure
crisis, Fusils à Plasma Jumelés
et d'un lance-missile tau (systèmes d’armes d’exo-armure),
Système de Visée Multiple (système de soutien)
Implanté. |
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CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg. |
Coût |
Ethéré |
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Notes : Contrôleur
de Drone, deux Drones d'Attaque. |
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CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg. |
Coût |
2 Drones d'Attaque |
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Notes : - |
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CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg. |
Coût |
3 Exo-Armures Stealth |
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Notes : Assistance
de Tir. |
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CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg. |
Coût |
11 Guerriers de Feu |
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1 Shas'ui |
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Notes : Shas'ui, grenades
photoniques. |
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CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg. |
Coût |
16 Carnivores Kroots |
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Notes : - |
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CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg. |
Coût |
5 Frelons Vespides |
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1 Ka'Bri'Dan |
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Notes : - |
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CC |
CT |
F |
E |
PV |
I |
A |
Cd |
Svg. |
Coût |
3 Drones Snipers |
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Observateur |
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Notes : - |
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Blindage |
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CC |
CT |
F |
Av. |
Fc. |
Ar. |
A |
I |
Svg. |
Coût |
Hammerhead |
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3(4) |
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13 |
12 |
10 |
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165 |
Notes : Canon Rail,
deux canons à Impulsion, stabilisateur d'armes, système
de verrouillage de cible. |
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Cette composition permet de se débarrasser rapidement de toute menace
qui se rapprocherait un peu trop des lignes Tau.
Le
Commandeur et son escorte sont dotés d’un armement polyvalent,
capable de venir à bout d’unités lourdement protégées,
ou de tout véhicule de blindage 13 ou moins. Les trois fusils à plasma
jumelés peuvent délivrer
6 tirs de force 6 et de PA 2 à 12ps, sans risque de surchauffe. De
plus, l’unité dispose de 6 tirs de force 7 PA 4 à 36ps.
Ils peuvent également effectuer un mouvement de 6ps en phase
d’assaut
(propulseurs Tau) et ainsi se mettre à couvert hors des lignes de
vue adverse.
La
mobilité des Frelons Vespides, 12ps de mouvement plus 1D6ps de Course,
leur permet de rapidement se porter en avant des lignes et de
se mettre à bonne
distance de feu pour leur Blaster à Neutron. Mais cette arme de force
5 et de PA 3 n’a que 12ps de portée, ce qui oblige les Vespides à s’exposer à un
assaut ennemi. Pour palier à ce risque, il faut donc concentrer les
tirs de même type sur une seule unité ennemie afin de s’assurer
de son élimination. En cela, les Vespides constituent une bonne unité complémentaire
des équipes d’exo-armure Crisis. Ils sont également une
excellente unité de contre-attaque, embusquée derrière
vos lignes, dans l’attente qu’un ennemi investisse les positions
Tau et de les éliminer avec leur Blaster à Neutrons.
L’équipe
de Stealth est une unité de harcèlement. Sa faculté à s’infiltrer,
son brouilleur optique et les propulseurs Tau (mouvement supplémentaire
de 6ps en phase d’assaut), assurent à cette unité la
possibilité de se tenir à l’écart du danger,
tout en infligeant des pertes, qui au fil des tours deviennent
conséquentes.
Les trois tirs de canon à impulsions de chaque figurine, d’une
force de 5 peuvent venir à bout de véhicules de blindage 11
ou moins. L’assistance de tir (CT+1) augmente les chances de toucher,
et donc de faire des pertes.
 Une équipe
de Guerriers de Feu a toujours un rôle à jouer dans une bataille.
Les fusils à impulsions de force 5, de 30ps de portée,
sont utiles contre la plupart des unités d’infanterie et
les véhicules de blindage 11 ou moins. Elle servira de garde
du corps à l’Ethéré, qui par sa présence
rendra l’escouade sans peur. Ce dernier avantage justifie
l’emploie des grenades photoniques, dont le rôle est d’annuler
le bonus de +1 Attaque de toute unité ennemie désirant charger
les Guerriers de Feu. Cela limitera donc les pertes au sein de
l’unité.
Les Guerriers de Feu et l’Ethéré sont à déployer
de préférence à couvert et
le plus au centre possible de votre armée, afin de pouvoir faire bénéficier
toutes vos unités Tau (pas les Vespides, les Kroots ni les Drones)
de la règle Charisme. Celle-ci permet à toute unité ayant
une ligne de vue sur l’Ethéré de relancer tout test de
moral raté.
La
parenté de Carnivores Kroots constitue un rempart de sécurité.
Leur force de 4 combinée à leurs deux attaques (bonus d’une
attaque due au fusil Kroot), en fait une ligne de défense avec un
bon potentiel pour un coût en points assez bas. Dans le but d’optimiser
leur efficacité, ils sont à déployer en avant de l’équipe
de guerriers de Feu, de préférence à couvert, et si
possible à une distance de 4ps, afin de limiter le risque de voir
vos guerriers de Feu se faire engager, suite à un mouvement de consolidation.
La force de 4 de leur fusil à tir rapide, de portée 24ps,
permet de tirer sur des unités ennemies susceptibles de lancer un
assaut. Il ne faut pas oublier leur capacité de Forestier,
augmentant leur chance de survie et leur efficacité s’ils sont
déployés
dans une forêt.
L’équipe
de Drones Sniper est une unité de harcèlement, au même
titre que les exo-armures Stealth, dont elle possède le même
brouilleur optique pour se dissimuler à la vue de l’ennemi.
Les drones possèdent cependant une puissance de feu supérieure.
Les fusils à rail de force 6, de PA3 et de 36ps de portée sont
efficace contre toute unité ayant une sauvegarde supérieure
ou égale à 3+, et contre les véhicules de blindage 12 ou moins.
Cependant chaque équipe
ne dispose que de trois tirs de ce type par tour, ce qui ne suffit
pas pour éliminer
une unité complète en une phase de tir, mais au fil des tours
cela peut devenir embarrassant pour l’adversaire. De plus l’unité dispose
d’un désignateur laser multinode, pouvant les faire profiter
d’une assistance de tir (CT+1), ou plus utile dans leur cas, pouvant
faire abaisser la valeur de commandement de leur cible lors du
test de blocage qui surviendrait, au cas ou celle-ci subit une
perte.
Le
Hammerhead, blindé emblématique d’une armée Tau,
est un véhicule difficile à abattre. Son blindage de 13 à l’avant
et de 12 sur les flancs et la portée de 72ps de son arme principale
lui permettent de se tenir hors de portée de la plupart des armes
lourdes. Sa capacité Antigrav et ses équipements lui
donnent la possibilité de tirer comme un véhicule rapide (après
avoir effectué un mouvement de 7 à 12ps) et en font un ennemi
insaisissable. Son arme avec ses deux modes de tir, soit antichar
avec une force de 10 et de PA 1, soit antipersonnel utilisant le gabarit
d’artillerie à force
6 et de PA 4, lui permet de venir à bout de toute menace.

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