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Comme
dit plus haut, les Archivistes ne disposaient jusqu'à il
y a peu que d'un seul pouvoir psychique (originalement
appelé Frappe Psychique), mais ils ont à présent
le choix entre six pouvoirs différents ! Voici
leurs avantages et inconvénients respectifs
:
Colère de l'Empereur : Il s'agit du pouvoir
standard compris dans le coût des deux types
d'Archivistes. Comme son prédécesseur
(Frappe Psychique), Colère de l'Empereur est
très utile contre les cibles bien protégées
grâce à sa PA de 2 : nécrons, orks
en méga-armure et Marines du Chaos sont tous
des cibles de choix pour ce pouvoir. Le fait que son
prix soit inclus dans celui de l'Archiviste permet
aux Commandants un peu juste sur les points de ne pas
le remplacer. Son principal désavantage est
sa courte portée de 12ps, mais cela ne devrait
pas poser de problèmes à un Archiviste équipé à la
base pour le corps à corps, qui utilisera Colère
de l'Empereur essentiellement pour affaiblir ses ennemis
avant l'assaut. Tigurius double la portée de
ce pouvoir, ce qui en fait décidément
un excellent choix.
Fureur des Anciens
: Ce pouvoir est
particulièrement
utile à longue portée, car il peut potentiellement
traverser la table entière. Fureur des Anciens
est encore plus redoutable si vous arrivez à le
faire traverser plusieurs unités ennemies. Qui
pourrait résister à l'envie de créer
un monstre terrifiant qui parcourt le champ de bataille
en infligeant 1D3 touches de Force 5/PA- aux ennemis
sur son chemin, leur imposant en plus un test de blocage
? Vous pouvez de plus utiliser ce pouvoir en mouvement,
vous avez donc les ravages d'une arme lourde sans l'obligation
de rester immobile. Et tout cela pour le simple coût
de 3 points, ou 9 s'il s'agit du deuxième pouvoir
d'un Epistolier. Ce pouvoir est très amusant à utiliser
lors de grosses parties, où la table est pleine
de figurines. Son principal défaut est qu'il
se dissipe lorsqu'il entre en contact avec une unité amie,
même verrouillée au corps à corps
: il vous faudra donc viser soigneusement.

Craignez les Ténèbres : La Garde Impériale,
les Égarés & Damnés et les
Tau doivent redouter ce pouvoir,
qui était autrefois
l'apanage des Dark Angels. Craignez
les Ténèbres
force les ennemis non verrouillés dans un rayon
de 12ps à effectuer un test de moral avec un
malus de -2. Si les armées avec des règles
spéciales ou un bon Commandement n'ont pas trop à s'en
faire, les forces susnommées (et même
les nécrons) peuvent en souffrir grandement.
Les démons devraient également se méfier,
car il les force à réussir un test d'instabilité à -2.
Le principal problème de ce pouvoir est que
son efficacité dépend des caractéristiques
ennemies.
Puissance
des Héros : Jusque-là accessible uniquement
aux Blood Angels, ce pouvoir mortel au corps à corps
s'appelait Accélération, mais tous les chapitres
ont à présent le droit de le déchaîner.
Puissance des Héros accorde à l'Archiviste ou
à l'une des figurines de l'escouade qu'il accompagne
+1D3 Attaques. Ce pouvoir est encore plus efficace avec les
nouvelles règles d'assaut, car l'Archiviste est un
personnage spécial et compte donc comme une unité
séparée au corps à corps. Puissance des
Héros permet au psyker d'assister un des membres de
son escouade, déjà au contact si lui ne l'est
pas. Lorsqu'un Épistolier (ou Tigurius) dispose de
ce pouvoir et de Voile du Temps, vous pouvez créer
une unité honteusement puissante au corps à
corps. Le seul défaut de ce pouvoir est bien entendu
que l'Archiviste et ses copains vont devoir mouiller leur
chemise pour en bénéficier.
Voile du Temps : Bien que ce pouvoir soit cher (10
points pour un Copiste, 30 points s'il s'agit du deuxième
pouvoir d'un Épistolier), il le vaut bien ! Il peut
faire de votre archiviste un guerrier imbattable capable de
relancer tous ses jets de dés : pour toucher, pour
blesser, ses Sauvegardes, ses tests de Moral et de Blocage
! Qui a besoin de griffes éclair de maître avec
un tel pouvoir ? ! Comme mentionné plus haut, Voile
du Temps ou Puissance des Héros peuvent faire de votre
Archiviste un abattoir ambulant. Un autre bénéfice
assez peu évident du Voile du Temps est lors des tests
psychiques. Bien que ce pouvoir ne puisse pas vous aider lorsque
vous essayez de le lancer, il vous sera d'un certain secours
en cas de péril du Warp sur un 2 : en effet, le pouvoir
devient actif, vous pouvez donc relancer le jet pour blesser
de la touche de Force 6, en espérant qu'il échoue
(si le Péril du Warp a lieu sur un 12, tant pis pour
vous.)
Vortex Funeste : Ce pouvoir est on ne
peut plus mortel car il interdit toute
forme de Sauvegarde. Il est donc parfait pour viser
les troupes d'élite
ennemies (les motos orks, par exemple). Malheureusement,
cette grande puissance est accompagnée de grands
risques : le Vortex Funeste peut apparaître précisément
sur l'Archiviste si celui-ci obtient un 12 à son
test psychique. Même si l'Archiviste peut y survivre,
le vortex peut dévier d'1D6ps, évitez
donc de le lancer trop près de vos troupes. De
plus, il n'a aucun effet contre les créatures
monstrueuses et les véhicules. Mais, malgré son
prix et ses risques, un Vortex Funeste bien lancé peut éliminer
d'un seul coup une unité de Tau, de nécrons,
voir un Big Boss ork et sa suite.
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