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LE POUVOIR DE DIRE BOUM

Comme dit plus haut, les Archivistes ne disposaient jusqu'à il y a peu que d'un seul pouvoir psychique (originalement appelé Frappe Psychique), mais ils ont à présent le choix entre six pouvoirs différents ! Voici leurs avantages et inconvénients respectifs :

Colère de l'Empereur : Il s'agit du pouvoir standard compris dans le coût des deux types d'Archivistes. Comme son prédécesseur (Frappe Psychique), Colère de l'Empereur est très utile contre les cibles bien protégées grâce à sa PA de 2 : nécrons, orks en méga-armure et Marines du Chaos sont tous des cibles de choix pour ce pouvoir. Le fait que son prix soit inclus dans celui de l'Archiviste permet aux Commandants un peu juste sur les points de ne pas le remplacer. Son principal désavantage est sa courte portée de 12ps, mais cela ne devrait pas poser de problèmes à un Archiviste équipé à la base pour le corps à corps, qui utilisera Colère de l'Empereur essentiellement pour affaiblir ses ennemis avant l'assaut. Tigurius double la portée de ce pouvoir, ce qui en fait décidément un excellent choix.

Fureur des Anciens : Ce pouvoir est particulièrement utile à longue portée, car il peut potentiellement traverser la table entière. Fureur des Anciens est encore plus redoutable si vous arrivez à le faire traverser plusieurs unités ennemies. Qui pourrait résister à l'envie de créer un monstre terrifiant qui parcourt le champ de bataille en infligeant 1D3 touches de Force 5/PA- aux ennemis sur son chemin, leur imposant en plus un test de blocage ? Vous pouvez de plus utiliser ce pouvoir en mouvement, vous avez donc les ravages d'une arme lourde sans l'obligation de rester immobile. Et tout cela pour le simple coût de 3 points, ou 9 s'il s'agit du deuxième pouvoir d'un Epistolier. Ce pouvoir est très amusant à utiliser lors de grosses parties, où la table est pleine de figurines. Son principal défaut est qu'il se dissipe lorsqu'il entre en contact avec une unité amie, même verrouillée au corps à corps : il vous faudra donc viser soigneusement.

Craignez les Ténèbres : La Garde Impériale, les Égarés & Damnés et les Tau doivent redouter ce pouvoir, qui était autrefois l'apanage des Dark Angels. Craignez les Ténèbres force les ennemis non verrouillés dans un rayon de 12ps à effectuer un test de moral avec un malus de -2. Si les armées avec des règles spéciales ou un bon Commandement n'ont pas trop à s'en faire, les forces susnommées (et même les nécrons) peuvent en souffrir grandement. Les démons devraient également se méfier, car il les force à réussir un test d'instabilité à -2. Le principal problème de ce pouvoir est que son efficacité dépend des caractéristiques ennemies.

Puissance des Héros : Jusque-là accessible uniquement aux Blood Angels, ce pouvoir mortel au corps à corps s'appelait Accélération, mais tous les chapitres ont à présent le droit de le déchaîner. Puissance des Héros accorde à l'Archiviste ou à l'une des figurines de l'escouade qu'il accompagne +1D3 Attaques. Ce pouvoir est encore plus efficace avec les nouvelles règles d'assaut, car l'Archiviste est un personnage spécial et compte donc comme une unité séparée au corps à corps. Puissance des Héros permet au psyker d'assister un des membres de son escouade, déjà au contact si lui ne l'est pas. Lorsqu'un Épistolier (ou Tigurius) dispose de ce pouvoir et de Voile du Temps, vous pouvez créer une unité honteusement puissante au corps à corps. Le seul défaut de ce pouvoir est bien entendu que l'Archiviste et ses copains vont devoir mouiller leur chemise pour en bénéficier.

Voile du Temps : Bien que ce pouvoir soit cher (10 points pour un Copiste, 30 points s'il s'agit du deuxième pouvoir d'un Épistolier), il le vaut bien ! Il peut faire de votre archiviste un guerrier imbattable capable de relancer tous ses jets de dés : pour toucher, pour blesser, ses Sauvegardes, ses tests de Moral et de Blocage ! Qui a besoin de griffes éclair de maître avec un tel pouvoir ? ! Comme mentionné plus haut, Voile du Temps ou Puissance des Héros peuvent faire de votre Archiviste un abattoir ambulant. Un autre bénéfice assez peu évident du Voile du Temps est lors des tests psychiques. Bien que ce pouvoir ne puisse pas vous aider lorsque vous essayez de le lancer, il vous sera d'un certain secours en cas de péril du Warp sur un 2 : en effet, le pouvoir devient actif, vous pouvez donc relancer le jet pour blesser de la touche de Force 6, en espérant qu'il échoue (si le Péril du Warp a lieu sur un 12, tant pis pour vous.)

Vortex Funeste : Ce pouvoir est on ne peut plus mortel car il interdit toute forme de Sauvegarde. Il est donc parfait pour viser les troupes d'élite ennemies (les motos orks, par exemple). Malheureusement, cette grande puissance est accompagnée de grands risques : le Vortex Funeste peut apparaître précisément sur l'Archiviste si celui-ci obtient un 12 à son test psychique. Même si l'Archiviste peut y survivre, le vortex peut dévier d'1D6ps, évitez donc de le lancer trop près de vos troupes. De plus, il n'a aucun effet contre les créatures monstrueuses et les véhicules. Mais, malgré son prix et ses risques, un Vortex Funeste bien lancé peut éliminer d'un seul coup une unité de Tau, de nécrons, voir un Big Boss ork et sa suite.

 

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