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- DESCRIPTION -

Les Black Templars ont bâti des centaines de forteresses au cours des millénaires, certaines encore debout, d'autres abandonnées depuis longtemps. Cependant, de telles ruines sont rarement oubliées et il n'est pas rare que les Black Templars en reprennent le contrôle, pour le plus grand désarroi de ceux qui ont été assez stupides pour occuper les lieux en leur absence.

– p. 8, Codex Black Templars

Les lexmécaniciens chargés de tenir les archives des navires de la Flotte de Croisade ont découvert un antique parchemin indiquant l'emplacement d'une forteresse Black Templar abandonnée depuis longtemps dans un système voisin. Le sénéchal commandant la flotte a dépêché un Croiseur d'Attaque pour inspecter la forteresse et en éliminer les résidents indésirables. Malheur à ceux qui ont osé pénétrer les murs d'un bastion sacré des Black Templars.

- ARMEES -

Chaque joueur choisit une armée de 1000 points selon le schéma de structure d'armée standard du livre de règles de Warhammer 40,000. Si vous trouvez votre table trop petite pour une armée de cette taille, vous pouvez utiliser les règles de sélection de forces des Combats de Patrouilles page 182 du livre de règles de Warhammer 40,000. Dans cette mission, les Black Templars sont les Attaquants.

- REGLES SPECIALES DE LA MISSION -

En plus des règles spécifiques présentées ci-dessous, les règles spéciales suivantes du livre de règles de Warhammer 40,000 (pages 84 et 85) s'appliquent: durée aléatoire et réserves .

Tunnels et Canalisations : À l'instar de la plupart des bâtiments de l'Imperium, la forteresse comprend un système d'écoulement des eaux, sous forme de tunnels courant sous la surface (après tout, même l'élite de l'Empereur fait des saletés). Ces égouts sont suffisamment grands pour laisser passer une escouade de soldats en file indienne (sans véhicule de transport, bien sûr). Les unités peuvent entrer dans le réseau de tunnel à partir des grilles dans le sol de la même façon que pour embarquer dans un véhicule de transport, traitez la grille comme un point d'accès. Une fois dans les égouts, l'unité passe son tour suivant à se déplacer dans le tunnel. Après ce tour, l'unité peut au cours de sa phase de mouvement sortir par n'importe quelle grille d'égout située sur la table. Notez qu'une seule unité peut sortir par une bouche d'égout par tour. Il est impossible de combattre dans les tunnels, car ils ne laissent aucune place pour les manouvres. Les forces gardées en réserve peuvent se déployer dans les égouts lorsqu'elles sont disponibles.

Serviteurs de Maintenance : Chaque forteresse est dotée de serviteurs de maintenance chargés d'entretenir le bâtiment. Ils sont placés en stase lorsque la place forte est abandonnée par les Black Templars, pour être réactivés si les Marines venaient à réinvestir les lieux. À partir du début du deuxième tour et au début de chaque tour suivant, le joueur Black Templars lance 1D6. Sur 4+, les serviteurs de la forteresse ont été activés pour le reste de la partie. Lancez 1D6 au début de chaque tour où les serviteurs sont activés: le résultat est le nombre de serviteurs que le joueur Black Templars déploie immédiatement. Placez chaque serviteur de façon à ce qu'il soit en contact avec un des piliers, en ne plaçant qu'un serviteur par pilier. Utilisez le profil et l'armement d'un Serviteur Technicien, tel qu'il est décrit dans le profil du Techmarine, page 36 du Codex Black Templars. Traitez chacun de ces serviteurs de maintenance comme un personnage indépendant sous le contrôle du joueur Black Templars.

Compartiments Cachés : Les habitants de la forteresse ont eu tout le temps de l'aménager à leur guise. Ils ont même eu le temps de creuser certains murs pour en faire des emplacements secrets pour leurs soldats. Le Défenseur effectue normalement ses jets de réserves. S'il réussit, il attribue un numéro de 1 à 6 à chaque section de mur (chaque pan de mur doit se voir attribuer au moins un nombre avant que vous ne puissiez passer à l'étape suivante). Le Défenseur jette 1D6, le résultat désigne le mur comprenant le compartiment caché. Pour le restant de la partie, les réserves du Défenseur se déploient depuis un espace de 8ps de large situé dans le mur désigné au préalable.

- DEPLOIEMENT -

1 - Utilisez une table de 120cm de côté. Construisez un fort Black Templar abandonné.

2 - Le Défenseur se déploie en premier n'importe où sur la table à plus de 8ps de n'importe quel bord de table. L'Attaquant déploie ensuite ses forces, qui doivent se placer à moins de 8ps d'un bord de table ne comprenant pas de section de mur (autrement dit, ses forces entrent dans la forteresse par un couloir ou une quelconque voie d'accès).

3 - Les deux joueurs lancent 1D6. Le meilleur résultat choisit de jouer en premier ou non.

- OBJECTIFS -

Le Défenseur essaie de défendre son territoire et doit éliminer tous les Black Templars. L'Attaquant veut récupérer sa forteresse sacrée et doit exterminer la vermine qui en a pris possession en son absence. La partie continue jusqu'à ce qu'un des deux camps n'ait plus aucune unité sur la table. Les forces gardées en réserve ne sont pas prises en compte pour déterminer la victoire. Cela signifie par exemple que si un camp n'a plus d'unités sur la table mais garde 500 points d'armée en réserve, il perd tout de même la partie.

- COULOIR DE RETRAITE -

Une unité forcée de battre en retraite fuit en direction de sa zone de déploiement en empruntant le plus court chemin possible.

- Mission par Bryan Barnes