

Les
Black Templars ont bâti des centaines de forteresses
au cours des millénaires, certaines encore
debout, d'autres abandonnées depuis longtemps.
Cependant, de telles ruines sont rarement oubliées
et il n'est pas rare que les Black Templars en reprennent
le contrôle, pour le plus grand désarroi
de ceux qui ont été assez stupides
pour occuper les lieux en leur absence.
– p. 8, Codex Black Templars |
Les lexmécaniciens chargés de tenir les
archives des navires de la Flotte de Croisade ont découvert
un antique parchemin indiquant l'emplacement d'une forteresse
Black Templar abandonnée depuis longtemps dans un
système voisin. Le sénéchal commandant
la flotte a dépêché un Croiseur d'Attaque
pour inspecter la forteresse et en éliminer les résidents
indésirables. Malheur à ceux qui ont osé pénétrer
les murs d'un bastion sacré des Black Templars.
Chaque joueur choisit une armée de 1000 points
selon le schéma de structure d'armée standard
du livre de règles de Warhammer 40,000. Si vous
trouvez votre table trop petite pour une armée de
cette taille, vous pouvez utiliser les règles de
sélection de forces des Combats de Patrouilles page
182 du livre de règles de Warhammer 40,000. Dans
cette mission, les Black Templars sont les Attaquants.
En plus des règles spécifiques présentées ci-dessous,
les règles spéciales suivantes du livre de règles de Warhammer
40,000 (pages 84 et 85) s'appliquent: durée aléatoire et réserves .
Tunnels
et Canalisations : À l'instar de la plupart des bâtiments de
l'Imperium, la forteresse comprend un système d'écoulement
des eaux, sous forme de tunnels courant sous la surface
(après tout, même l'élite de l'Empereur
fait des saletés). Ces égouts sont suffisamment
grands pour laisser passer une escouade de soldats en file
indienne (sans véhicule de transport, bien sûr).
Les unités peuvent entrer dans le réseau
de tunnel à partir des grilles dans le sol de la
même façon que pour embarquer dans un véhicule
de transport, traitez la grille comme un point d'accès.
Une fois dans les égouts, l'unité passe son
tour suivant à se déplacer dans le tunnel.
Après ce tour, l'unité peut au cours de sa
phase de mouvement sortir par n'importe quelle grille d'égout
située sur la table. Notez qu'une seule unité peut
sortir par une bouche d'égout par tour. Il est impossible
de combattre dans les tunnels, car ils ne laissent aucune
place pour les manouvres. Les forces gardées en
réserve peuvent se déployer dans les égouts
lorsqu'elles sont disponibles.
Serviteurs de Maintenance : Chaque forteresse est dotée
de serviteurs de maintenance chargés d'entretenir
le bâtiment. Ils sont
placés en stase lorsque la place forte est abandonnée
par les Black Templars, pour être réactivés
si les Marines venaient à réinvestir les
lieux. À partir du début du deuxième
tour et au début de chaque tour suivant, le joueur
Black Templars lance 1D6. Sur 4+, les serviteurs de la
forteresse ont été activés pour le
reste de la partie. Lancez 1D6 au début de chaque
tour où les serviteurs sont activés: le résultat
est le nombre de serviteurs que le joueur Black Templars
déploie immédiatement. Placez chaque serviteur
de façon à ce qu'il soit en contact avec
un des piliers, en ne plaçant qu'un serviteur par
pilier. Utilisez le profil et l'armement d'un Serviteur
Technicien, tel qu'il est décrit dans le profil
du Techmarine, page 36 du Codex Black Templars. Traitez
chacun de ces serviteurs de maintenance comme un personnage
indépendant sous le contrôle du joueur Black
Templars.
Compartiments Cachés : Les habitants de la forteresse
ont eu tout le temps de l'aménager à leur
guise. Ils ont même eu le temps de creuser certains
murs pour en faire des emplacements secrets pour leurs soldats.
Le Défenseur effectue normalement ses jets de réserves.
S'il réussit, il attribue un numéro de 1 à 6 à chaque
section de mur (chaque pan de mur doit se voir attribuer
au moins un nombre avant que vous ne puissiez passer à l'étape
suivante). Le Défenseur jette 1D6, le résultat
désigne le mur comprenant le compartiment caché.
Pour le restant de la partie, les réserves du Défenseur
se déploient depuis un espace de 8ps de large situé dans
le mur désigné au préalable.

1 - Utilisez une
table de 120cm de côté. Construisez
un fort
Black Templar abandonné.
2 - Le Défenseur se déploie en premier n'importe
où sur la table à plus de 8ps de n'importe
quel bord de table. L'Attaquant déploie ensuite
ses forces, qui doivent se placer à moins de 8ps
d'un bord de table ne comprenant pas de section de mur
(autrement dit, ses forces entrent dans la forteresse par
un couloir ou une quelconque voie d'accès).
3 - Les deux joueurs lancent 1D6. Le meilleur résultat
choisit de jouer en premier ou non.
Le Défenseur essaie de défendre son territoire
et doit éliminer tous les Black Templars. L'Attaquant
veut récupérer sa forteresse sacrée
et doit exterminer la vermine qui en a pris possession
en son absence. La partie continue jusqu'à ce qu'un
des deux camps n'ait plus aucune unité sur la table.
Les forces gardées en réserve ne sont pas
prises en compte pour déterminer la victoire. Cela
signifie par exemple que si un camp n'a plus d'unités
sur la table mais garde 500 points d'armée en réserve,
il perd tout de même la partie.
Une unité forcée de battre en retraite fuit
en direction de sa zone de déploiement en empruntant le
plus court chemin possible.
- Mission par Bryan Barnes

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